Reglas del juego Flatline

Componentes

  • Tablero entrelazado de 5 piezas
  • 1 dial de soporte vital
  • 1 conector de plástico
  • 40 dados médicos (8 en cada uno de los 5 colores del jugador)
  • 2 dados de emergencia
  • 20 tarjetas grandes para pacientes
  • 29 tarjetas de emergencia:
  • 4 medidores de potencia de doble cara
  • 20 baldosas de línea despejada
  • 10 cubos de poder
  • 4 baldosas de bloqueo
  • Ayuda para 1 jugador
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Para ganar el juego, usted y su equipo deberán tratar a todos los pacientes antes de que se acabe el tiempo.

Preparar

1 Antes de su primer juego, coloque el dial de soporte vital en la pieza central del tablero como se muestra en la ilustración. Una vez adjuntadas, nunca más necesitarás separar estas piezas.

2 Construya el tablero colocando las cuatro piezas del tablero de esquina alrededor del dial de soporte vital en el centro de la mesa.

3 Baraja las cartas de Emergencia y colócalas boca abajo en la mesa cerca del área del tablero numerada del 1 al 6 (cerca del 1). Coloque los dados de emergencia justo a la izquierda del número 1.

4 Baraja las Tarjetas de Paciente y reparte algunas de ellas en una pila boca abajo según la cantidad de jugadores y el nivel de dificultad que hayas elegido:

JugadoresFormaciónEstándarExperto
1-2678
391011
4111214
5131517

Vuelva a colocar las tarjetas de paciente restantes en la caja, ya que no serán necesarias en el juego. De la pila de Tarjetas de Paciente que creó, levante las cuatro superiores y colóquelas boca arriba en los espacios indicados en el tablero. Coloque las fichas restantes a un lado.

5 Gire el dial de soporte vital de modo que la conexión con el diamante esté alineada con el primer espacio de cualquiera de las tarjetas del paciente.

6 Coloque un cubo de energía en cada uno de los espacios de recarga del tablero.

7 Tome el medidor de potencia que coincida con el número de jugadores en el juego y elija jugar el lado estándar (verde) o el lado experto (rojo). Esto afectará la cantidad de emergencias que surjan durante el juego. Coloca esta ficha, con el lado elegido hacia arriba, en el espacio indicado del tablero. Todos los medidores de potencia no utilizados se pueden devolver a la caja.

8 Llene el medidor de potencia con los ocho cubos de energía restantes, uno por espacio en el medidor.

9 Elige un jugador para que sea el director médico y dale la ficha de ayuda al jugador. Suele ser el jugador más familiarizado con el juego. Ya que estás leyendo estas reglas, probablemente seas tú. Felicidades.

El Director Médico es responsable del flujo general del juego, que se explicará en detalle en la sección de Juego de estas reglas. Elige otro jugador para que sea el pasante. Este jugador será responsable de clasificar y redistribuir los dados a los jugadores mientras el Director Médico resuelve las cosas.

10 Cada jugador elige un color de dados y lleva seis de ellos a su área de juego. Uno de los dados restantes se coloca a un lado y el otro se vuelve a colocar en la caja. NOTA: Con 2 jugadores, cada jugador toma siete de sus dados en lugar de seis, y coloca el dado restante a un lado.

Nota: En un juego de solitario, elija 2 colores y configure el juego de manera idéntica a la configuración de 2 jugadores.

11 Coloque las baldosas despejadas sobre la mesa, al alcance del director médico.

12 Coloque las baldosas de bloqueo junto al tablero. Estos solo se utilizarán si se mencionan en una tarjeta. Consulte la página 14 para obtener más detalles.

Como se Juega

Cada ronda de FLATLINE se divide en varias fases, como se indica en la ayuda al jugador del Director Médico.

El director médico dirigirá al equipo en cada ronda a través de los siguientes pasos:

  1. Pre-cuenta atrás:

    Una pérdida de poder.

    B Agregue Emergencias.

    C Lanza los dados de emergencia.

    D Planificación.

  2. E Cuenta regresiva
  3. Resolución:

    F Resolver cartas.

    G Resolver tarjetas de paciente y estaciones de recarga.

    H Gire el dial de soporte vital.

Nota: Un juego de solitario se juega como si estuvieran jugando dos jugadores, es solo que un jugador controla ambos juegos de dados. Todas las reglas siguen siendo las mismas que en el juego de dos jugadores.

I. Pre-cuenta atrás

A. Pierde poder

Tome el Power Cube del extremo izquierdo del medidor de potencia y extráigalo de la placa.

Nota: Este rastreador le mostrará cuántas cartas robar en la siguiente fase. Además, si alguna vez necesita quitar el último cubo de energía del medidor de energía, ¡pierde!

B. Agregar emergencias

Debajo del Power Cube que se acaba de quitar hay un número. Esto indica la cantidad de Cartas de Emergencia que deben revelarse.

Da la vuelta al número indicado de cartas del mazo boca abajo y agrégalas boca arriba junto al tablero siguiendo estas reglas:

  • Si la carta revelada tiene una pestaña NARANJA en la parte superior, agrégala al área de Estadísticas del tablero. Se trata de emergencias más graves que deben abordarse en esta ronda.

    Nota: ¡ Las cartas no resueltas del área de estadísticas pueden hacer que pierdas el juego!

  • Si la carta revelada tiene una pestaña AZUL en la parte superior, agréguela al área de Emergencia del tablero (numerada del 1 al 6), siguiendo estas reglas:

    Siempre agregue la tarjeta junto al número más bajo con un espacio abierto. Si los primeros 6 espacios están llenos, comience una segunda fila de tarjetas encima de la primera fila.

    Si hay espacios abiertos tanto en la primera fila como en la segunda fila, siempre agregue tarjetas a la primera fila. Las tarjetas nuevas solo se agregarán a la segunda fila una vez que la primera fila esté llena.

    Si tanto la primera como la segunda fila están llenas (12 cartas), todas las cartas reveladas (ya sea que tengan una pestaña naranja o azul) se vuelven a colocar en la caja y se descartan del juego de forma permanente.

    Nota: Si en algún momento necesitas robar Cartas de Emergencia y no hay suficientes en la pila de robo, simplemente baraja la pila de descarte y crea una nueva baraja de robo.

C. Lanzar los dados de emergencia

Tira los dos dados de emergencia y colócalos en el área de emergencia del tablero, en los números correspondientes. Todas las tarjetas de emergencia en estas ranuras ahora están activadas. Resuelve las cartas de izquierda a derecha (de 1 a 6).

Si hay dos tarjetas en una ranura (fila uno y fila dos), active primero la tarjeta de la fila uno, seguida de la tarjeta de la fila dos.

Nota: Rodar dobles solo activa las cartas en ese espacio una vez.

D. Planificación

Los jugadores ahora discuten una estrategia para la ronda, determinando prioridades y un plan de acción. Esta fase tiene una cantidad de tiempo ilimitada, pero si desea sentirse presionado, puede iniciar el cronómetro y limitar la discusión a un minuto.

II. E. Cuenta regresiva

Esta fase es la parte principal del juego. La fase de cuenta atrás termina al final de un minuto, o cuando todos los jugadores han colocado sus dados, lo que ocurra primero.

Durante esta fase, intentará salvar a sus pacientes, borrar las tarjetas de emergencia y / o utilizar las estaciones de recarga para ganar rondas adicionales. Harás todo esto colocando tus dados en varias partes del tablero.

  • Salvando pacientes

    Las tarjetas del paciente muestran combinaciones específicas de iconos necesarios para tratar al paciente. Los dados del jugador muestran estos mismos iconos, y los jugadores colocarán sus dados en los espacios correspondientes para tratar a los pacientes.

    Cuando todos los jugadores estén listos, inicie el cronómetro. Luego, los jugadores lanzan todos sus dados una vez frente a ellos en la mesa.

    Los jugadores ahora deben trabajar juntos para combinar y colocar sus dados según los requisitos que se muestran en las tarjetas de paciente, tarjetas de emergencia y estaciones de recarga.

    Cada tarjeta de paciente muestra entre tres y cinco 'líneas' separadas de iconos necesarios. Cada línea debe completarse por separado y por completo colocando los dados correspondientes sobre ellas. Estas líneas se pueden trabajar en el orden que los jugadores elijan.

    Para tratar una línea en una Tarjeta de Paciente, simplemente coloque los dados necesarios directamente en los íconos de la tarjeta, siguiendo estas reglas:

    un jugador debe tratar toda la línea por sí mismo.

    exactamente dos jugadores deben tratar la línea juntos.

    más de un jugador debe trabajar en conjunto para tratar esta línea.

    TODOS los jugadores deben colocar el dado necesario.

    Si se divide una línea, entonces un jugador debe tratar el área de la izquierda y un jugador diferente debe tratar el área de la derecha.

    Si se divide un espacio de dado, entonces cualquiera de los dados podría colocarse aquí.

    Nota: Una vez que se coloca un dado en una tarjeta de paciente, tarjeta o espacio de estación de recarga, no se puede recoger durante la ronda. Asegúrese de comunicarse con sus compañeros de equipo y decidan juntos dónde colocar los dados antes de colocarlos en los espacios.

  • Borrar tarjetas de emergencia

    Las tarjetas de emergencia representan otras emergencias que se están trayendo a su bahía médica. Si bien no es necesario borrar estas cartas de emergencia para ganar, el juego será mucho más difícil de ganar si las ignora.

    Las tarjetas de emergencia se pueden borrar de la misma manera que se tratan las tarjetas de pacientes. Simplemente coloque los dados necesarios en los iconos correspondientes de las cartas.

    Nota: A menos que se indique lo contrario en la tarjeta de Emergencia, cualquier combinación de jugadores siempre puede eliminarlos, incluido un jugador que coloca todos los dados necesarios por sí mismo.

  • Activación de estaciones de recarga

    Hay dos estaciones de recarga en el tablero. Al colocar los dados aquí, los jugadores pueden ganar rondas de juego adicionales, lo que les da más tiempo para tratar a sus pacientes.

    Al igual que las cartas de Emergencia, cualquier combinación de jugadores puede colocar los dados aquí, incluido un jugador que coloca todos los dados necesarios por sí mismo.

  • Re-enrollado

    Hay una pista de repetición en el tablero. Para que un jugador vuelva a lanzar sus dados, cualquier jugador (incluidos ellos mismos) debe sacrificar uno de sus dados colocándolo en esta pista.

    El jugador elegido puede volver a lanzar tantos dados no colocados como quiera. El dado siempre se coloca en el espacio abierto más a la izquierda de la pista.

    Ejemplo:Carter necesita un amarillo en esta ronda y no lo tiene. Kallen toma uno de sus dados y lo coloca en la pista de repetición, lo que le permite a Carter volver a tirar tantos dados como quiera.

    Hay un número limitado de espacios en la pista de repetición en cada ronda. Con 1, 2 o 3 jugadores, las repeticiones se pueden activar hasta cinco veces en cada ronda. Con 4 jugadores, cuatro veces, y con 5 jugadores, tres veces.

    Ejemplo:Este es un juego de cinco jugadores, y Carrie acaba de colocar un dado en el tercer espacio de la pista de repetición. No se pueden colocar más dados en la pista de repetición durante el resto de la ronda.

    Estos dados se devuelven a los jugadores al final de la ronda junto con todos los demás dados.

III. Resolución

F. Resolver cartas

Esta fase comienza tan pronto como se agota el temporizador. Durante esta fase, los jugadores resolverán las cartas en todas las áreas del tablero.

Comenzando con las cartas en el área de Estadísticas y luego moviéndose al Área de Emergencia, resuelva las cartas.

  • Área de estadísticas

    Si una carta NO fue despejada (no tiene los dados necesarios), voltéala boca abajo y colócala junto al borde rojo del tablero, en la ranura abierta más a la izquierda. Demasiadas cartas agregadas a esta área resultarán en pérdidas para los jugadores.

    Si se despejó una carta, colóquela boca arriba a lo largo del borde verde del tablero, deslizándola parcialmente debajo del tablero para que los iconos de los dados ya no sean visibles.

    Esto se convierte en una tarjeta de clasificación, que es un beneficio de uso único que los jugadores pueden usar en cualquier momento.

    Nota: Estas tarjetas de clasifica

Subir