Reglas del juego Fury of Dracula

Fury of Dracula es un juego de deducción de uno contra muchos inspirado en la novela clásica de Bram Stoker, Drácula. Un jugador controla a Drácula y hasta cuatro jugadores asumen roles como cazadores. Durante el juego, Drácula intenta eludir a los cazadores mientras genera nuevos vampiros en toda Europa, mientras los cazadores intentan encontrar y destruir a Drácula y poner fin a su reinado de terror.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 referencia de reglas
  • 5 hojas de caracteres
  • 75 cartas de evento
  • 70 tarjetas de ubicación
  • 28 cartas de Encuentro
  • 4 hojas de cazador
  • 1 hoja de Drácula
  • 6 fichas de tormenta
  • 4 fichas de niebla
  • 2 fichas de murciélagos
  • 3 fichas de desesperación
  • 1 marcador de influencia
  • 4 fichas de mordisco
  • 38 cartas de Objeto
  • 12 cartas de combate de cazador
  • 13 cartas de combate de Drácula
  • 16 fichas de entradas
  • 1 ficha de tierra consagrada
  • 5 cartas de poder
  • 4 cartas de referencia de Hunter
  • 1 mapa de referencia
  • 31 fichas de daño
  • 8 fichas de barricadas
  • 3 fichas de hostia celestial
  • 4 fichas de rumores
  • 1 marcador de tiempo

Al configurar un juego de Fury of Dracula, los jugadores realizan los siguientes pasos:

  1. Coloque el tablero de juego: despliegue el tablero de juego y colóquelo en el centro del área de juego al alcance de todos los jugadores.

  2. Establecer marcador de influencia : coloca el marcador de influencia en el espacio «0» del marcador de influencia.

  3. Establecer pista de tiempo: coloque el marcador de tiempo en el espacio amarillo del lunes (día) en la pista de tiempo.

  4. Asignar roles: un jugador elige controlar a Drácula; debe sentarse cerca del lado del tablero que muestra el camino. Cada uno de los jugadores restantes elige un cazador para controlar. Cada jugador toma una hoja de personaje y una figura, cada cazador toma una carta de referencia de cazador y Drácula toma el mapa de referencia.

  5. Prepara las cartas de Cazador: mezcla todas las cartas de objetos y colócalas boca abajo cerca del tablero (5a). Luego, baraja las cartas de evento de Cazador y Drácula juntas en un solo mazo y colócalo cerca del mazo de objetos (5b). Ordena las cartas de combate del cazador por tipo y colócalas en tres pilas distintas cerca del mazo de objetos (5c).

  6. Prepara las cartas de Drácula: clasifica las cartas de encuentro (6a) y las cartas de combate de Drácula (6b) en dos mazos separados y barajalas individualmente. Luego, cree el mazo de ubicaciones (6c) organizando las tarjetas de ubicación numéricamente. Coloca los tres mazos boca abajo cerca del lado del tablero de Drácula.

  7. Crear reserva de fichas: coloque las fichas de boletos boca abajo cerca del tablero y aleatorice. Luego, separe las fichas restantes por tipo y colóquelas en pilas cerca del tablero.

  8. Robar cartas de encuentro: Drácula roba cinco cartas de encuentro para su mano inicial.

  9. Colocar cazadores: cada cazador coloca sus figuras en una ciudad del tablero. Lord Godalming se coloca en Constanza A , John Seward se coloca en Marsella B , Mina Harker se coloca en Bruselas C , y Van Helsing se coloca en Ámsterdam D . Al jugar el juego avanzado, cada cazador elige su ciudad inicial.

  10. Elige la ubicación inicial de Drácula : Drácula elige una ubicación inicial. En lugar de colocar su figura en el tablero, busca en secreto en sus tarjetas de ubicación la tarjeta que coincida con la ubicación donde desea comenzar. Luego, coloca esa carta boca abajo en el primer espacio (espacio más a la izquierda) del camino.

    Drácula no puede elegir una zona marítima, el Castillo de Drácula o una ciudad que ocupe un cazador como su ubicación inicial. Después de colocar una carta de Localización, Drácula coloca su figura en el círculo rojo cerca del primer espacio de la ruta E .

Menos de cinco jugadores

Si hay tres jugadores cazadores, un jugador controla a dos cazadores. Si hay dos jugadores cazadores, cada jugador controla dos cazadores. Si hay un jugador cazador, ese jugador controla a los cuatro cazadores.

Jugadores como cazadores o Drácula

Al jugar Fury of Dracula, cada jugador controla un personaje, uno de los cazadores o Drácula. Cuando una regla o efecto se refiere a un cazador o Drácula, se refiere tanto al jugador como al personaje (cazador o Drácula) que ese jugador controla.

Una guía para nuevos cazadores

Los cazadores deben concentrarse en rastrear y matar a Drácula. Hacerlo requiere tiempo y cooperación. Durante la primera parte del juego, los cazadores deben usar acciones para moverse por el mapa, con la esperanza de encontrar una ubicación que esté en el rastro de Drácula.

Es útil para los cazadores esparcirse para cubrir más terreno. Mientras los cazadores se mueven durante la primera parte del juego, deben reunir tantos elementos útiles, eventos y fichas de boletos como sea posible para que, cuando estén más cerca de encontrar la ubicación de Drácula más adelante en el juego, puedan arrinconarlo y derrotarlo de manera eficiente. .

Objeto del juego

Durante Fury of Dracula, los cazadores juegan en equipo y ganan o pierden el juego juntos.

Los cazadores buscan a Drácula mientras viaja por Europa en secreto. El objetivo de Drácula es hacer avanzar la pista de influencia al espacio «13» creando nuevos vampiros y derrotando a los cazadores.

El objetivo de los cazadores es encontrar y derrotar a Drácula antes de que su influencia se apodere de Europa.

Como se Juega

Fury of Dracula se juega en una serie de rondas de juego. Cada ronda consta de una fase de cazador seguida de una fase de Drácula. Las rondas continúan hasta que termina el juego.

Fase de cazador

Cada fase del cazador contiene tanto el día como la noche. Durante el día, los cazadores pueden moverse por Europa y buscar a Drácula. Durante la noche, los cazadores pueden investigar y prepararse para el día siguiente.

Primero, cada cazador realiza una acción durante el día. Luego, cada cazador realiza una acción durante la noche. Los jugadores realizan acciones en orden numérico de acuerdo con el número de orden de activación que está impreso en la esquina superior izquierda de cada hoja de personaje.

Hay siete acciones diferentes que puede realizar un cazador. Cada tarjeta de referencia de cazador proporciona una breve descripción de estas acciones. Los cazadores realizan acciones de la siguiente manera:

1. Acción de movimiento

Cuando un cazador realiza una acción de movimiento, mueve su figura en el tablero para indicar su nueva ubicación, que debe ser una ciudad o una zona marítima (ver «¿Qué son las ubicaciones?»). Los cazadores solo pueden realizar acciones de movimiento durante el día.

Un cazador puede moverse por carretera, ferrocarril o mar, de la siguiente manera:

Carretera: un cazador puede moverse de una ciudad a una ciudad adyacente (ver «¿Qué son las carreteras y ferrocarriles?»).

Ferrocarril: si un cazador tiene una ficha de billete, puede gastarla para moverse por ferrocarril. Utiliza un valor en la ficha de billete gastada para determinar cuántos ferrocarriles puede utilizar para trasladarse a una nueva ciudad. Esto se describe en detalle más adelante.

Mar: si un cazador está en un puerto, puede moverse a una zona marítima adyacente. Si un cazador está en una zona marítima, puede moverse a un puerto adyacente o una zona marítima adyacente. Si un cazador está en una zona marítima durante el día, debe moverse. Si un cazador se encuentra en una zona marítima durante la noche, debe pasar.

¿Qué son las ubicaciones?

Hay dos tipos de ubicaciones en el tablero de juego: ciudades y zonas marítimas.

Cada ciudad tiene un nombre y es una ciudad grande o pequeña. Algunas ciudades también son puertos. Cada puerto está adyacente a una zona marítima y tiene un icono de ancla para indicarlo.

Las zonas de mar son espacios en el tablero que están divididos por fronteras. Dos zonas marítimas que comparten una frontera son adyacentes.

¿Qué son las carreteras y los ferrocarriles?

Las carreteras y los ferrocarriles son líneas que conectan ciudades con otras ciudades. Si dos ciudades están conectadas por una carretera, son adyacentes. En el diagrama, las dos grandes ciudades no están adyacentes entre sí, sino que ambas están adyacentes a la ciudad pequeña.

Cada ferrocarril conecta una ciudad con otra ciudad. Los cazadores pueden usar los ferrocarriles para moverse a mayores distancias o entre ciudades que no son adyacentes. En el diagrama, un cazador puede moverse por ferrocarril para moverse entre las dos grandes ciudades aunque no sean adyacentes.

Ejemplo de movimiento de cazador

Es de día y los cazadores realizan acciones en orden de turno:

  1. Lord Godalming está en Toulouse y elige moverse por carretera. Hay varias ciudades adyacentes a Toulouse, y opta por trasladarse a Barcelona.

  2. El Dr. Seward está en Marsella y elige trasladarse en tren. Gasta una de sus fichas de billete que tiene un «3/2». Decide mudarse a Colonia, que está a tres vías de tren.

  3. Van Helsing está en Génova, que es un puerto. Elige moverse por mar, por lo que se traslada al mar Tirreno.

  4. Mina Harker se había trasladado del mar Mediterráneo al mar Tirreno durante la fase de cazadores anterior. Durante el día, debe moverse por mar. Ella elige mudarse a la ciudad portuaria adyacente de Roma.

2. Acción de suministro

Para prepararse para la confrontación mortal e inevitable con el Conde, los cazadores deben reunir suministros extrayendo tarjetas de eventos y artículos.

Si un cazador realiza una acción de suministro en una gran ciudad, roba la carta de objeto superior del mazo de objetos y la coloca en su mano. Si un cazador está en una ciudad pequeña, no roba una carta de objeto.

Luego, se roba una carta de evento. Cuando un jugador roba una carta de evento, debe leerla, ya que algunas cartas de evento deben jugarse inmediatamente. Las cartas de evento se extraen de forma diferente durante el día y la noche, de la siguiente manera:

Día: durante el día, los cazadores toman una carta de la parte superior del mazo de eventos. Si la carta superior del mazo de eventos tiene un icono de cazador, el cazador roba la carta colocándola en su mano. Si la carta superior del mazo de eventos tiene un icono de Drácula, la carta se coloca boca abajo en la pila de descarte.

Noche: durante la noche, los cazadores toman una carta de la parte inferior del mazo de eventos. Si la carta de evento en la parte inferior del mazo tiene un icono de cazador, el cazador roba la carta colocándola en su mano. Si la carta de evento en la parte inferior del mazo tiene un icono de Drácula, Drácula roba la carta colocándola en su mano.

3. Acción comercial

Cuando un cazador realiza una acción comercial, elige otro cazador en la misma ciudad que él. Los cazadores pueden mostrarse mutuamente sus tarjetas de artículos y fichas de boletos y darse cualquiera de esas tarjetas y fichas entre sí. Este intercambio es privado.

4. Acción especial

Cuando un cazador realiza una acción especial, resuelve un efecto de una carta de evento en su mano o una habilidad de su hoja de personaje que especifica que puede usarse como acción.

5. Reserva una acción de ticket

Para moverse en tren, los cazadores deben reservar boletos. Cuando un cazador realiza una acción de reserva de un boleto, obtiene una ficha de boleto al tomarla de la reserva de fichas. Luego, lo mira y lo coloca en su área de juego. Cada cazador puede tener dos fichas de entrada.

6. Acción de descanso

Cuando un cazador realiza una acción de descanso, recupera un daño.

7. Acción de búsqueda

Drácula tiene la capacidad de ocultar cartas de encuentro en los lugares que ha visitado. Los cazadores pueden usar la acción de búsqueda para revelar estas cartas. Esto se explica con más detalle más adelante.

Fase de Drácula

Una vez que cada cazador ha terminado de realizar una acción nocturna, comienza la fase de Drácula. Durante la fase de Drácula, Drácula deja la miseria a su paso mientras recluta seguidores, crea vampiros y deforma las fuerzas de la naturaleza. Durante cada fase de Drácula, Drácula se mueve y luego coloca una carta de Encuentro en su nueva ubicación.

Moviente

Drácula puede moverse por carretera y por mar, pero no por ferrocarril. En lugar de mover su figura en el tablero como cazadores, Drácula rastrea su movimiento colocando cartas de ubicación boca abajo en el camino. El mazo de ubicación de Drácula tiene una carta de ubicación para cada ubicación en el tablero.

Para moverse, Drácula desliza todas las cartas que ya están en el camino un espacio a la derecha (ver «Ejemplo de movimiento de Drácula» en la página 9). Luego, elige en secreto una carta del mazo de ubicaciones y coloca la carta elegida boca abajo en el primer espacio del camino. La ubicación de la carta que elija debe ser adyacente a su ubicación actual. Drácula puede usar el mapa de referencia para ayudarlo a determinar sus posibilidades de movimiento.

Las cartas de ubicación marítima tienen un reverso de carta diferente al de las cartas de ubicación de la ciudad, lo que hace que sea peligroso para Drácula moverse por mar porque su tarjeta de ubicación alertará a los cazadores de que lo ha hecho. Además, cada vez que Drácula se mueve de un puerto a una zona marítima, sufre dos daños. Cada vez que Drácula se mueve de una zona marítima a otra, sufre un daño.

Si Drácula se muda a una ciudad ocupada por un cazador, Drácula se revela.

¿Qué es el sendero?

El sendero tiene seis espacios y representa los lugares donde Drácula está y ha estado. Drácula usa el rastro para rastrear de manera encubierta su movimiento y colocar cartas de encuentro, lo que le permite crear vampiros y obstaculizar los intentos de los cazadores de encontrarlo.

El primer espacio en el camino corresponde a la ubicación actual de Drácula y también es donde Drácula coloca las cartas de ubicación y las cartas de encuentro durante la fase de Drácula. A menos que se revele Drácula, su figura se coloca en el círculo sobre el primer espacio del camino.

Cada espacio del sendero puede contener uno de los escondites de Drácula. Un escondite comprende todas las cartas y fichas en uno de los espacios del sendero. Suele ser una tarjeta de ubicación con una tarjeta de encuentro.