Reglas del juego Gizmos

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¡Se acerca la Gran Feria de las Ciencias! Ustedes, las mentes brillantes de nuestra generación, competirán para construir los Gizmos más creativos y poderosos en sus laboratorios caseros. ¿Puedes dominar las cuatro energías y construir los mejores combos para llevarte a casa el premio del primer lugar?

Componentes

  • 112 cartas de Gizmo
  • 20 fichas de puntos de victoria
  • Tableros de 4 jugadores
  • 4 anillos de almacenamiento de energía
  • 20 fichas de puntos de victoria
  • 52 esferas de energía
  • 1 dispensador de energía
  • 1 guía de montaje del dispensador
  • 1 Lista de efectos
  • Libro de reglas

Preparar

  1. Tome un número de paneles de jugador igual al número de jugadores (se debe incluir el panel del primer jugador). Mezclarlos todos y dar 1 al azar a cada jugador. El jugador con el tablero de primer jugador G será el primer jugador.

  2. Cada jugador toma un anillo de almacenamiento de energía A y su panel de control del jugador B y los coloca frente a ellos.

  3. Cada jugador toma una tarjeta de Gizmo Inicio y lo coloca en su tablero de instrumentos del jugador debajo del símbolo del archivo C . El área debajo del Tablero del jugador es el Área activa de Gizmo.

  4. Divide las cartas en Mazos de Nivel (como se indica en el reverso de las cartas) y baraja cada mazo por separado. Retire 20 cartas al azar del Deck de Nivel 3 y devuélvalas a la caja. Solo se utilizan 16 en cada juego.

  5. Coloque las tres plataformas de nivel en el centro de la mesa una al lado de la otra, formando 3 filas. Roba cartas de Gizmo de cada mazo de acuerdo con su Nivel de la siguiente manera:

    • 4 cartas para el nivel 1
    • 3 cartas para el nivel 2
    • 2 cartas para el nivel 3

    Coloca cada carta de Gizmo boca arriba en la fila del mazo correspondiente. Este será el área de visualización D . Habrá un total de 9 Cartas Gizmo formando un triángulo con el Nivel 1 en la parte inferior.

  6. Coloque el punto de vales de victoria cerca del Gizmo Tarjetas E .

  7. Ensamble el dispensador de energía (consulte la Guía de ensamblaje del dispensador) y colóquelo al alcance de todos los jugadores. Coloca las 52 esferas de energía en su interior (13 de cada color). 6 aleatorios esferas de energía se deslizará hacia fuera para formar la Energía Fila F .

    Nota: Si las Esferas de Energía no caen en la Fila de Energía, ¡mézclalas dentro del dispensador hasta que lo hagan!

Tablero del jugador

1 Esto indica sus estadísticas iniciales (límite de almacenamiento , límite de archivos y cantidad de investigación ).

2 Esto explica lo que hacen los convertidores de Gizmos.

3 Estas son las 4 acciones diferentes que puede realizar, junto con sus explicaciones.

4 Estas áreas debajo del Panel del jugador se utilizan para mantener todos los Gizmos activos. Están organizados en columnas de acuerdo con su Tipo de Gizmo (ver más abajo).

5 Esta área en el costado del Panel de control del jugador es el Archivo, que se usa para contener los Gizmos que se han Archivado.

Tarjeta Gizmo

1 Tipo de Gizmo: el tipo de efecto que proporciona el Gizmo y dónde colocarlo debajo del Panel del jugador.

2 Efecto Gizmo: El efecto del Gizmo, incluidas las bonificaciones que proporciona y, en algunos casos, la condición para activar el efecto. (Consulte la Lista de efectos para obtener más detalles).

3 Victory Points: La cantidad de Victory Points que vale el Gizmo al final del juego.

4 Tipo de energía: el color de la energía que se debe gastar para construir este artilugio.

5 Costo de Gizmo: La cantidad de Energía del Tipo indicado que se debe gastar para Construir este Gizmo.

El turno del jugador

El primer jugador toma el primer turno, luego el juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, debe realizar 1 de las siguientes acciones:

  • Archivo: Archivo 1 Gizmo del Área de visualización.
  • Elige: elige 1 energía de tu elección de la fila de energía.
  • Construir: Construya 1 Gizmo desde el Área de visualización o desde su Archivo.
  • Investigación: roba cartas de Gizmo de 1 de los Mazos de Nivel boca abajo y elige 1 para Archivar o Construir.

Archivo

Elija 1 carta de Gizmo boca arriba de cualquier fila en el Área de visualización y colóquela en su Archivo, junto a su Panel de control del jugador.

Cuando saque un Gizmo del Área de visualización, saque inmediatamente una nueva carta de Gizmo del mismo Mazo de nivel y colóquela en la ranura vacía. Después de dibujar este nuevo Gizmo, su acción de archivo finaliza.

Su Archivo tiene un límite en la cantidad de Gizmos que puede contener, como se indica en el Área de actualizaciones de su Tablero del jugador. Cada jugador comienza el juego con un límite de archivo de 1, pero algunos gizmos de actualización pueden aumentar ese número. Su archivo nunca puede contener más Gizmos que su límite de archivo, por lo que si está en su límite, no puede realizar una acción de archivo.

Recoger

Elija 1 energía de las 6 disponibles en la fila de energía y agréguela a su anillo de almacenamiento de energía.

Tu anillo de almacenamiento de energía tiene una cantidad limitada de energía que puede contener, como se indica en el área de mejoras de tu tablero de jugador. Cada jugador comienza el juego con un límite de almacenamiento de 5, pero algunos artilugios de actualización pueden aumentar ese número.

Importante: algunas habilidades pueden permitirte extraer una Energía aleatoria. Esta no es una acción de selección. En esos casos, no tomas de Energy Row. En cambio, dibuja a ciegas desde la parte superior del Dispensador.

Toda la energía consumida debe ir directamente a su anillo de almacenamiento de energía. Su anillo nunca puede contener más energía que su límite de almacenamiento de energía, por lo que si está en su límite, no puede tomar más energía.

Construir

Elija 1 carta de Gizmo boca arriba del Área de visualización O de su Archivo. Gaste energía de su anillo de almacenamiento de energía que coincida con el tipo y costo de energía del Gizmo. (Para gastar energía, simplemente vuelva a colocarlos dentro del dispensador de energía).

Recuerde siempre reponer el Área de visualización cuando cree un Gizmo desde allí. Después de reponer, su acción de construcción finaliza.

Ejemplo: Para construir este Gizmo, un jugador debe gastar 2 Energía de Batería (negra).

Coloque el Gizmo debajo de su Tablero del jugador en el área correspondiente a su Tipo de Gizmo. Si tiene varias cartas de Gizmo bajo el mismo símbolo, apílelas para que pueda ver todos sus efectos.

Convertidores:

Al realizar una Acción de construcción, es posible que pueda usar sus Gizmos convertidores activos para convertir la Energía que tiene en la Energía que necesita. Aprenda todo sobre los convertidores en la Lista de efectos.

Investigación

Si hay menos cartas en el Mazo de Nivel elegido que tu Cantidad de Investigación, roba solo la cantidad de cartas disponibles.

Después de robar las cartas, elija 1 de ellas y Constrúyala (si tiene suficiente Energía) o Archívela (si tiene espacio en su Archivo). O puede optar por no hacer ninguna de las dos cosas.

Regresa las cartas restantes boca abajo al fondo del Mazo de Nivel correspondiente, en el orden que elijas. Puede devolver todas las cartas robadas al final si lo desea, o si no puede Archivar o Construir ninguna de ellas.

Nota: La acción de archivo o compilación que realiza durante una acción de investigación también cuenta para activar Gizmos activos (consulte Activación de efectos de Gizmo a continuación).

Activación de efectos de gizmo

Si bien realizar 1 de las 4 acciones disponibles es la base del juego, el núcleo real (y la clave de la victoria) es activar los efectos de tus Gizmos para lograr mucho más en tu turno de lo que harías de otra manera.

Cada artilugio que construya y coloque debajo de su tablero de jugador tiene un efecto que se activa mediante un disparador específico (aprenda todo sobre estos en la lista de efectos).

Siempre que realice una acción, asegúrese de verificar todos los Gizmos que tiene en esa acción para ver cuáles pueden activarse. Una vez completada la acción de activación, puede activar los Efectos de cualquier Gizmos activado, en el orden que desee.

¡Solo ten en cuenta que cada Gizmo solo se puede usar una vez por turno! Puedes usar el Efecto de un artilugio en el mismo turno en que se construye, sin embargo, no puede activarse con la misma acción que lo construyó.

Ejemplo:Heather realiza una acción de construcción, gastando 3 de energía atómica para construir un artilugio atómico de su archivo. Esto activa 2 de sus Gizmos de construcción: uno que le da una ficha de Puntos de Victoria y otro que le permite elegir 1 Energía de cualquier tipo de la Fila de Energía. Tenga en cuenta que, si bien el Gizmo que acaba de construir le permite elegir 2 energías cuando construye desde el Archivo, no puede ser activado por la acción que lo acaba de construir.

Reacciones en cadena

El secreto de los inventores maestros es construir sus Gizmos de una manera que cause reacciones en cadena, ¡con un Gizmo activando otro para generar la mayor cantidad de beneficios! El efecto de un Gizmo puede ser una acción diferente a la que se realizó originalmente. Entonces, cuando realiza esa acción secundaria, puede activar otros Gizmos, y así sucesivamente.

Siempre que realices una acción, ya sea tu única acción para ese turno o una acción desencadenada por un Efecto Gizmo, siempre revisa los Gizmos debajo de esa acción para ver si alguno de ellos se activa.

No hay límite para la cantidad de Gizmos que se pueden activar, pero recuerde siempre que cada Gizmo solo se puede usar una vez por turno. El orden en el que se ejecuta el efecto de cada Gizmo depende del jugador, independientemente del orden en el que ocurrieron las acciones que desencadenaron esos efectos.

Un Gizmo construido al comienzo de una reacción en cadena puede terminar activándose más tarde en esa reacción en cadena, siempre y cuando no lo active la acción que lo creó. A veces, encontrar el orden óptimo para ejecutar acciones y efectos puede producir mejores resultados. Vea un ejemplo detallado de una reacción en cadena en la Lista de efectos.

Fin del juego

El final del juego se activa cuando un jugador construye su 4to Gizmo de Nivel 3 o su 16 Gizmo en total (incluido su Gizmo Inicial). Una vez que eso sucede, el juego continúa hasta que el jugador a la derecha del primer jugador completa su turno.

Es decir, hasta que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos en el juego. Si el jugador que provocó el final del juego es el jugador a la derecha del primer jugador, el juego termina cuando completa su turno.

Luego, cada jugador calcula su puntaje agregando los Puntos de Victoria de todos sus Gizmos, más las Fichas de Puntos de Victoria que hayan adquirido. ¡El jugador con más puntos de victoria gana!


En caso de empate, gana el jugador empatado con más Gizmos en su Área de Gizmo Activa.

Si todavía está empatado, gana el jugador empatado con más energía restante en su anillo de almacenamiento de energía. Si sigue empatado, gana el jugador empatado más alejado del primer jugador, en sentido horario, gana.