Reglas del juego Game of Trains

Componentes

  • 4 tarjetas de locomotoras
  • 84 tarjetas de vagones

Objeto del juego

Cada jugador tiene un tren frente a ellos que consiste en una locomotora y 7 vagones que están dispuestos en orden numérico descendente. Durante su turno, los jugadores pueden tomar una nueva tarjeta de vagón para reemplazar uno de sus vagones existentes.

Los jugadores también pueden usar la capacidad de una tarjeta para cambiar el orden de sus vagones o incluso eliminarlos de los trenes de otros jugadores. El primer jugador que tenga un tren con vagones dispuestos en orden numérico ascendente es el ganador.

Preparar

  • Cada jugador recibe 1 carta de locomotora (las cartas de locomotora no utilizadas se vuelven a poner en la caja).

  • Baraja las cartas de vagón y reparte 7 a cada jugador. Coloca el resto boca abajo en una pila de Robar en el medio de la mesa.

  • Cada jugador coloca sus cartas en una línea en orden numérico descendente de izquierda a derecha y coloca la carta de locomotora en el lado izquierdo de su línea.

  • Determina al azar al primer jugador.

  • Comenzando por este jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador roba una cantidad de cartas de la pila de robo:

    • 1er jugador - 1 carta;
    • 2do jugador - 2 cartas;
    • 3er jugador (si lo hay) - 3 cartas;
    • 4to jugador (si lo hubiera) - 4 cartas.
  • Comenzando por el primer jugador y siguiendo el orden de las agujas del reloj, cada jugador elige una de las cartas robadas, descarta las otras en una pila de descarte boca abajo y coloca la carta elegida en su línea de vagones reemplazando una de las cartas allí. Las cartas reemplazadas se colocan boca arriba junto a la pila de Robar.

  • Si en algún momento hay dos cartas con la misma habilidad junto a la pila de Robar, ambas se descartan.

Ahora estás listo para comenzar el juego.

Como se Juega

Comenzando con el jugador inicial, los jugadores se turnan en el orden de las agujas del reloj. Durante su turno, un jugador debe realizar una de las dos acciones posibles. Una vez que el jugador ha realizado una acción, el siguiente jugador realiza una de las dos acciones, y así sucesivamente.

Las acciones:

1. Roba una carta

Roba la primera carta de la pila de Robar. Tienes que poner esta tarjeta en tu línea de vagones reemplazando una de las tarjetas que ya está allí. Coloca la carta reemplazada junto a la pila de robo; la habilidad de esta carta ahora estará disponible para cualquier jugador.

O

2. Usa la habilidad de una carta

Elige cualquiera de las cartas boca arriba junto a la pila de robo, descarta esta carta y usa la habilidad que se muestra en ella. Hay 8 habilidades diferentes, que se describen a continuación.

Otras reglas:

  • Si en algún momento hay dos cartas con habilidades idénticas al lado de la pila de robo, ¡ambas cartas se descartan!

  • Las cartas en el archivo de descarte se mantienen boca abajo y no se pueden inspeccionar.

  • Si la pila de robo se agota, baraja la pila de descarte para formar una nueva pila de robo.

  • Si no hay cartas con habilidades para usar en la acción 2, entonces el jugador solo puede realizar la acción 1: robar una carta.

  • La tarjeta de locomotora sirve solo como recordatorio, donde el vagón numerado más pequeño debe estar al final del juego. No cuenta como un vagón de ferrocarril y, por lo tanto, no se tiene en cuenta cuando cualquier habilidad se refiere a las posiciones de las cartas en una línea.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente cuando cualquier jugador ha dispuesto todas las cartas en su línea de vagones en orden numérico ascendente de izquierda a derecha. Este jugador se convierte en el ganador.

Las habilidades

Intercambia 2 cartas adyacentes en tu línea.

Intercambia 2 cartas en tu línea , que tengan exactamente 1 carta entre ellas.

M ove una de sus tarjetas de 2 plazas de la derecha .

Importante: Debes poder mover la carta exactamente 2 espacios, por lo que la habilidad no puede usarse en la segunda o primera carta de la derecha.

Mueve una de tus cartas 2 espacios a la izquierda .

Importante: Debes poder mover la carta exactamente 2 espacios, por lo que la habilidad no puede usarse en la segunda o primera carta de la izquierda.

Retire la tarjeta más a la izquierda .

Retire la tarjeta del medio (la cuarta de ambos extremos).

Retire la tarjeta más a la derecha .

Cada jugador retira la carta correspondiente de su línea, excepto si está protegida (ver más abajo). Las cartas retiradas se colocan boca arriba junto a la pila de robo y sus habilidades pueden ser utilizadas por cualquier jugador para la acción 2.

Importante: Si después de usar esta habilidad hay dos o más cartas con la misma habilidad junto a la pila de robo, deséchalas en pares (lo que significa que si hay un número impar de cartas con la misma habilidad, quedará una).

Luego, comenzando con el jugador que usó la habilidad y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador que quitó una carta roba la carta superior de la pila de robo y la pone en su línea en el mismo lugar exacto donde estaba la carta quitada.

Nota: Si algún jugador cumple la condición de ganador como efecto de esta habilidad, el juego se detiene inmediatamente y este jugador se convierte en el ganador (cualquier otro jugador que todavía tenga que poner una nueva carta en lugar de la eliminada no puede actuar ).

Proteger : coloque esta tarjeta debajo de la tarjeta más a la izquierda, en el medio (la cuarta desde ambos lados) o la tarjeta más a la derecha en su línea para protegerla contra la extracción (coloque esta tarjeta de tal manera que solo quede visible el símbolo del candado).

Ahora esta carta en tu línea no puede ser removida por la habilidad de remover correspondiente (ver arriba). Sin embargo, si la carta protegida cambia su posición por cualquiera de tus propias acciones (es reemplazada o movida usando una habilidad) pierde su protección y la carta con el símbolo de candado que estaba debajo debe colocarse en la pila de descarte.

Nota: Como puede ver, hay dos formas en las que puede usar las cartas, ya sea como un número o como una habilidad.

En consecuencia, si roba la carta de la parte superior de la pila de robar, solo puede usarla como un número para colocar en su línea, y si toma la carta que está al lado de la pila de robar, solo puede usar su habilidad.

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