Reglas del juego GIPF

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 18 piezas básicas blancas
  • 18 piezas básicas negras
  • 1 bolsa
  • 1 libro de reglas

Juego de mesa

El tablero muestra un patrón de líneas. Cada línea se caracteriza por 2 puntos negros y varios números de intersecciones con otras líneas. Estas intersecciones se llaman puntos.

  1. Hay 24 puntos en los bordes del patrón del tablero. Los puntos no son parte del área de juego; se utilizan para posicionar una pieza antes de ponerla en juego.

  2. En total, el área de juego (es decir, la parte central del tablero) cuenta con 37 lugares. Solo las piezas que cubren un lugar son parte del juego.

  3. Las líneas gruesas indican las direcciones en las que se pueden mover las piezas.

Preparar

  1. Los jugadores sacan suertes por su color. Empieza el blanco.

  2. La versión básica se juega con solo 15 piezas por jugador. Las 3 piezas restantes se pueden utilizar para equiparar la fuerza de los jugadores: el jugador menos experimentado obtiene una ventaja de 1, 2 o 3 piezas.

  3. El tablero debe colocarse entre los jugadores de tal manera que el punto marcado «E1» apunte al jugador con las piezas blancas.

  4. Los jugadores comienzan el juego con 3 piezas cada una en el tablero. Se colocan en los puntos angulares, alternando los colores, y luego se mueven al primer punto hacia el centro. Ahora están en juego. (Ver ilustración 1: Posición inicial).

  5. Al principio, cada jugador tiene 12 piezas que aún no están en juego. Las piezas que no están en juego se denominan en lo sucesivo reserva.

Objeto del juego

Si un jugador no tiene más piezas en su reserva, no puede realizar más movimientos. El objetivo es capturar las piezas del oponente, de modo que eventualmente no le queden piezas para poner en juego.

Turno de juego

Los jugadores se turnan. Cada turno, un jugador debe agregar una pieza al juego y esto debe hacerse en 2 pasos: primero, toma una pieza de su reserva y la coloca en cualquiera de los 24 puntos (paso 1) y luego la mueve a un lugar en el área de juego (paso 2).

Informe detallado

  1. Una pieza siempre debe colocarse primero en un punto, independientemente del movimiento que se realice. Este es el paso 1. Una pieza no está en juego mientras cubra un punto, lo que significa que el turno aún no se ha completado.

  2. Hay dos posibilidades para el paso 2:

    Se puede empujar una pieza de un punto a un lugar libre en el área de juego. Tan pronto como se empuja una pieza en la dirección de un punto, se debe ejecutar el movimiento.

    También se puede empujar una pieza desde un punto a un lugar que ya está ocupado por otra pieza. En este caso, el lugar ocupado debe limpiarse primero: la pieza que lo ocupa (independientemente de su color) debe moverse al siguiente lugar de la línea; si ese lugar también está ocupado, entonces esta pieza también se mueve sobre un lugar, etc. Finalmente, la nueva pieza se empuja al lugar despejado.

    (Consulte las ilustraciones de los pasos 1 y 2). Tenga en cuenta que todas las piezas se mueven en la misma dirección.

    Es aconsejable no «empujar» una fila de piezas; Mueva siempre las piezas una a una, comenzando por la pieza más lejana de la fila. Una vez que un jugador ha tocado una pieza en el área de juego, se debe ejecutar el movimiento.

  3. Una pieza puede moverse solo un lugar a la vez, nunca dos o más.

  4. No está permitido empujar una pieza fuera del área de juego, es decir, sobre el punto en el extremo opuesto de una línea.

Tomando piezas

Tan pronto como 4 piezas del mismo color estén alineadas una al lado de la otra, el jugador de ese color deberá sacarlas del tablero. Además de retirar las 4 piezas, también se deben retirar las piezas que forman una extensión directa de estas 4 piezas.

Las piezas del propio color del jugador se devuelven a su reserva y las piezas del otro color se capturan, perdiéndose así para el oponente.

(Ver ilustraciones 4a, 4b, 4c y 4d: las negras toman 4, 5, 6 y 7 piezas del tablero, capturando 0, 1, 1 y 2 blancas respectivamente).

Informe detallado

  1. Dado que es imperativo poner en juego una pieza cada turno, un jugador debe intentar mantener su reserva «viva». Para ello, puede capturar sus propias piezas: puede devolver las piezas del tablero a su reserva, siempre que logre obtener al menos 4 piezas de su color seguidas.

  2. Cuando se alinean 4 piezas de un color y más piezas extienden esta fila, estas piezas también deben sacarse del tablero, independientemente de su color. (Tenga en cuenta que un lugar vacío interrumpe una fila. Vea nuevamente las ilustraciones 4a y 4b).

  3. Una vez alineadas 4 piezas del mismo color, es obligatorio retirarlas del tablero (incluidas las piezas que prolongan la fila). No importa qué jugador cause la situación; las piezas siempre deben ser tomadas por el jugador que juega con el color de las 4 piezas seguidas.

    (Ver ilustraciones 5a y 5b, es decir, paso 1 y paso 2: las blancas obligan a las negras a devolver 5 piezas a su reserva).

  4. Puede ocurrir que más de una fila de 4 (o más) piezas del mismo color estén alineadas al mismo tiempo. Si estas filas no se cruzan entre sí, todas deben capturarse; si se cruzan, el jugador que juega con ese color puede elegir qué fila tomará.

    (Ver ilustración 6: las negras pueden elegir entre tomar la fila de 4 piezas o la de 5 piezas).

  5. Cuando ocurre una situación en la que ambos jugadores deben tomar piezas, el jugador que causó la situación va primero. (Ver ilustración 7: Las blancas han hecho el movimiento indicado por la flecha y pueden primero tomar piezas; las blancas toman 4 piezas blancas y 1 pieza negra, y luego las negras deben tomar 4 piezas negras.

    Si las negras hubieran hecho ese movimiento, con una pieza negra, por supuesto, no solo capturarían 4 piezas negras sino también 2 blancas).

Observación:

¡Sacar piezas del tablero no cuenta como un turno! (Ver nuevamente las ilustraciones 5a y 5b: las blancas obligan a las negras a tomar piezas; las negras toman las piezas y luego tienen que hacer un movimiento).

Fin del juego

El juego termina cuando uno de los jugadores no puede poner una pieza en juego. Por lo tanto, si a un jugador no le quedan piezas en su reserva, el otro jugador es el ganador.

Observaciones:

  1. No malinterpretes el objetivo del juego; ¡la única forma de ganar es capturando las piezas del oponente, no devolviendo las propias piezas repetidamente del tablero a la reserva!

  2. No es posible un empate. El primer jugador que se quede sin piezas pierde el juego, incluso si el otro jugador también se queda sin piezas en su siguiente turno.

  3. Un jugador siempre debe poder ver cuántas piezas le quedan al oponente en su reserva. Déjelos claramente visibles junto al tablero.