Reglas del juego Ghost Fightin ‘Treasure Hunters

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 motores de búsqueda de tesoros
  • 12 cartas de fantasmas
  • 1 carta aleatoria
  • 24 Ghost Movers
  • 6 figuras inquietantes
  • 1 movimiento dado (números)
  • 2 dados de lucha (símbolos
  • 8 joyas del tesoro
  • 1 Robar 2 + Barajar carta
  • 1 Robar 3 + Barajar carta
  • 2 tarjetas azules «Puertas bloqueadas»
  • 2 tarjetas verdes «Puerta bloqueada»

Objeto del juego

Los jugadores trabajan en equipo para escapar de la casa con las 8 Joyas del Tesoro antes de que 6 de las habitaciones se conviertan en embrujadas. Gane o pierda, ¡lo hagan juntos!

Configuración: el juego básico

Cada jugador lleva un buscador de tesoros. Coloque los motores fuera de la puerta principal.

Nota: en un juego de 2 jugadores, cada jugador controla DOS MOVERS DE CAZADORES DE TESOROS al mismo tiempo.

Retire la TARJETA «DRAW 2 + SHUFFLE», la TARJETA «DRAW 3 + SHUFFLE» y las dos TARJETAS azules y dos verdes «DOOR LOCKED» (no use estas tarjetas cuando juegue el juego básico).

Baraja las CARTAS restantes y colócalas boca abajo en su espacio en el tablero para formar una pila para robar. Cada habitación está marcada con una sola letra. Coloque una FIGURA FANTASMA en las habitaciones con las letras C, F, I y L.

Coloque una JOYA DEL TESORO en cada habitación que tenga un fondo ROJO en la letra de su habitación.

Nota: Los números de las JOYAS DEL TESORO no se usan en el Juego Básico, por lo que puedes ignorarlos.

Nota: No cubra las letras de la habitación con figuras o JOYAS DEL TESORO.

Inicio de mudanzas

Aquí Card Space

Letra de habitación

Las joyas del tesoro van en estas habitaciones

Los fantasmas comienzan en estas habitaciones

Juego: el juego básico

En su turno, cada jugador puede realizar las siguientes acciones, pero deben hacerlo en el orden indicado

Secuencia de giro:

  1. Muere de movimiento de lanzamiento
  2. Revelar carta fantasma (si es necesario)
  3. Moverse
  4. Recoger / Dejar Joyas
  5. Lucha

1. Lanzamiento del dado de movimiento

El turno de un jugador siempre comienza tirando el dado de movimiento (el dado numerado). El resultado muestra 2 cosas: si deben poner una nueva Figura Fantasma en una habitación (ver el n. ° 2 a continuación) y cuántos espacios pueden mover su pieza de juego (ver el n. ° 3 a continuación).

2. Colocación de figuras fantasmas en el tablero

A – Si aparece un icono de Fantasma en el dado de movimiento, el jugador debe dar la vuelta a la Carta de Fantasma superior de la pila de robo y colocarla junto al tablero para formar una pila de descarte.

B – Si hay una letra en la tarjeta, el jugador debe colocar una Figura Fantasma en la habitación con la letra correspondiente.

C – Si la carta volteada es la Baraja, el jugador no coloca una nueva Figura Fantasma en el tablero. En su lugar, recogen todas las cartas, tanto la pila de robo como la pila de descarte, las mezclan y las colocan junto al tablero para formar una nueva pila de robo.

3. Mudanza

El jugador puede moverse HASTA el número que se muestra en el dado. Por ejemplo, puedes sacar un 5, pero solo necesitas 3 espacios para llegar a donde quieres estar. Si opta por detenerse, pierde el movimiento restante.

Solo puede entrar y salir de la casa por la puerta principal. Cada cuadrado del pasillo es un espacio.

Puede moverse por las habitaciones; cada habitación cuenta como un solo espacio. Debes entrar y salir de las habitaciones por una puerta. No puede moverse en diagonal.

Puertas: las habitaciones cuentan como 1 espacio

Los buscadores de tesoros no pueden compartir espacios en los pasillos, pero PUEDEN compartir espacios de habitaciones.

En el pasillo, los jugadores pueden moverse a través de espacios ocupados por otros MUDANZAS DE CAZADORES DE TESOROS, pero NO pueden detenerse en un espacio que ya esté ocupado. Si un jugador no rueda lo suficiente para pasar a otro motor, debe detenerse en el primer espacio vacío detrás del otro motor.

En su turno, un jugador puede optar por permanecer en el espacio que ocupa actualmente (incluso fuera de la casa) y no mover su MOVEDOR DE CAZADORES DE TESOROS, pero todavía tiene que tirar el DADO DE MOVIMIENTO y robar una carta, si es necesario.

Recoger JOYAS DEL TESORO (ver # 4), dejar JOYAS DEL TESORO (ver # 5) o luchar contra Fantasmas (ver # 6) finaliza tu movimiento.

4. Recoger joyas del tesoro

Si finaliza su movimiento en una habitación con una Joya del tesoro, puede recogerla y colocarla en la mochila de su Mover Treasure Hunter. Si hay un fantasma en la habitación, también debes luchar contra él (más sobre eso más adelante).

Manténgalo ahí hasta que consiga dejarlo (vea el n. ° 5). La empresa de mudanzas solo puede llevar una joya del tesoro a la vez. Además, puedes luchar contra fantasmas y fantasmas mientras llevas una joya.

5. Entrega de joyas del tesoro

Si te mueves con éxito fuera de la casa con una Joya del tesoro, tu movimiento termina y dejas la Joya del tesoro allí. Colóquelo en una pila junto a la puerta.

6. Lucha contra fantasmas

Si terminas tu movimiento en una habitación con una figura fantasma, debes luchar contra ella.

Para luchar contra una figura fantasma, tira 1 MUERTO DE BATALLA (el dado con símbolos únicamente). Si obtiene el icono de fantasma, puede eliminar 1 figura de fantasma de la habitación.

Nota: si obtiene un Haunting o un Blank, no realice ninguna acción y no habrá penalización. Si al menos otro jugador está en la habitación contigo, el jugador al que le toca puede tirar 2 dados de batalla.

Cada icono de fantasma de los dados de batalla elimina 1 figura de fantasma de la habitación. Si hay más de 2 jugadores en el «ICONO de la sala, solo lanzarás 2 dados de batalla».

Todas las figuras de Fantasmas retiradas del tablero se devuelven al suministro y se pueden usar de nuevo durante el juego.

Habitaciones Embrujadas

Tienes que estar atento a la cantidad de figuras fantasmas en el tablero. Si comienzan a aparecer demasiados, las habitaciones se convertirán en Embrujadas. Si 6 habitaciones se vuelven Embrujadas al mismo tiempo, ¡perderás el juego!

Embrujando una habitación

Cuando 3 Figuras Fantasma habitan en la misma habitación al mismo tiempo, esa habitación se convierte en EMPRESADA. Quita las Figuras Fantasmas y reemplázalas con un MARCADOR DE FALSURO rojo.

Si una carta te dice que coloques una figura fantasma en una habitación que ya está encantada, la nueva figura fantasma se mueve secuencialmente hacia arriba a través de las habitaciones con letras (de A a B a C, etc.). hasta que encuentre un espacio disponible (desde la habitación L, un Fantasma regresa a la habitación A).

Si llevas una joya del tesoro mientras estás en una habitación encantada, NO PUEDES moverte de la habitación encantada hasta que tengas éxito en «UN-Haunting».

Deshaciendo una habitación

Un Haunting puede eliminarse solo si 2 o más jugadores trabajan juntos. Al menos 2 jugadores deben estar en una habitación con un Haunting antes de que se puedan lanzar los dados de batalla. El jugador al que le toca lanza 2 Dados de Batalla; si se lanza al menos 1 ICONO DE MAMAR, el Marcador de Miedo se retira del tablero.

Todas las figuras de Haunting eliminadas del tablero se devuelven al suministro y se pueden usar nuevamente durante el juego.

Fin del juego: el juego básico

Una vez que todos los Treasure Hunter Movers están fuera de la casa con las 8 Treasure Jewels, ¡los jugadores ganan!

Perder el juego básico

Si los 6 marcadores inquietantes están en el tablero antes de que los jugadores puedan escapar con todas las joyas del tesoro, ¡los jugadores pierden!

Además, si cada Treasure Hunters está en una habitación diferente y a) la habitación contiene un Marcador de Haunter yb) cada Treasure Hunter tiene una Treasure Jewel, todos no pueden moverse y el juego termina.