Reglas del juego Flamme Rouge

En el mundo del ciclismo, una bandera roja, Flamme Rouge, señala el último kilómetro de una carrera. ¡Es señal del último tramo, y los ciclistas que compiten saben darlo todo!

Reunidos en las afueras de París, ciclistas de todo el mundo han llegado para participar en una gran carrera. ¡Todos quieren pasar por debajo de esa bandera roja hacia la fama y la gloria! Los espectadores seguramente serán testigos de un verdadero ataque de resistencia y estrategia. ¡Que gane el mejor equipo!

Componentes

Objeto del juego

Flamme Rouge es un juego de carreras de bicicletas táctico de ritmo rápido en el que cada jugador controla un equipo de dos ciclistas: un Rouleur y un Sprinteur.

El objetivo de los jugadores es ser los primeros en cruzar la línea de meta con uno de sus corredores. Si más de un ciclista cruza la línea en la misma ronda, gana el que llegue más lejos. Los jugadores hacen avanzar a sus jinetes dibujando y jugando cartas numeradas, que muestran qué tan lejos se mueve cada jinete.

Preparar

Construye la pista

Elija una tarjeta de escenario y coloque los mosaicos de pistas como se muestra en ella.

Para tu primer juego: usa la tarjeta de escenario A de Avenue Corso Paseo . Para todas las fichas, use los lados marcados con letras minúsculas (a, b, c…) como se muestra en la tarjeta y en la imagen de abajo.

Elige un color

Tome un modelo de sprinteur B y rouleur C , sus cartas de energía correspondientes y un tablero de jugador D de su color.

Mazos Form Rider

Baraja las cartas de energía de tu velocista para formar un mazo E y colócalo en tu tablero de jugador boca abajo en el espacio indicado. Luego, haz lo mismo con las cartas de energía F de tu rouleur .

Mazos de agotamiento de formas

Coloque todas las cartas de agotamiento de sprinteur G boca arriba al alcance de todos los jugadores. A continuación, hacer lo mismo para rouleur tarjetas de agotamiento H .

Cómo construir la pista

Los mosaicos de pistas se identifican con letras minúsculas y mayúsculas en la esquina inferior izquierda, por ejemplo, a en un lado y A en el otro.

Los mosaicos de inicio y finalización están resaltados en amarillo.

El mosaico de inicio también está marcado con. En la parte inferior de la tarjeta del escenario, hay una cadena de letras que muestra el orden correcto de las fichas.

Posiciones iniciales

El jugador que más recientemente montó una bicicleta (el más joven si está empatado) coloca libremente a sus dos ciclistas en cualquier carril libre, detrás de la línea de salida. Continúe en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que se hayan colocado todos los jinetes.

Cuadrado vs. carril

Los cuadrados se dividen entre sí con líneas blancas gruesas.

Cada plaza tiene dos carriles: izquierda y derecha. Un ciclista ocupa un carril. Si una casilla está vacía, los ciclistas siempre se colocan en el carril derecho (que está marcado con una línea doble

Como se Juega

La carrera se juega en varias rondas. Cada ronda tiene tres fases:

  • En la fase de energía, los jugadores (simultáneamente) roban 4 y juegan 1 carta boca abajo para uno de sus jinetes primero, luego el otro.
  • En la fase de movimiento se revelan todas las cartas jugadas y los jinetes se mueven de acuerdo con su carta.
  • En la fase final, se eliminan las cartas jugadas, luego se aplican el deslizamiento y el agotamiento.

I. Fase energética

Esta fase la realizan todos los jugadores simultáneamente.

1. Elige jinete, roba cartas

Elige uno de tus jinetes (sprinteur o rouleur) y roba cuatro cartas de su mazo de energía 1 .

2. Juega y recicla

Selecciona una de las cartas y juégala boca abajo 2 junto al mazo de energía del jinete correspondiente. Esta carta indica el valor de movimiento del jinete para esta ronda. Reciclar las cartas no jugadas 3 .

3. Repita

Después de esto, repita los pasos 1. y 2. para su otro ciclista. Cuando todos los jugadores hayan jugado una carta para sus dos jinetes, proceda a la fase de movimiento.

Reciclar: coloque la (s) carta (s) boca arriba en la parte inferior del mazo de energía del piloto correspondiente.

Puedes mirar las cartas recicladas en la parte inferior de tus mazos en cualquier momento, pero no las cartas boca abajo.

Al sacar cartas:

  • No puede robar cartas para su segundo jinete antes de jugar la carta para el primero. Puedes mirar tus cartas jugadas cuando quieras.
  • Si tu mazo de energía se queda sin cartas boca abajo, baraja las cartas recicladas y colócalas boca abajo en tu tablero de jugador. Siga dibujando hasta que tenga cuatro cartas en la mano.
  • Si hay menos de cuatro cartas en total en tu mazo de energía (recicladas y boca abajo), simplemente roba todas las cartas.

II. Fase de movimiento

Pon todas las cartas jugadas boca arriba. Comenzando con el ciclista que está al frente, mueva cada ciclista hacia adelante el número exacto de cuadrados en su tarjeta correspondiente.

Puede cambiar de carril sin costo adicional.

Un corredor que aterrice en una plaza vacía siempre debe colocarse en el carril de la derecha.

El ciclista más adelantado es el ciclista más cercano a la línea de meta en el carril de la derecha.

Un ciclista puede moverse a través de otros ciclistas, pero no puede terminar su movimiento sobre ellos. Si un corredor termina su movimiento en una casilla completamente ocupada, debe detenerse detrás de ella, en la primera casilla con un carril libre.

El sprinteur azul se mueve primero (valor de energía 5). El rouleur rojo se mueve a continuación (valor de energía 5). Terminaría en una plaza completamente ocupada. Tiene que terminar su movimiento en la primera casilla con un carril libre.

III. Fase final

1. Retire las cartas jugadas

Elimina todas las cartas jugadas del juego. Las cartas se pueden usar solo una vez por juego.

2. Aplicar Slipstreaming

Comenzando con el grupo de ciclistas más atrasados, mueva cada paquete que gane deslizándose un cuadrado hacia adelante.

Pack: consta de uno o más jinetes que no tienen casillas vacías entre ellos.

Slipstreaming: compruebe si hay exactamente un cuadrado vacío entre dos paquetes. El paquete trasero se mueve hacia adelante un cuadrado para que los dos paquetes se fusionen. Luego, verifique si el slipstreaming se aplica a este nuevo paquete. Sigue revisando el resto de paquetes.

Los ciclistas pueden ganar deslizamiento varias veces en una ronda.

Comenzando con el paquete más atrás, 4 mueva todos los paquetes aplicables en orden.

El Pack 1 no se mueve, porque está a más de una casilla del Pack 2. El Pack 2 se mueve porque es un cuadrado vacío del Pack 3. El Pack A fusionado se mueve porque es un cuadrado vacío del Pack 4.

Por lo tanto, los jinetes del Paquete 2 pudieron moverse dos casillas y el Paquete 3 pudo moverse una casilla.

3. Asignar tarjetas de agotamiento

Si su ciclista está agotado, tome una tarjeta de agotamiento que coincida con su ciclista (sprinteur o rouleur) y recíclela.

Agotamiento: un ciclista está agotado si tiene una casilla vacía frente a él.

Tarjetas de agotamiento:

Se utilizan exactamente como cualquier otra carta de energía con un valor de 2.

Dale una tarjeta de agotamiento a cada ciclista que tenga un cuadrado vacío frente a él 5 . Un carril vacío frente a un ciclista 6 no causa agotamiento; en una carrera de la vida real, la manada conduce en el medio de la carretera, no en los carriles.