Reglas del juego Gem Rush

En Gem Rush, los jugadores toman el control de los enanos que construyen una mina de gemas mágicas. Las habitaciones de la mina se utilizan para obtener gemas, y luego esas gemas se utilizan para construir nuevas habitaciones y ganar puntos.

Hay dos formas de jugar Gem Rush An Rush Mode, todos los jugadores compiten para ser los primeros en alcanzar un número objetivo de puntos; en el modo Crisis, todos los jugadores trabajan juntos para ganar puntos dentro de un límite de tiempo.

Las reglas son casi las mismas para ambos modos, así que en lugar de describirlas por separado, este libro de reglas ofrece una explicación combinada de ambos modos, con notas especiales cuando una regla se aplica a un solo modo.

Las reglas que se usan solo en el modo Rush se indican mediante:

Las reglas que se usan solo en el modo Crisis se indican mediante:

Componentes

  • Azulejos de 80 habitaciones
  • 7 Standees enanos
  • 75 cartas de gemas
  • 20 cartas de habilidad
  • 57 puntos
  • Marcador de primer jugador
  • Instrucciones

Azulejos de habitación

Hay tres tipos de mosaicos de habitaciones: Acción. Movimiento y Libre. El icono debajo del título de una habitación y los corchetes de colores a los lados del pergamino identifican qué tipo de habitación es. Las habitaciones son las siguientes:

Preparar

  1. Modo de juego

    Elige si vas a jugar en modo Crisis (cooperativo) o en modo Rush (competitivo).

    Para el modo de crisis , puede elegir un puntaje objetivo que debe alcanzar colectivamente para ganar, o puede simplemente jugar hasta que se acabe el tiempo y ver qué tan alto puede obtener el puntaje. Aquí hay algunos objetivos recomendados para varios niveles de dificultad:

    • Aprendiz: 35 puntos
    • Journeyman: 45 puntos
    • Artesano: 55 puntos
    • Experto: 65 puntos
    • Maestro: 75 puntos

    Para el modo Rush , elija una puntuación objetivo. Recomendamos un objetivo de 20 puntos para 4 jugadores o menos y 15 puntos para 5 jugadores o más, pero puede ajustar el objetivo según el tiempo que desee que dure el juego.

    Una vez que alguien alcance el objetivo, jugarás el resto de la ronda para que todos los jugadores obtengan el mismo número de turnos.

  2. Enanos

    Cada jugador elige un enano para jugar (el color de tu enano puede cambiar los detalles de ciertas cartas de Habilidad, pero por lo demás, todos los enanos juegan igual).

    Elija un jugador para comenzar.

    Dale al primer marcador de jugador.

  3. Habilidades

    Baraja las cartas de Habilidad y reparte una a cada jugador.

    Los jugadores mantienen su habilidad boca arriba frente a ellos, donde todos los jugadores pueden verla. Cada jugador puede usar su habilidad con la frecuencia que desee (dentro de las limitaciones descritas en la propia tarjeta).

    Las cartas de Habilidad restantes no serán necesarias para jugar.

  4. Gemas

    Baraja las cartas de Gemas y reparte 4 a cada jugador para formar su mano inicial. Las cartas restantes forman el mazo de Gemas. Deje espacio junto a la baraja de gemas para una pila de descarte.

    Se aconseja a los jugadores que mantengan la mano boca arriba para que sus aliados la vean.

    Los jugadores mantienen sus manos en privado.

    Cada jugador recibe:

  5. Habitaciones

    Mezcla las fichas de la habitación y coloca una boca arriba en el centro de la mesa para comenzar la mina. Todos los jugadores colocan a sus enanos en esta loseta.

    Si esta loseta es un túnel, entonces dibuja una loseta de habitación adicional y conéctala al túnel. Sigue conectando nuevos mosaicos hasta que uno de ellos no sea un túnel. Los jugadores colocan a sus enanos en la loseta sin túnel.

    Las fichas restantes forman la cubierta de la Sala.

  6. Gemas puntuales

    Coloque las gemas puntiagudas a un lado hasta que las necesite.

Como se Juega

Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj hasta que finaliza el juego. En su turno, el jugador actual debe realizar todas las siguientes fases en orden:

  1. Compruebe el final del juego.

  2. Descarta hasta 4 cartas.

  3. Avanza hasta 3 pasos.

  4. Realiza 1 acción.

  5. Quema 3 cartas.

O. Comprobar el final del juego

Si al menos un jugador ha alcanzado el número objetivo de puntos, y el jugador actual tiene el marcador de Primer jugador, entonces el juego termina y el jugador con más puntos gana.

(Tenga en cuenta que todos los jugadores tomarán el mismo número de turnos porque el juego solo puede terminar en el turno del primer jugador).

1. Descartar hasta 4 cartas

Si el jugador actual tiene más de 4 cartas de Gemas en la mano, debe descartar las cartas de su elección hasta que se reduzcan a 4.

(Esto debe hacerse antes de mover o construir habitaciones; no puede hacer ningún uso de las cartas que está descartando en esta fase).

2. Mueva hasta 3 pasos

El jugador actual puede mover a su enano a través de la mina hasta 3 pasos (puede elegir moverse menos o no moverse en absoluto).

  • Si dos fichas de habitación están conectadas por puertas, el jugador puede moverse entre ellas como 1 paso.

  • Si dos fichas de habitación están conectadas por paredes, el jugador no puede moverse entre ellas.

  • Si un azulejo tiene una puerta pero el azulejo adyacente tiene una pared, forman un pasaje de un solo sentido: el jugador puede moverse desde el azulejo con la puerta al azulejo con la pared, pero no al revés.

  • Si la ficha actual del jugador tiene una puerta que conduce a un espacio vacío, el jugador puede moverse a ese espacio construyendo una nueva habitación.

En todos los casos, la ficha actual del jugador debe mostrar una puerta en la dirección en la que se mueve el jugador. (Nunca se requiere una puerta coincidente en el mosaico de destino).

Ejemplo de espacio vacío:

Ejemplo de movimiento

3. Realiza 1 acción

El jugador actual puede:

  • Roba 1 carta del mazo de Gemas o
  • Usa la habilidad de su ficha de habitación actual (que normalmente implicará robar cartas de gemas).

Nota: El jugador no puede continuar moviéndose o construyendo habitaciones después de realizar su acción.

Cada vez que necesites robar más cartas de las que hay en el mazo de Gemas, roba tantas como puedas, luego baraja la pila de descarte y continúa robando. Si todavía no hay suficientes cartas, simplemente roba tantas como sea posible.

4. Quema 3 cartas

Los jugadores deben quemar colectivamente un total de 3 cartas, seleccionando de la mano de cualquier jugador y / o la parte superior del mazo de Gemas, barajando si es necesario.

(Por lo general, debe quemar desde la baraja a menos que no haya suficientes cartas). Las cartas quemadas se devuelven a la caja y no se pueden usar durante el resto del juego.

Importante: «Descartar» tarjetas no es lo mismo que «quemarlas». Las cartas «descartadas» se vuelven a barajar cuando se acaba la baraja, pero las cartas «quemadas» nunca se vuelven a utilizar. Los jugadores queman cartas solo durante esta fase.

Cuando se quema la última carta de Gema, el juego termina. Dado que hay 75 cartas de gemas y los jugadores deben quemar 3 por turno, el juego durará un total de 25 turnos (a menos que los jugadores elijan terminar después de alcanzar su objetivo de puntos).

Por ejemplo, en un juego con 5 jugadores, cada jugador tendrá 5 turnos.

Construcción de habitaciones

Si un jugador se mueve a un espacio sin loseta de habitación, debe construir una nueva habitación. Esto cuesta 1 paso de movimiento (como cualquier otro movimiento) y el jugador termina en la habitación recién construida.

Para construir una nueva habitación, el jugador debe descartar las cartas de gemas de su mano que contengan todas las gemas que se muestran en la puerta por la que se movieron. (Si el jugador no puede igualar todas las gemas que se muestran en la puerta, no puede hacer ese movimiento).

La mayoría de las cartas de gemas muestran 2 gemas; ambas gemas pueden contarse. Si solo se necesita una de las gemas, la otra se desperdicia.

Después de pagar todas las gemas requeridas, el jugador recibe los puntos marcados en la puerta (por debajo del costo que acaba de pagar), luego saca una nueva ficha del mazo de la Sala y la pone en juego en el espacio en el que ingresaron.

Ejemplo de construcción de habitaciones:

Esta puerta muestra Obsidian, Permafrost y Electrum. El jugador descarta una carta con Obsidiana y Electrum, y una carta con Permafrost y Soulstone (la Soulstone se desperdicia).

Después de pagar, el jugador recibe los 2 puntos marcados en la puerta (que se muestran en el hexágono negro debajo del costo), roba una nueva ficha del mazo de Habitación y la pone en juego en el espacio en el que entró.

El jugador debe colocar la nueva «habitación» de modo que una de sus puertas mire hacia la habitación que acaba de salir. En este caso, cualquier borde con una marca de verificación verde puede mirar hacia la habitación desde la que se está moviendo.

Pueden elegir cómo rotar la nueva loseta de habitación, pero deben colocarla de modo que una puerta conduzca por donde entraron (no es necesario que coincida con ninguna otra puerta adyacente, solo la que se usó para la construcción). Por lo tanto, el número de rotaciones legales siempre será igual al número de puertas en la nueva loseta.

Importante: solo construyes una habitación cuando te mudas a un espacio vacío. Si ya hay una ficha de habitación en su espacio de destino, no paga gemas ni gana puntos; eso es simplemente un movimiento regular.

Luego, el jugador coloca a su enano en la habitación recién construida y continúa su turno. Pueden continuar moviéndose si no han realizado su número máximo de movimientos para el turno (incluso pueden construir más habitaciones en el mismo turno, si cumplen con los requisitos).

Nota: algunas puertas no cuestan nada. Algunas puertas valen 0 puntos.

Gemas estándar ( )

Hay siete tipos de gemas estándar, que simplemente se utilizan para pagar cualquier costo que las incluya.

Gemas especiales ( )

Hay cuatro tipos de gemas especiales, que tienen sus propias reglas únicas.

Polvo de diamante

Diamond Dust es una gema «salvaje» que puede usarse en lugar de cualquiera de las gemas estándar. (Solo es salvaje cuando lo gastas; al sacarlo, solo cuenta como polvo de diamante).

Echoglass

Echoglass puede contarse como una copia de cualquier gema estándar gastada al mismo tiempo. No puede copiar gemas especiales (ni siquiera puede copiar la gema que simula un polvo de diamante).

Oricalco

El oricalco no ayuda a pagar la construcción de una habitación, pero cada Orichalcum que se usa al construir una habitación le da al jugador un punto adicional. Sin embargo, el oricalco solo se puede utilizar si la otra gema de la misma carta es útil en la construcción.

Piedra de disformidad

Warpstone no ayuda a pagar la construcción de una habitación, pero permite al jugador construir en cualquier lugar y sin gastar movimiento.

Warpstone puede mover al jugador a cualquier distancia y no requiere un camino válido hasta el destino; el jugador simplemente aparece en la nueva habitación que está construyendo, sin gastar ningún movimiento (ni siquiera el 1 movimiento que normalmente se usa para la construcción en sí).

Sin embargo, la nueva sala aún debe estar conectada a una puerta existente y sigue las reglas de construcción como si el jugador hubiera atravesado esa puerta. El jugador termina en la habitación recién construida.

Alternativamente, cualquier carta con una Piedra de Disformidad puede descartarse durante el paso de movimiento para moverse a cualquier habitación existente (sin construir nada) por un costo de movimiento cero.

Efectos de habitación

Cada habitación tiene una habilidad que se puede usar durante la fase de acción de un jugador (generalmente para ganar cartas de Gema).

Hay muchos efectos posibles que podría tener una habitación, pero la mayoría de ellos se dividen en algunas categorías generales:

Dibujar

Toma cartas del mazo de Gemas y ponlas en tu mano (sin revelarlas).

Revelar

Toma cartas del mazo de Gemas y colócalas boca arriba, donde todos puedan verlas.

Cavar

Revele las cartas del mazo una a la vez hasta que encuentre cartas que cumplan las condiciones especificadas. Descarta las otras cartas Reveladas.

Mantener

Agregue a su mano cualquier carta Revelada que cumpla las condiciones especificadas; Cualquier carta Revelada que no acabes conservando debe descartarse al final de la acción.

Descarte

Pon las cartas de tu mano en la pila de descarte.

Nombra una gema

Elige cualquiera de los once tipos de gemas del juego, incluidas gemas especiales. (El resto del efecto funcionará de manera diferente dependiendo de la gema que hayas nombrado).

Siempre que necesites Robar, Revelar o Cavar más cartas de las que hay en el mazo de Gemas, roba tantas como puedas, luego baraja la pila de descarte y continúa robando. Si todavía no hay suficientes cartas, simplemente roba tantas como sea posible.

Símbolos que muestran una «X»

Cuando un símbolo muestra una «X» en lugar de un número, el jugador elige un número que puede ejecutar completamente la habilidad de la habitación que el jugador no puede elegir.

descartar una mayor cantidad de cartas de las que tienen en la mano). Múltiples «X» son todas del mismo valor en la misma habitación («Descartar X, Revelar X» sería «Descartar 2, Revelar 2», si se elige «2»).

Símbolos de efectos de habitación

Los símbolos de efecto de habitación siempre se ejecutan de izquierda a derecha. En este emparejamiento de símbolos, el jugador Robaría y Revelaría cartas de Gema del mazo de Gemas hasta que haya Revelado 3 cartas que tengan un Star Tear, un Fire Ruby o ambos (descartando cualquier carta Revelada que no cumpla con la condición de Excavar).