Reglas del juego Fuji

Un juego de dados cooperativo de Wolfgang Warsch Para 2-4 jugadores, a partir de 10 años Tiempo de juego: 30-60 min

En Fuji, asumes el papel de un aventurero que quiere explorar el volcán más famoso de Japón, el monte Fuji. Pero poco antes de alcanzar su objetivo, el suelo comienza a temblar. ¡El volcán que ha dormido durante más de 200 años está en erupción!

Debes huir de las letales corrientes de lava lo más rápido posible. ¿Pueden todos llegar a la aldea segura a tiempo antes de que uno de los miembros de su grupo sea víctima de la lava o de su propia fatiga? ¡Solo trabajando juntos y con un poco de suerte podrán ganar esta carrera contra el tiempo!

Componentes

  • 4 pantallas (no mostradas)
  • 4 meeples de madera
  • 4 marcadores de destino
  • 4 rastreadores de resistencia
  • 1 carta de volcán
  • 2 cartas de escombros
  • 24 cartas de paisaje
  • 6 cartas de aldea
  • 4 cartas de personaje
  • 6 cartas de habilidad
  • 15 cartas de equipo
  • 7 cartas de escenario
  • 24 dados
  • 2 fichas de erupción
  • 7 fichas de equipo
  • 4 cartas de nivel
  • 1 tabla de resistencia
  • 16 fichas de daño
  • 3 barras de potencia
  • Instrucciones

Preparar

Cada jugador elige una de las 4 cartas de personaje al azar (o permite a los jugadores elegir). Colóquelo boca arriba frente a usted. Elige (o elige) al azar una de las 6 cartas de habilidad y colócala junto a tu carta de personaje. Para obtener más información sobre cómo estas habilidades pueden ayudarte en el juego.

Baraja las cartas de equipo boca abajo. Ahora dé a cada jugador el número de cartas que se indica en su carta de habilidad debajo . También coloque estas cartas boca arriba frente a usted. Coloque el resto de las cartas de equipo sobre la mesa para que sirvan como pila para robar.

El color de tu jugador está determinado por tu carta de personaje. En ese color cada uno de ustedes recibe:

  • 5 o 6 dados (según la carta de habilidad, menos )
  • 1 meeple
  • 1 marcador de destino (colócalo en tu tarjeta de personaje)
  • 1 rastreador de resistencia

Elige una de las 7 cartas de escenario o roba una al azar y construye el terreno de acuerdo con las instrucciones que se muestran. Los pasos de la configuración ( 1 a 7 ) se muestran en el ejemplo de la derecha.

Coloca el tablero de resistencia al lado del terreno. Coloque sus rastreadores de resistencia en el primer espacio del tablero de resistencia.

Coloca las fichas de heridas al lado del tablero. Elige un nivel de dificultad. Tome la tarjeta de nivel correspondiente y colóquela a la izquierda del tablero de resistencia, de modo que encaje en la ranura designada.

Niveles de dificultad:

El juego se puede jugar en 4 niveles de dificultad diferentes: Nivel 1, 2, 3 y 4.

Los grupos con poca experiencia de juego deben comenzar en el nivel 1. Los jugadores más experimentados pueden comenzar en el nivel 2.

Vuelva a colocar el resto de los componentes (incluida su tarjeta de escenario) en la caja. Ya no son necesarios.

1 Coloque la carta de volcán sobre la mesa en la posición indicada por en la carta de escenario. Asegúrese de que quede suficiente espacio en la mesa para el resto de las cartas.

2 Coloque las 2 tarjetas de escombros en las posiciones con el símbolo @ o.jpt

3 Baraja las 24 cartas de paisaje y coloca una de ellas boca arriba en cada posición que muestre un .

4 Baraja las 6 cartas de aldea y coloca una boca arriba en cada posición que muestre a . Solo colocas una carta de aldea en la posición marcada con el símbolo-si estás jugando con 4 jugadores.

5 Para 2 o 3 jugadores: coloca tus meeples en la carta de paisaje con el símbolo blanco en la carta de escenario. Para 4 jugadores: coloque los meeples de dos jugadores en la carta de paisaje con el símbolo blanco en la carta de escenario y los meeples de los otros dos jugadores en la carta de paisaje con el símbolo gris .

6 Coloca 1 ficha de equipo en cada carta de terreno con el símbolo-.

7 Coloca las fichas de erupción en las cartas de terreno marcadas con en la carta de escenario. Colóquelos de modo que el lado con solo uno sea ​​visible.

tablero de resistencia con la tarjeta de nivel elegida

Objeto del juego

Jugarás cooperativamente como un equipo contra el juego. Para ganar, los meeples de todos los jugadores deben estar en las cartas de aldea.

Si alguno de tus personajes muere antes de llegar a la seguridad de la aldea (ya sea por ser tragado por lava o porque colapsa debido al agotamiento), todos pierden inmediatamente el juego.

Moverse a una tarjeta

del juego es la forma en que un jugador se mueve de una carta a otra: todos tiran sus dados simultáneamente y comparan sus resultados con los resultados de los jugadores que se sientan a su lado. Es importante comprender este principio desde el principio.

Eche un vistazo al siguiente escenario:

1 Clara quiere pasar a la carta de terreno mostrada y la ha marcado con su marcador de destino.

2 Todos los jugadores ya han lanzado sus dados. Los resultados de sus 6 dados son visibles para todos los jugadores.

3 En la parte inferior, la carta de terreno elegida muestra sus requisitos de dados. En este caso, solo los dados amarillos y los dados que muestran un valor de son válidos para pasar a la carta. Todos los demás dados se ignoran.

4 Clara solo puede pasar a la carta seleccionada si todos sus dados válidos (resaltados en gris en el siguiente ejemplo) juntos tienen un total más alto que los dados válidos de cada uno de sus vecinos.

Clara ha alcanzado un total de 16. Su vecino izquierdo, Jona, tiene un total de 10, que es un total más bajo que el de Clara. Su vecino derecho, Steve, tiene un total de 18. Dado que Steve tiene un total más alto que ella, Clara no puede moverse en esta ronda y su miembro debe permanecer donde está.

¡Ahora comprendes el mecanismo más importante de este juego! Volvamos a la forma habitual de enseñar un juego, centrándonos en las fases de una ronda de juego.

Las fases de una ronda

Cada ronda consta de seis fases (como se muestra en la parte posterior de la pantalla):

  1. Rodando los dados

    Tira tus dados detrás de las pantallas.

  2. Tarjetas de planificación y equipamiento

    Discuta a qué cartas quiere moverse. También puede utilizar determinadas tarjetas de equipo.

  3. Rerolls

    Algunos o todos ustedes pueden volver a rodar.

  4. Tarjetas de equipo

    Puede utilizar determinadas tarjetas de equipo.

  5. Movimiento y resistencia

    Mueve tus meeples y pierde resistencia.

  6. Erupción

    La lava se extiende por el paisaje.

Después de la erupción, la ronda termina y comienza la siguiente, comenzando con el lanzamiento de los dados. Cada una de estas fases se explicará con más detalle en las siguientes secciones.

Fase 1: Tirar los dados

Configura tus pantallas con suficiente espacio para tirar los dados detrás de ellas. Ahora todos tiran todos los dados una vez detrás de las pantallas. Su resultado solo debe ser visible para usted.

Nota: Nadie puede comprobar lo que está haciendo detrás de su pantalla. ¡No está permitido manipular su resultado! Ni en esta ni en ninguna otra fase.

Fase 2: Tarjetas de planificación y equipamiento

En esta fase, decide a qué cartas mover tus meeples. Puede discutir esto e intercambiar información. También colocas tus marcadores de destino en diferentes cartas de terreno . También puede usar tarjetas de equipo que muestren la Fase 2.

Reglas de movimiento

Decide a qué tarjeta quieres mover tu meeple.

Restricciones:

  • Un meeple se puede mover hasta tres espacios por ronda (incluso a través de espacios ocupados).
  • Cada uno de estos pasos puede ser vertical u horizontal, pero no diagonal.
  • Un meeple puede permanecer en su espacio actual.
  • No puede moverse sobre cartas de lava, cartas de escombros o cartas de volcán.

Colocando su marcador de destino

Coloca tu marcador de destino en la carta de terreno elegida.

  • Tu meeple debe poder alcanzar esta carta de acuerdo con las reglas de movimiento (ver arriba).
  • Los jugadores sentados uno al lado del otro no pueden elegir la misma carta de destino.
  • Puede colocar su marcador de destino en una tarjeta en la que se encuentra actualmente el meeple de un compañero de equipo.
  • Incluso cuando quiera quedarse donde está, aún necesita colocar su marcador de destino en esa tarjeta.
  • Colocar su marcador de destino no es una decisión final. Puede mover su marcador de destino tantas veces como desee durante la planificación. Su decisión es vinculante solo una vez que haya comenzado la siguiente fase (volver a tirar). A partir de ese momento, ya no podrás mover tu marcador de destino.

Ejemplo: Marcadores de movimiento y destino

Steve coloca su marcador de destino a una distancia de 2 cartas de su meeple. Jona coloca su marcador de destino a una distancia de 3 cartas de su meeple. Clara decide quedarse con su tarjeta actual. Coloca su marcador de destino en esa carta.

Nota: debe utilizar sus marcadores de destino durante la discusión como una ayuda visual para planificar sus movimientos.

De esa manera, todos pueden ver fácilmente a qué carta desea pasar, así como sus correspondientes requisitos de dados.

Requisitos de los dados

En la parte inferior de cada carta de terreno encontrarás un requisito de dados. Indica qué dados deben usarse como dados válidos para pasar a esa carta. Aquí se diferencian dos criterios:

El valor de los dados:

Para poder mover su meeple a una tarjeta, debe cumplir la siguiente condición de movimiento:

Ejemplos: requisitos de dados

Todos los dados con 1,2 o 3 (de cualquier color).

Todos los dados amarillos y todos los dados que muestren un 4.

Todos los dados rosas y azules que muestran un valor impar.

Todos los dados amarillos que muestran un valor par.

Nota: Cada uno de ustedes se encuentra en un dilema. Por un lado, desea lanzar lo más alto posible para que sus requisitos de dados tengan una mayor probabilidad de moverse. Por otro lado, un resultado alto en los dados podría evitar que sus compañeros de equipo se muevan.

El total de los valores de sus dados válidos (aquellos que cumplen con el requisito de dados de su tarjeta de destino) debe ser mayor que el total de los dados válidos de sus vecinos.

Reglas de comunicación

Si bien los resultados de sus dados son de gran relevancia para sus vecinos, se encuentran ocultos detrás de sus pantallas. Para superar este problema e intercambiar información útil, deberá hablar entre ellos. Sin embargo, debe obedecer la siguiente limitación importante:

¡No se permiten declaraciones que incluyan números o el promedio de alguna manera (como declaraciones concretas o descripciones indirectas)!

Esto se aplica tanto al número como al valor de tus dados.

Si se comunican inteligentemente entre sí y tienen un poco de suerte, cada uno de ustedes aún podrá cumplir sus condiciones de movimiento.

Fase 3: Rerolls

Después de que todos hayan elegido su destino, comienza la repetición .

Número de repeticiones

Cada uno puede volver a lanzar sus dados de 0 a 3 veces. El número depende de qué tan lejos quieras mover tu meeple en esta ronda (es decir, la distancia entre tu marcador de destino y tu posición actual):

  • Si desea permanecer en su tarjeta actual, obtiene 2 renovaciones .
  • Si quieres moverte 1 o 2 espacios, obtienes 1 repetición .
  • Si quieres moverte 3 espacios, no obtienes una nueva tirada.
  • Algunas cartas de terreno tienen un símbolo -en la esquina superior izquierda. Si colocaste tu marcador de destino en tal carta de terreno, recibes 1 repetición adicional .

Ejemplo: Número de vueltas

Clara puede volver a tirar dos veces. Steve puede volver a lanzar una vez. Jona no puede volver a tirar.

Cómo volver a desplazar

Cuando vuelves a lanzar, eliges un número de dados y los vuelves a lanzar.

Repite este proceso para cada repetición que obtengas.

  • Puede optar por volver a lanzar cualquier número de dados (hasta todos los dados) para volver a tirar.
  • Puedes elegir libremente qué dados quieres volver a tirar. No importa si has vuelto a tirar estos dados anteriormente o no.
  • Vuelve a lanzar todos los dados elegidos al mismo tiempo.
  • No es necesario que realice todas las renovaciones a las que tiene derecho. Si está satisfecho con su resultado, puede dejar de volver a enrollar en cualquier momento.

Limitaciones para la repetición

  • Todos ustedes deben realizar sus renovaciones al mismo tiempo.
  • No se le permite comunicarse durante las repeticiones (Fase 3).

Fase 4: Cartas de equipo

Después de que todos hayan completado sus repeticiones, ahora tiene la oportunidad de usar ciertas tarjetas de equipo

Las cartas de equipo representan objetos que proporcionan a sus propietarios habilidades útiles, pero solo una vez.

  • Puedes usar tus cartas de equipo en la fase 2 (cartas de planificación y equipo) o en la fase 4 (cartas de equipo). En cada tarjeta se indica en qué fase (2 y / o 4) puede usarla.

  • Puede discutir el uso de tarjetas de equipo. Las cartas se encuentran boca arriba frente a usted para que todos puedan verlas con claridad. Pero recuerda, ¡ya no puedes mover tu marcador de destino ni volver a lanzar tus dados!

    Además, tus dados siguen ocultos detrás de tus pantallas, por lo que las reglas de comunicación (página 6) siguen siendo válidas.

  • Tanto en la fase 2 como en la fase 4 puede utilizar cualquier número de cartas en cualquier orden.

Si desea utilizar una tarjeta de equipo, primero se la anuncie a sus compañeros de equipo. Entonces lo usas. Luego, debes descartar la carta a la pila de descarte. Ya no está disponible para ti o tus compañeros de equipo.

Fase 5: movimiento y resistencia

Tan pronto como ya no puedas o quieras usar tus cartas de equipo, es hora de mover tus meeples. Primero, quita las pantallas, haciendo que los resultados finales de los dados sean visibles para todos. Después de eso, cualquier jugador puede comenzar y realiza los siguientes dos pasos:

  1. Compare resultados y mueva Meeple
  2. Ajustar la resistencia

Para la fase 5 se aplica la regla general: durante toda la duración de tu turno, solo observas el requisito de dados de tu propia carta de destino. Todas las demás cartas son irrelevantes.

Usted decide en qué orden desea turnarse. Una vez que el primero de ustedes haya completado ambos pasos en orden, los demás también los ejecutarán. Después de que todos hayan realizado estas acciones, la fase termina y el volcán entra en erupción.

A. Comparar resultados y mover Meeple

Realice los siguientes pasos:

  1. Usted y sus dos vecinos seleccionan todos los dados que cumplen con el requisito de dados de su carta de destino (estos son los «dados válidos» durante su turno).

  2. Sume los valores de sus dados válidos para obtener su valor de movimiento.

  3. Tus dos vecinos hacen lo mismo con sus dados válidos para obtener sus respectivos valores de movimiento.

Si su propio valor de movimiento es mayor que el de sus dos vecinos, puede moverse. Mueve su meeple a la carta con su marcador de destino o permanece en su carta actual si colocó su marcador de destino allí.

Si su valor de movimiento es igual o menor que el valor de al menos uno de sus vecinos, no puede moverse. Debes dejar tu meeple en su tarjeta actual.

Finalmente, vuelve a colocar tu marcador de destino en tu tarjeta de personaje.

Ejemplo: Mover meple

Steve tiene un requisito de dados de dados rosas y dados con valor 4.

Tiene un valor total de 14 y tiene un valor de movimiento más alto para su requisito que sus vecinos Jona 6 y Clara 2 . Puede trasladar a su gente al destino elegido.

Clara tiene un requisito de dados de dados amarillos y dados con valor 6. Tiene un valor total de 10 y, por lo tanto, un valor de movimiento más alto para su requisito que sus vecinos Jona 9 y Steve 0 . Como quería permanecer en su tarjeta de paisaje actual, no mueve a su meeple.

Jona tiene un requisito de dados impares de color rosa y azul. Con un resultado de 11, su valor de movimiento total para su requerimiento es menor que el valor de movimiento de su vecino Steve (12) y por lo tanto no se le permite mover su meeple.

Equipo de recolección

Cada vez que tu meeple termine en una carta con una ficha de equipo, puedes robar una nueva carta de equipo.

Saca la carta superior del mazo y colócala boca arriba frente a ti. Puede usarlo a partir de la siguiente ronda.

Luego, quitas la ficha de equipo de la carta de terreno.

Ahora ya no puedes recolectar cartas de equipo desde allí.

Fichas de erupción

Al comienzo del juego, las fichas de erupción se colocan en dos de las cartas de terreno.

Si mueves tu meeple hacia o sobre una carta con una ficha de erupción, se activa una erupción volcánica adicional. Funciona de la misma manera que se describe en «Fase 6: erupción».

Luego, quitas la ficha de erupción de la carta. Cada ficha de erupción solo se puede activar una vez por juego.

Nota: Si uno de ustedes activa un marcador de erupción, entonces debería ser el último jugador en tomar su turno en la fase 5.

B. Ajustar la resistencia

Todos ustedes comienzan el juego con toda la energía . Sin embargo, durante el transcurso del juego, perderás resistencia y sufrirás lesiones que limitarán tus acciones.

Si se le permitió mover su meeple, ahora calcula la diferencia entre su propio valor de movimiento y el de su vecino cuyo valor de movimiento es el más alto. Luego, consulte la tarjeta de nivel para determinar cuánta resistencia pierde en esta ronda (dependiendo de la diferencia calculada). Por cada punto perdido de resistencia, mueves tu rastreador de resistencia un espacio hacia adelante en el tablero de resistencia.

Si no se le permitió moverse, no calcula la diferencia. En cambio, pierde la cantidad máxima de resistencia , indicada en la fila superior de la tarjeta de nivel .

Si su rastreador de resistencia llega alguna vez al último espacio en la pista de resistencia (el que tiene el símbolo @ st.jpg), su personaje muere de agotamiento, terminando el juego para todos ustedes.

Fichas de lesiones

Cada vez que mueves tu rastreador de resistencia sobre o sobre una carta con un símbolo, inmediatamente recibes una lesión y debes recibir una ficha de lesión.

Coloca este marcador de daño sobre uno de los cuatro espacios de daño de tu carta de habilidad. Debe elegir un espacio que aún no se haya cubierto. Cada ficha de daño limita tus posibles acciones y mantiene su efecto hasta el final del juego.

Dependiendo del espacio de lesiones que cubra, los efectos son los siguientes:

  • Lesión en la pierna: pierdes permanentemente uno de tus dados. Puedes decidir qué muere perder.

    Quítelo solo una vez que todos los jugadores hayan ajustado su resistencia, ya que los resultados de sus dados actuales siguen siendo importantes para sus compañeros de equipo.

  • Brazo roto: ya no puedes usar cartas de equipo.

  • Amnesia: ya no puedes usar tu habilidad.

  • Lesión ocular: ya no puedes volver a tirar los dados durante la fase 3. Las repeticiones debido a las cartas de equipo y las cartas de habilidad no se ven afectadas.

Nota: Los lados traseros de las fichas de daño muestran los 4 efectos diferentes de los marcadores. Puedes colocar el marcador con el símbolo elegido frente a ti en lugar de colocarlo en tu tarjeta de habilidad.

Nota: El administrador de equipo aún puede pasar equipo a otros jugadores con un brazo roto.

Fase 6: Erupción

Al final de cada ronda, hay una erupción volcánica . Voltea todas las cartas de paisaje que estén vertical u horizontalmente adyacentes a una carta de lava sobre su lado de lava. Ahora, estas cartas se convierten en cartas de lava.

En la ronda 1, la carta de volcán es la única carta de lava. Por lo tanto, solo das la vuelta a la primera carta de escombros (junto al volcán). En rondas posteriores, es posible que tengas que voltear más de una carta a la vez.

Si alguna vez hay un meeple parado en una carta que debe voltearse, este jugador es tragado por la lava y todos pierden el juego instantáneamente.

De lo contrario, la siguiente ronda comienza después de la erupción. Sigue el mismo curso que la ronda anterior y comienza con la fase 1 tirando los dados.

Ejemplo: Difusión de la lava

Fin del juego

El juego termina con una victoria o una derrota para tu grupo de aventureros.

Sufrirá una derrota si un miembro del equipo muere.

Esto puede suceder de dos maneras:

  • La carta en la que estás parado actualmente debe voltearse hacia su lado de lava debido a la erupción de un volcán .

  • Tu marcador de resistencia avanza hasta el espacio final del tablero de resistencia (el que tiene el símbolo-).

En ambos casos, el juego termina instantáneamente y todo el equipo sufre una derrota.

Obtienes la victoria tan pronto como el último meeple se mueva a una carta de aldea para que todos los meeples de los jugadores estén en las cartas de aldea. En este caso, el juego también termina inmediatamente. No es necesario esperar la erupción al final de la ronda.

Cartas de aldea

Las cartas de aldea funcionan de la misma forma que cualquier carta de terreno. Si tu meeple alcanza una carta de aldea, no se elimina del juego. Todavía tienes que tirar los dados y ajustar tu resistencia en cada ronda. Incluso puedes seguir moviendo tu meeple.

A menudo es una buena idea adentrarse más en la aldea para despejar las cartas en el borde de la aldea y dejar espacio para sus compañeros de equipo.

Si llegaste al pueblo, aún puedes dejarlo en una ronda posterior. Pero solo puedes ganar el juego si todos los meeples están en las cartas de aldea al mismo tiempo.

Puntuación final

Si desea saber qué tan bien se desempeñó, puede determinar su valor en puntos después de su victoria.

Los puntos de victoria (VP) se determinan así:

  • 4 VP por jugador
  • -1 PV por cada ficha de lesión
  • +1 PV por cada carta de equipo no utilizada

La siguiente descripción general muestra qué tan bien lo hizo su equipo:

Variante

Emoción adicional: si quieres aumentar la tensión al final del juego, puedes usar la siguiente variante.

Durante la preparación, gira la ficha de erupción más cercana a la aldea boca arriba, de modo que muestre 2 símbolos en lugar de 1.

Si la ficha está activada, hay 2 erupciones adicionales en lugar de 1. Esta variante se puede jugar en cada nivel de dificultad.