Reglas del juego Galaxy Trucker

Componentes

  • 1 tablero de vuelo
  • 8 tablas de barco
  • 60 cartas de aventuras
  • 64 créditos cósmicos
  • 144 fichas de nave espacial
  • 4 fichas numeradas
  • 40 figuras blancas
  • 8 figuras alienígenas
  • 8 marcadores de cohetes
  • 36 fichas de batería
  • 56 bloques de mercancías
  • 1 carta de dos caras con reglas
  • 2 dados
  • 1 temporizador
  • Instrucciones

Curso del juego

El juego consta de tres rondas. En cada ronda, los jugadores comienzan rebuscando en el Almacén, tratando de agarrar los mejores componentes y construir la mejor nave espacial.

Una vez que los barcos están en camino, los jugadores intentan evitar trampas y obstáculos, mientras aprovechan las oportunidades financieras, cada uno con la esperanza de ser el primero en terminar con un barco sin daños. En la Ronda 1, los jugadores construyen barcos de Clase I y los vuelan en un salto corto y seguro.

En la Ronda 2, construyen barcos de Clase II más grandes para emprender un viaje más atrevido. En la Ronda 3, construyen naves gigantes de Clase III y parten hacia los rincones más lejanos y peligrosos de la Galaxia.

Objeto del juego

El objetivo del juego es tener la mayor cantidad de créditos cósmicos al final de la Ronda 3.

Tu primer barco

Puedes jugar la Ronda 1 sin leer todas las reglas de antemano. Lea la sección sobre construcción de barcos y construya uno. Lea la sección sobre preparación para el lanzamiento y prepárese para ello.

Lea la sección sobre vuelos de prueba y realice el vuelo de prueba. Solo entonces debes leer el resto de las reglas para poder jugar las rondas 2 y 3.

Preparar

Cada jugador toma un tablero de nave espacial con la etiqueta «I». Coloque su componente inicial en el cuadrado con esta «I».

Representa tu cabina de piloto. Hay cuatro de estos, cada uno de un color diferente. Para menos de cuatro jugadores, deje los extra en la caja.

Pon los otros componentes boca abajo y mézclalos en una pila en el centro de la mesa donde todos puedan alcanzarlos. Esta pila es el Almacén.

Cerca de esta pila, coloque las fichas numeradas del «1» al «4» («1» al «3» para tres jugadores o «1» y «2» para dos jugadores) en una fila.

Por ahora, puedes dejar las otras piezas del juego en la caja.

Componentes de agarre

Cuando todo el mundo está listo, el jugador más atrevido dice: «¡Vamos!» Todos agarran un componente (boca abajo) de la pila en el medio de la mesa. Solo puede tomar uno a la vez. Colócalo en el tablero de tu nave espacial y ponlo boca arriba.

Ahora tienes dos posibilidades: agregarlo a tu nave espacial o devolverlo boca arriba al centro de la mesa. Por lo tanto, los componentes boca arriba aparecerán en la mesa. Los jugadores pueden tomar estos o agarrar un componente boca abajo, esperando algo mejor.

Los jugadores no se turnan. Juegas tan rápido como puedas, con las siguientes reglas:

  • Solo se puede agarrar con una mano. La otra mano debe permanecer por encima del tablero de la nave espacial.

  • No puede subir un componente boca abajo y mirarlo sobre la mesa. Tienes que mantenerlo boca abajo hasta que esté sobre el tablero de tu nave espacial.

  • Hasta que agregue el componente a su nave espacial o lo devuelva al centro de la mesa, no puede tomar otro.

  • No puede mover un componente una vez que se ha agregado a su nave espacial, pero puede mover su componente más nuevo mientras decide si agregarlo y dónde. Hasta que adquiera otro componente, puede cambiar de opinión sobre dónde colocar su componente más nuevo o si debe conservarlo.

Construcción de barcos

Comienza con un componente inicial y agrega otros nuevos a medida que avanza. Cada nuevo componente debe colocarse en un cuadrado vacío al lado de uno ya colocado. Los componentes solo se pueden colocar en los cuadrados indicados.

Cada componente tiene una parte funcional y de 1 a 4 conectores. Los conectores pueden ser simples, dobles o universales.

Cualquier conector puede unirse con otro del mismo tipo, y un conector universal puede unirse con cualquier tipo. Un conector simple no puede unirse con un conector doble. Los lados sin conectores se denominan lados lisos. Los lados lisos no se pueden unir con ningún conector.

Cada componente que coloques debe unirse al resto de tu nave espacial. Si toca el barco en varios lados, todos los conectores deben unirse legalmente. Dos lados lisos pueden sentarse uno al lado del otro siempre que la pieza que se agrega haga una conexión legal en el otro lado. Su barco debe mantenerse unido en todo momento.

El barco bien construido

Sobre todo, su nave debe construirse de acuerdo con las reglas. Además, debe ser sólido, erizado de cañones y motores, lleno de cabinas, baterías y bodegas, y completamente protegido por escudos.

Conectores expuestos

Los conectores que no están conectados, es decir, los que no están adyacentes a otro componente, se consideran expuestos.

Este barco tiene 8 conectores expuestos

Se permiten conectores expuestos, pero aumentan el riesgo de daños a su barco y, en algunos casos, pueden ralentizarlo. Los extremos de las tuberías expuestas se deforman durante el tránsito, por lo que Corporation Incorporated paga una bonificación por los barcos que llegan con pocos conectores expuestos.

Terminando tu nave

Una vez que esté satisfecho con su barco (o una vez que se quede sin buenos lugares para agregar más componentes) puede terminar su barco. No tienes que colocar un componente en cada casilla de tu tablero de barco.

Para terminar su barco, simplemente tome la ficha de número con el número restante más bajo. Si todos los demás terminan antes que tú, te quedará la ficha con el número más alto, pero tendrás todo el tiempo que quieras para terminar tu barco.

(En el juego completo, hay un límite de tiempo, pero para tu primer juego, asumimos que cualquiera que se tome un tiempo irrazonablemente largo puede ser persuadido de terminar golpeando suavemente la tapa de la caja contra su cabeza).

Los mosaicos determinan el orden en el que se lanzarán las naves espaciales. No es suficiente construir una nave espacial perfecta con mucho de todo y sin conectores expuestos. Quieres ser el primero.

Pero, antes de tomar esa ficha, verifique dos veces para asegurarse de que su barco esté construido de acuerdo con las reglas. En su primer juego, podemos ser indulgentes. Si ve un error, simplemente elimine un componente para que ya no viole la regla y continúe jugando.

Los errores típicos incluyen:

  • Un conector simple adyacente a un doble.
  • Cualquier tipo de conector adyacente a un borde liso.
  • Un motor que no apunta hacia la parte trasera.
  • Un componente colocado inmediatamente detrás de un motor.
  • Componente colocado inmediatamente delante del cañón de un cañón.
  • Un componente fuera del área de construcción indicada.
  • Un componente o parte del barco que no está unido al resto.

Preparándose para el lanzamiento

Comprobación puntual

Verifique el barco de todos los demás para asegurarse de que todos estén construidos de acuerdo con las reglas. Cualquiera que haya violado una regla de construcción de barcos debe devolver su ficha de número y corregir el error.

Redistribuya el número de fichas entre aquellos con barcos legales para que los números más altos se dejen para aquellos que están reconstruyendo.

Banco

Ahora puedes sacar el saco y tirar todas las figuras, bloques, marcadores y dados. Este es el banco. Desea mantener estas cosas accesibles pero fuera del camino.

El tablero de vuelo

Retire todos los componentes restantes del centro de la mesa y coloque la placa de vuelo. En el centro del tablero de luces hay una lista de precios y un resumen gráfico de las reglas de la Ronda 1.

Alrededor de estos cuadros de información hay un círculo de formas triangulares. Estos son los espacios del tablero de juego que indicarán la posición relativa de sus barcos. Cada espacio representa un día de vuelo.

Coge los dos marcadores de nave espacial de tu color. Coloque uno frente a usted y coloque el otro en el tablero de vuelo.

El resumen de las reglas describe la separación inicial entre tus naves espaciales: el jugador con la ficha número 1 coloca su nave en el espacio de inicio indicado y el jugador con la ficha número 2 coloca su nave 2 espacios detrás de ella.

(Es decir, con un espacio vacío en medio, como se muestra en el diagrama del tablero de juego). Los otros jugadores van detrás de los dos primeros con la misma cantidad de separación.

Puede dejar las fichas numéricas a un lado ahora. Tus cifras en el tablero de vuelo representan tu orden de vuelo, que puede cambiar durante el transcurso del juego. El jugador al frente se denominará líder.

Preparando su barco

En cada cabina, coloque 2 figuras grises. Estos son humanos con trajes espaciales grises. (Los de los otros colores son extraterrestres, pero no tienes que preocuparte por ellos ahora).

En cada componente de la batería, coloque 2 o 3 fichas verdes (dependiendo de cuántas celdas E estén representadas).

Cartas de Aventura

Las cartas de aventura representan varios peligros y oportunidades que puede encontrar en su viaje.

Del mazo etiquetado «I», tome las ocho cartas marcadas con un asterisco en la esquina inferior izquierda. Baraja estas ocho cartas y colócalas cerca del tablero de vuelo.

Créditos cósmicos

Y ahora la mejor parte: tome los créditos cósmicos y colóquelos en pilas ordenadas cerca del banco. En su viaje, puede mirarlos de vez en cuando y anticipar cuánto dinero va a ganar.

Cuando ganes créditos cósmicos, los pones boca abajo frente a ti para mantener tu total oculto.

El vuelo

El vuelo de prueba muestra quién construyó el mejor barco. Consta de 8 cartas de aventura.

(En el juego completo, estas cartas se elegirán al azar, pero para su primer vuelo, usamos el 8 con asteriscos para asegurarnos de que se encontrará con cada tipo de evento). Las cartas de aventura tienen varios efectos.

Que te puede pasar

Golpea a tu nave

Un recuadro en la esquina del tablero de juego muestra los posibles peligros que podría enfrentar su barco. Cada amenaza proviene de una determinada dirección en una fila o columna específica. Esto se explicará con mayor detalle más adelante, pero aquí hay un resumen:

  • Puedes proteger tu nave de los meteoritos pequeños construyéndola bien (solo rebotan a menos que golpeen un conector expuesto) o usando un escudo (que te costará 1 ficha de batería).

  • Puedes proteger tu nave de los grandes meteoritos disparándoles con un cañón.

  • Puedes proteger tu nave del fuego de los cañones ligeros con un escudo (que te costará 1 ficha de batería).

  • Nada protege su barco del fuego de los cañones pesados.

Si tu nave es impactada (porque no puedes o no quieres protegerla), el componente que fue impactado debe ser removido. Esto puede hacer que otros componentes se desconecten. Quítelos también. Si su barco se rompe en dos pedazos, usted decide qué pieza piloteará hasta su destino y qué pieza se perderá.

Los componentes perdidos se colocan en su pila de descartes, en el lado derecho del tablero de su barco.

Cuando llegue a su destino, tendrá que perder 1 crédito cósmico por cada componente perdido. Cualquier pieza de juego (tripulación, fichas de batería, bienes) de los componentes perdidos se devuelve al banco.

Ganar y perder días de vuelo

Algunas tarjetas tienen un número en la esquina inferior derecha. Esto indica cuántos días perderá si usa la tarjeta.

Siempre que pierda días de vuelo, voluntariamente o no, mueva su marcador hacia atrás esa cantidad de espacios vacíos.

Si Azul pierde 3 días de vuelo, terminará en el espacio justo enfrente de Rojo.

Del mismo modo, cuando gane días de vuelo, mueva su marcador tantos espacios vacíos hacia adelante. Nunca puede haber dos marcadores en el mismo espacio.

Obtener bienes

Cuando una tarjeta le permite cargar mercancías en su barco, tome los bloques de colores indicados del banco y colóquelos en sus contenedores de carga.

(Cada bodega tiene de 1 a 3 contenedores).

Cada contenedor solo puede contener 1 bloque. Los bienes excedentes deben ser arrojados al espacio (devueltos al banco). La lista de precios le ayudará a decidir qué conservar y qué desechar.

Los bloques rojos son los más valiosos, pero son materiales peligrosos y deben guardarse en los contenedores reforzados que se encuentran en las bodegas de carga especiales. Si no tiene suficientes contenedores reforzados, debe descartar el exceso de bloques rojos.

Siempre que tenga suficiente espacio, debe llevarse todo lo que pueda, incluso si tiene que poner mercancías baratas en bodegas especiales.

Cuando carga mercancías nuevas, siempre puede reorganizar o descartar cualquier cantidad de carga.

Pérdida de bienes o tripulación

Si una tarjeta requiere que renuncie a bienes, debe devolver los bienes más valiosos al banco.

Si no tiene suficientes bienes para cubrir la pérdida indicada, debe ceder las fichas de batería verdes para compensar la diferencia. Una vez que te quedes sin artículos y fichas de batería, no pueden quitarte más.

Si una tarjeta requiere que renuncies a la tripulación, devuelve esa cantidad de cifras al banco.

Si no tiene suficiente, simplemente renuncie a todo lo que tiene. (En el juego completo, no tener suficiente equipo para cumplir con los requisitos de la tarjeta sería un problema mayor).

Parámetros de su nave

A veces tienes que contar la fuerza de tus motores o cañones.

Los motores dobles y los cañones dobles necesitan potencia. Cada vez que tengas que calcular la fuerza de tus motores o cañones, debes decidir qué motores dobles o cañones impulsarás y gastar baterías para ellos.

Fuerza del motor

Cada motor simple cuenta como 1.

Cada motor doble en el que gastas una ficha de batería verde cuenta como 2.

Fuerza del cañón

Cada cañón simple que apunta hacia adelante cuenta como 1.