Reglas del juego FUSE

¡Alerta de seguridad!¡El casco ha sido roto! ¡Los intrusos han llegado a tu barco! Su objetivo: ¡Destrucción total!

Se han detectado más de 20 bombas a bordo y ha comenzado la cuenta atrás. Se ha llamado a su Equipo de Desactivación de Bombas (BDT) de élite para neutralizar la amenaza.

¿Tiene su grupo lo necesario para trabajar a través de las complejidades de las bombas y desactivarlas a tiempo? Será mejor que te pongas en movimiento, porque este juego se autodestruirá en 10 minutos ...

Componentes

  • 54 cartas de bomba
  • 11 tarjetas de fusibles
  • 25 dados personalizados (5 de cada uno en rojo, azul, verde, amarillo y negro)
  • 1 bolsa de tela
  • Aplicación de computadora del barco descargable (gratis)

Nota: Si no tiene acceso para descargar la aplicación, funcionará cualquier temporizador de 10 minutos.

Preparar

Separe las Cartas de Bomba de las Cartas de Fusible.

Nota: Hay 5 cartas de Bomba en la baraja que son más difíciles (2 pilas dobles y 3 pirámides grandes, todas con un valor de 6 puntos. Retira estas cartas de la baraja a menos que quieras un juego más difícil).

Mezcla las Cartas de Bomba y reparte dos cartas a cada jugador. Si estás jugando un juego de solitario, entonces reparte cuatro cartas para ti.

Cada jugador coloca sus cartas boca arriba frente a ellos en la mesa.

Si la primera carta que recibe un jugador es una carta de 3 o 4 puntos, la segunda carta debe ser una carta de 1 o 2 puntos. Para un juego de solitario, debes tener al menos 3 cartas de valor diferente (1,1,2,3 o 2,3,3,4, etc.).

Reparta las cartas hasta que esto sea cierto y luego vuelva a barajar las cartas no utilizadas en la baraja.

A continuación, reparta las Cartas de Bomba boca abajo en un mazo de acuerdo con la cantidad de jugadores y el nivel de dificultad que desea jugar:

# de jugadoresFormaciónEstándarExpertoÉliteInsano
1dieciséis19212325
21720222426
31821232527
41922242628
52023252729

Coloque el resto de la baraja de nuevo en la caja. Desde el mazo que creaste, reparte 5 de las Cartas de Bomba boca arriba en el centro de la mesa, en una línea.

Mezcla 6 cartas de fusible aleatorias en las cartas de bomba restantes. Coloca este mazo de cartas boca abajo junto a las 5 Cartas de Bomba boca arriba.

Coloque los 25 dados en la bolsa.

Un jugador toma la bolsa de dados y estás listo para jugar.

Como se Juega

Inicie el temporizador. Usted y su equipo tienen ahora 10 minutos para desactivar todas las bombas. Cada Carta de Bomba requiere una combinación diferente de dados para desactivarla.

El jugador con la bolsa de dados mete la mano y saca una cantidad de dados igual a la cantidad de jugadores en el juego y los tira. Cada jugador tomará como máximo uno de estos dados. Los jugadores deben comunicarse para averiguar cómo distribuir mejor los dados.

Nota: En un juego de 2 jugadores, roba cuatro dados y cada jugador tomará dos dados.

Nota: En un juego de solitario, roba tres dados.

Si un jugador saca demasiados dados de la bolsa, debe devolverlos todos a la bolsa y volver a sacar. No es necesario sacar todos los dados necesarios a la vez. Por ejemplo, en un juego de 4 jugadores, un jugador podría sacar 2 dados a la vez.

Los jugadores toman su dado elegido y deben colocarlo en un icono correspondiente en una de sus Cartas de Bomba. Cualquier dado que no haya tomado un jugador debe tirarse (ver Dados sin usar).

Aparte de las cartas Stack y Pyramid (ver más abajo), los dados se pueden colocar en cualquier orden.

Por ejemplo, en esta tarjeta, un jugador podría comenzar colocando un 1 en el segundo espacio. Entonces necesitaría un 3 para desactivar completamente la bomba. El orden en que se llenan los espacios en la tarjeta depende del jugador.

Anatomía de una carta de bomba

Los iconos de la tarjeta de bomba muestran los tipos de dados que deben colocarse para desactivar las bombas. Consulte la sección al final de las reglas titulada Iconos para obtener un desglose de los diferentes tipos de combinaciones de dados necesarios.

El número en la esquina superior derecha de la tarjeta es la cantidad de puntos que recibirá su equipo al final del juego si desactivó con éxito esta bomba. Cuanto mayor sea el valor en puntos, más difícil será desactivar la bomba.

Nota: con la excepción de Pilas y Pirámides, los dados se colocan en los espacios con iconos coincidentes. Los símbolos entre estos espacios siempre se refieren a los dados adyacentes.

Ejemplo: Esta tarjeta muestra que puede coincidir con el número del dado O con el color del dado.

Si el primer dado es un 5 amarillo y se coloca en el espacio más a la izquierda, el siguiente espacio podría ser un dado amarillo O un 5.

Ahora que se ha colocado un 5 rojo en el segundo espacio, el tercer espacio podría ser un dado rojo o un 5.

Pilas

Algunas cartas de bomba requieren que los dados se apilen uno encima del otro. Las cartas apiladas son las cartas que muestran un espacio en blanco y tienen una flecha de izquierda a derecha. Estas cartas funcionan igual que cualquier otra carta de bomba con las siguientes excepciones:

  • Los dados deben colocarse en orden (como se indica de izquierda a derecha, siguiendo la flecha de la tarjeta).

  • Los dados se apilan en el espacio en blanco en lugar de en los iconos.

  • Si una pila o pirámide se cae por cualquier motivo, todos los dados de la carta se devuelven a la bolsa. ¡Desactivar bombas es un trabajo delicado!

En el ejemplo anterior, primero se debe colocar un dado amarillo, seguido de un dado rojo apilado encima, y ??luego un dado azul y un dado verde.

Pirámides

Las pirámides funcionan como pilas en el sentido de que debes colocar los dados en un orden determinado, pero hay un poco más de margen. Se puede colocar un dado siempre que haya algo que lo soporte.

Puede ser la carta en sí (es uno de los dados de nivel más bajo) o hay 2 dados debajo. En el siguiente ejemplo, el verde o el 3 podrían colocarse primero y el dado negro debe colocarse en último lugar.

Al igual que con las cartas apiladas, los dados se colocan en los espacios en blanco en lugar de en los propios iconos.

Nota: Los dados que se han colocado en Cartas de Bomba no se pueden mover ni quitar (a menos que se eliminen con una Carta Fusible o Dados sin usar (ver más abajo)).

Dados sin usar

Los dados que no hayan tomado los jugadores deben volver a tirarse. Después de tirar, cada jugador debe tomar un dado (si es posible) de sus Cartas de Bomba y volver a colocarlo en la bolsa. El dado elegido debe coincidir con el color del dado o el número obtenido.

Un dado que está por debajo de cualquier otro dado en una pila o pirámide se considera seguro.

Ejemplo:Es un juego de 3 jugadores. 2 jugadores han tomado un dado, pero el tercer dado no se puede usar. El dado que no fue tomado se tira y sale como un 5. Como es un dado rojo, cada jugador debe devolver un dado rojo O un dado 5 de una de sus Cartas de Bomba, si es posible.

Carter devuelve su Blue 5 a la bolsa. Kallen devuelve su 2 rojo a la bolsa. Carrie no tiene ningún 5, y su único dado rojo es seguro porque no es el superior de su pila.

Nota: Si hay más de un dado para tirar, debes tirarlos y resolverlos uno a la vez, en cualquier orden.

Desactivar una bomba

Cuando se han colocado todos los dados necesarios en una carta de bomba, la bomba se ha desactivado. Sigue estos pasos:

  1. Retire los dados de la tarjeta y vuelva a colocarlos en la bolsa.

  2. Coloca la Carta de Bomba completa a un lado, boca abajo.

  3. Elige una de las cartas de Bomba boca arriba del centro de la mesa para reemplazar tu Carta de Bomba desactivada.

  4. Reemplaza la Carta de Bomba que elegiste con una nueva carta del mazo.

  5. Si roba una carta fusible, actívela (ver más abajo) y robe una nueva carta.

Consejo: si ya tienes una carta de bomba de nivel 3 o 4, no tomes otra carta de nivel 3 o 4 cuando elijas tu nueva carta (a menos que no tengas otra opción), ya que esto puede hacer que sea más difícil para ti ser capaz de jugar a los dados.

Tarjetas de fusibles

Las tarjetas de fusibles mostrarán un número de dado o un color de dado en ellas. En cualquier caso, todos los jugadores deben devolver un dado del mismo número o color de sus Cartas de Bomba a la bolsa (si es posible).

Ejemplo:Jenny acaba de desactivar una tarjeta de bomba. Elige una nueva Carta de Bomba de la línea de cartas boca arriba y roba una nueva para reemplazarla. La carta robada es una carta fusible. La tarjeta muestra un dado azul. Ella anuncia esto, y todos los jugadores deben devolver un dado Azul de sus Cartas de Bomba a la bolsa, si es posible. Después de resolver la carta fusible, roba una nueva carta para reemplazarla.

Nota: Los dados NO se pierden de las Cartas de Bomba completadas, incluso si los dados coinciden con una Carta Fusible o un dado no utilizado que se haya tirado. Tan pronto como el último dado necesario se agrega a una Carta de Bomba, se considera completo.

Una vez que se hayan asignado todos los dados y se hayan activado las Cartas Fusibles, pase la bolsa al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj. Dibujará los dados como se describió anteriormente, y este proceso continúa durante el resto del juego.

Nota: Si en algún momento se descubre que un jugador tiene una colocación incorrecta del dado en una Carta de Bomba, se debe borrar toda la Carta de Bomba y todos esos dados se deben volver a colocar en la bolsa.

Fin del juego

El juego termina con una victoria de jugador si su equipo desactiva con éxito el número requerido de bombas (determinado por el nivel de dificultad elegido) antes de que se acabe el tiempo. Una vez que se toma la última Carta de Bomba del centro de la mesa, detén el cronómetro y el juego termina con la victoria.

(No es necesario que elimine las dos cartas frente a usted, solo quite todas las cartas del centro de la mesa. Afortunadamente, las cartas frente a usted resultaron ser falsas).

Nota: El nivel Insane del juego requiere que los jugadores limpien todas las cartas del centro de la mesa y, además, desactiven todas las cartas boca arriba frente a ellos. También tenga en cuenta que es muy probable que sea imposible ganar en el nivel Insane.

El juego termina con una pérdida de jugador si el tiempo se agota antes de que tu equipo desactive todas las bombas, o si alguna vez necesitas sacar los dados de la bolsa y está vacía.

Puntuación

Al final del juego, los jugadores sumarán su puntaje y lo registrarán en el BDT Log. Obtenga puntos de la siguiente manera:

  • 10 puntos si ganaste el juego (desactivaste con éxito el número requerido de bombas)

  • 1 punto por cada 10 segundos completos restantes en el reloj (si ganó).

  • Los puntos totales que se muestran en las Cartas de bomba desactivadas con éxito

  • 2 puntos por cada Fuse Card activada.

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