Reglas del juego Five Tribes

Al cruzar a la Tierra de las 1001 Noches, su caravana llega al legendario Sultanato de Naqala.

¡El viejo sultán acaba de morir y el control de Naqala está en juego! Los oráculos predijeron de extraños que maniobrarían las Cinco Tribus para ganar influencia sobre la legendaria ciudad-estado.

¿Cumplirás la profecía? ¡Invoca a los viejos Djinns, mueve las tribus a su posición en el momento adecuado y el Sultanato puede convertirse en tuyo!

Componentes

  • 2 juegos de 8 camellos y 1 marcador de turno de jugador cada uno
  • 5 Hojas de resumen de orden de turnos y Djinns
  • Un bloc de hojas de puntuación
  • 2 juegos de 11 camellos y 2 marcadores de turno de jugador cada uno
  • 1 seguimiento de orden de oferta y 1 seguimiento de pedido de turno
  • 90 meeples de la tribu de madera:
  • Una bolsa de Meeples
  • 12 palmeras y 10 palacios
  • 30 mosaicos (12 mosaicos de valor azul: pueblos y lugares sagrados con un valor de punto azul - 18 mosaicos de valor rojo: mercados y oasis con un valor de punto rojo)
  • 22 cartas de Djinn
  • 96 monedas de oro (48 de valor "5" y 48 de valor "1" cada una)
  • 54 cartas de recursos: 36 mercancía y 18 faquires

Preparar

Si esta es la primera jugada, perfora todas las piezas de los tableros perforados del juego. En lugar de descartar los marcos vacíos, insértelos debajo de la bandeja de vacío dentro de la caja del juego. Esto ayudará a que su bandeja se mantenga alineada con la parte superior de la caja de su juego, evitando que las piezas del interior se derramen al almacenar su juego.

En juegos de 3 y 4 jugadores, cada jugador toma 8 camellos y 1 marcador de turno del color de su elección 1 . Los camellos y los marcadores de turno extra rosados ??y azules no se utilizan. En juegos de 2 jugadores, un jugador toma los 11 camellos rosas y 2 marcadores de turno, y el otro los 11 camellos azules y 2 marcadores de turno.

Nota: en un juego de 2 jugadores, cada jugador toma dos marcadores de Turno en lugar de uno. Esto significa que cada jugador jugará dos veces por turno (incluso es posible jugar dos veces seguidas si coloca sus marcadores en dos lugares adyacentes).

Cada jugador también recibe 50 monedas de oro (9 monedas por valor de "5" cada una + 5 por valor de "1" cada una) 2 . Los jugadores deben mantener el valor de las monedas de oro que tienen boca abajo (para que la cantidad exacta permanezca en secreto para otros jugadores) hasta el final del juego.

Mezcle las 30 fichas y colóquelas boca arriba al azar, para formar un rectángulo de 5 x6 fichas: este es el Sultanato 3 .

Mezcle los 90 Meeples de madera en la bolsa, luego agárrelos y colóquelos en conjuntos aleatorios de 3 en cada Tile 4 .

Coloque las pistas de órdenes de puja y órdenes de turno junto al Sultanato.

Coge los marcadores de turno de los jugadores y colócalos aleatoriamente en el marcador de Orden de puja 5 . Esto determinará en qué orden los jugadores pujaron inicialmente por la posición en el Registro de orden de turno 6 .

Baraja todas las cartas de Recursos para formar una pila de robo boca abajo, luego saca las 9 cartas superiores y colócalas boca arriba en una fila, junto al montón de robo 7 .

Baraja las cartas de los Djinns y colócalas boca abajo en una pila para robar, luego saca las 3 primeras y colócalas boca arriba junto a la pila 8 .

Coloque las palmeras, los palacios y todas las monedas de oro restantes en un banco al alcance de los jugadores 9 .

¡El juego ya puede comenzar!

Objeto del juego

En Five Tribes, juegas el papel de un extraño que se aventura en la legendaria ciudad-estado de Naqala para maniobrar a las tribus locales, invocar a los viejos Djinns y ganar influencia. Al final del juego, el jugador con más puntos de victoria es declarado Gran Sultán y gana.

Puntos de victoria

Obtienes puntos de victoria (VPS) al final del juego, de las siguientes maneras:

  • 1 PV por cada moneda de oro (GC) que poseas
  • 1 VP por cada visir (Meeple AMARILLO) que poseas + 10 VPS por cada oponente que tenga estrictamente menos visires que tú
  • 2 VPS por anciano (Meeple BLANCO) de su propiedad
  • Suma de VPS para todos tus Djinns
  • 3 VPS por cada palmera en todos tus mosaicos (aquellos con uno de tus camellos en él)
  • 5 VPS para cada palacio en todas tus fichas
  • Suma de VPS para todos sus Tiles
  • Suma de VPS para cada serie de Mercancía (pero no Fakirs) que posee que son todas diferentes

Turno de juego

Al comienzo del juego y al comienzo de todos los turnos nuevos, todos los jugadores deben pujar por Orden de turno para determinar el orden en el que jugarán este turno:

1. Oferta por orden de turno

El jugador cuyo marcador de turno está en la primera posición (punto marcado con "1") en el registro de Orden de Oferta va primero y anuncia en qué punto del Registro de Orden de Turno desea colocar su marcador de turno; inmediatamente paga al banco la cantidad de monedas de oro indicadas en ese lugar y coloca su marcador de turno allí.

Oliver quiere jugar temprano este turno, pero no quiere pagar demasiado: recuerda que las monedas de oro valen puntos de victoria al final del juego. Entonces decide ir al lugar marcado con "3", pagando 3 de oro a la banca y colocando su marcador de Turno allí.

El jugador cuyo Marcador de Turno es el siguiente en el Registro de Orden de Puja pasa a continuación, pagando por el lugar que elija, y así sucesivamente hasta que todos los Marcadores de Turno se hayan colocado en el Registro de Orden de Turno. Excepto al pujar 0, los jugadores no pueden pujar ni colocar su Marcador de Turno en el mismo lugar que cualquier otro marcador de Turno que ya esté en el Registro de Orden de Turno.

Sam va a continuación: no puede ir al lugar "3" porque el marcador de turno de Oliver ya está allí, y "5" parece demasiado para pagar el privilegio de jugar antes que Oliver; Sam decide pagar 1 oro al banco y coloca su Marcador de Turno en "1" en el Registro de Orden de Turno.

Anna va a continuación: quiere quedarse con su oro para más tarde y opta por ofrecer 0; no paga nada y coloca su marcador de Turno en el punto "0" más cercano a la longitud del contador de Orden de Turno.

Si un jugador elige apostar cero y ya hay algunos marcadores de turno en "0", estos marcadores de turno se "empujan lateralmente por el pasillo de 0" para dejar espacio para el nuevo marcador de turno: de modo que quien haga la oferta sea el último en "0". será el primero de los marcadores de turno en "0" en jugar; ¡y quien elija apostar primero en "0" siempre jugará el último en este turno!

Peter va el último y ve que si ofrece cero, no pagará nada y aún así podrá jugar antes que Anna, que ahora jugará la última; así que eso es lo que elige hacer.

Nunca puede haber más de 3 marcadores de turno colocados en "0", por lo que si se toman los tres "0", el último jugador debe apostar al menos 1 (¡y jugará primero en este turno!).

Los jugadores toman su turno según la posición de sus Marcadores en el Registro de Orden de Turno, con los Marcadores de mayor valor en primer lugar.

En este turno, Oliver jugará primero, seguido de Sam, luego Peter y finalmente Anna.

2. Acciones del jugador

Una vez que llega su turno, cada jugador realiza todas las acciones siguientes, antes de permitir que juegue el siguiente propietario del marcador de turno:

2.1 Mover marcador de turno

Saque su Marcador de Turnos del Registro de Órdenes de Turnos y colóquelo en el primer lugar vacío del Registro de Órdenes de Oferta.

Nota: Si va primero, esto significa que también pujará primero por el orden de turno, después el turno siguiente; en teoría, si pujas lo suficiente en cada turno, podrías jugar primero durante todo el juego; pero hacerlo te costará, y las monedas de oro con las que pujas son puntos de victoria que no tendrás al final del juego, ¡así que puede que no sea una estrategia ganadora!

2.2 Mover Meeples

Seleccione un mosaico que todavía tenga algunos Meeples (¡al menos 1!). Toma todos los Meeples de ese Tile en tu mano y muévelos a Tiles adyacentes (es decir, cada Tile debe estar adyacente al Tile anterior por el que se movieron tus Meeples), dejando caer 1 Meeple en cada Tile a medida que pasas, hasta que te quedes sin Meeples .

Hay 3 reglas que debes respetar al mover estos Meeples:

  • Última regla del mismo color de Meeple
  • Sin regla diagonal
  • Sin regla de retroceso inmediato

Regla del último Meeple del mismo color: eliges el orden en el que sueltas Meeples de tu mano mientras te mueves de Tile en Tile, pero debes asegurarte de que el último Meeple que sueltes vaya en un Tile que ya contiene al menos 1 Meeple de ese mismo ¡color!

Luego deja caer el Meeple amarillo en una ficha adyacente y el Meeple blanco en la siguiente; este movimiento es legal porque la última ficha ya contenía 1 Meeple blanco.

Nota: durante tus movimientos, puedes atravesar Tiles que no contienen Meeples, dejando caer 1 Meeple en cada uno a medida que pasas, pero NUNCA puedes terminar tu movimiento en un Tile vacío, ya que siempre debe haber al menos 1 Meeple del mismo ¡Colorea como tu último Meeple ya en ese Azulejo final!

No hay regla diagonal: todos los movimientos de Meeples deben realizarse de lado, desde el mosaico al mosaico adyacente, nunca en diagonal.

Este Meeple verde no puede llegar al Oasis.

No hay regla de retroceso inmediato : nunca puedes retroceder inmediatamente en un Tile por el que acabas de pasar, aunque puedes volver a ese Tile más tarde durante el mismo movimiento si tienes suficientes Meeples para completar un bucle.

El segundo Meeple rojo no se puede dejar caer en el mosaico de mercado pequeño, ya que esto sería un movimiento de retroceso.

Cuando descubras el juego, te recomendamos que coloques los Meeples que dejas caer hacia los lados en lugar de hacia arriba, mientras planeas tu movimiento, para poder retroceder si es necesario, durante la etapa de planificación de tu movimiento. Solo recuerda hacer que los Meeples retrocedan una vez que hayas completado tu movimiento.

2.3 Verificación de control de mosaicos

Una vez que termine de mover los Meeples, tome el último Meeple que dejó caer en el último Tile en su mano, junto con TODOS los otros Meeples del mismo color que ya estaban en ese Tile antes de su movimiento.

Ahora deberías tener al menos 2 Meeples del mismo color en tu mano: el último que soltaste y al menos 1 Meeple del mismo color que ya estaba en ese Tile antes; de lo contrario, no siguió elÚltimo Meeple mismo colorregla en la p. 4 - ¡Inténtalo de nuevo!

Si quitando todos los Meeples de este color de ese Tile lo vacía de todos sus Meeples, inmediatamente tomas el control del Tile: coloca uno de tus Camels sobre él para marcar tu propiedad. Al final del juego, obtendrás el VPS asociado con cada Tile en el que se sientan tus Camels.

Pasando al Tile que ya contiene 2 White Meeples y ninguno más, terminas con 3 White Meeples en la mano y tomas el control de ese Tile; si hubiera optado por finalizar su movimiento en la ficha que contiene 3 Meeples blancos y 1 azul, tendría 4 Meeples blancos en la mano, pero sin control de la ficha.

Nota: Durante tus movimientos, puedes atravesar Tiles ya controlados por otros o por ti mismo (dejando caer 1 Meeple en cada uno a medida que pasas). Si, como parte de estos movimientos, terminas tu movimiento y vacías, un Tile que ya está bajo el control de un jugador de todos sus Meeples nuevamente, el control de ese Tile no cambia: permanece bajo el control de su anterior propietario. Una vez que el camello de un jugador se asienta sobre un mosaico, ese mosaico nunca cambiará de propiedad.

2.4 Acciones de las tribus

Ahora haz las Acciones de la Tribu a la que pertenecen los Meeples que tienes en tu mano. Realizas estas acciones independientemente de si tomaste el control del mosaico final o no.

Tribu de los visires amarillos

Coloca todos los Meeples amarillos que acabas de recolectar frente a ti. Estos valdrán algunos VPS al final del juego.

Tribu de ancianos blancos

Coloca todos los Meeples blancos frente a ti. Si te queda algo al final del juego, te puntuarán VPS. También puedes optar por "gastar" algunos de estos Ancianos durante el juego, para ganar algunos Djinns y / o invocar su poder.

Tribu de comerciantes verdes

Pon estos Meeples Verdes inmediatamente en la bolsa y toma un número equivalente de cartas de Recursos de las alineadas boca arriba, comenzando por el principio de la línea. ¡No reemplace ninguna de las tarjetas de recursos que tomó todavía!

Tribu de Constructores Azules

Ponga estos Blue Meeples inmediatamente en la bolsa y gane inmediatamente tantas monedas de oro como se indica a continuación:

  • Cuente el número circundante de Azulejos valorados en azul, incluido el Azulejo en el que terminó su turno.

  • Multiplique este número por el número de Blue Meeples que acaba de dejar en la bolsa.

BONUS: ¿Puedes descartar tantas cartas de Fakir de tu x? mano como desee, para incrementar ese factor multiplicador en 1 por cada Fakir descartado.

Hay 4 mosaicos de valor azul que rodean el mosaico de valor rojo en el que finalizó su movimiento. Tu último Meeple fue Blue y ya había 2 Blue Meeples en ese Tile; así que pones 3 Blue Meeples en la bolsa. También decides descartar 2 Faquires. Inmediatamente gana 4 x (3 + 2) = 20 monedas de oro. Si la ficha en la que terminó su movimiento también hubiera sido valorada en azul, entonces habría ganado 5 x (3 + 2) = 25 monedas de oro.

Tribu de los Asesinos Rojos

Vuelva a poner estos Red Meeples inmediatamente en la bolsa.

Mata a OTRO Meeple: quítalo y colócalo inmediatamente en la bolsa.

Este Meeple podría ser:

  • 1 Meeple del color de tu elección, ubicado en un Tile no más lejos de tu Tile final que 1 Tile por Assassin que acabas de dejar en la bolsa (siempre contando de lado, nunca en diagonal, para propósitos de distancia)

  • O 1 Meeple amarillo o 1 blanco en manos de uno de tus oponentes frente a él / ella.

Prima:Puedes descartar tantas cartas de Fakir de tu x? mano como desee para aumentar el alcance de sus Asesinos, 1 Loseta más de distancia por cada Fakir.

Importante: Si como resultado de tu Acción de Asesinos, vacías por completo una nueva Tile de TODOS sus Meeples, ¡inmediatamente obtienes el control de esa Tile! Coloque uno de sus camellos en él, para mostrar su propiedad.

Por lo tanto, en algún momento puede ser posible tomar el control de 2 Tiles en el mismo turno: un primer Tile cuando terminas tu movimiento en un Tile que solo tenía Assassins Meeples; y un segundo Tile al realizar la Acción de tus Assassins, matando a un Meeple en un Tile con un solo Meeple, al alcance de tus Assassins.

¡En un solo turno, estos Asesinos le dan a su jugador el control no solo de 1, sino de 2 Tiles!

Si te quedas sin Camels mientras tomas el control de 2 Tiles de esta manera, no puedes tomar el control del Tile en el que asesinaste a algunos Meeple. No puedes elegir cuál de los dos Tiles toma el control: debes tomar el control del Tile usted terminó su mudanza primero.

2.5 Acciones de mosaico

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