Reglas del juego Glen More

Cada jugador se convierte en el jefe de un clan escocés del siglo XVII y busca maximizar la influencia y el poder del clan en las tierras altas de Escocia.
Cada líder de clan intenta aumentar constantemente sus propiedades agregando fichas a su pantalla, que luego activa para obtener beneficios específicos: recursos que pueden usarse para ganar nuevos territorios o transformarse en puntos de victoria; o nuevos miembros del clan para supervisar la expansión territorial; o cualquiera de las 13 ubicaciones especiales, que ofrecen ventajas especiales a sus propietarios. Por no hablar de las innumerables destilerías y tabernas de whisky ...
Debido al novedoso sistema de juego, en el que el turno actual es para el jugador cuya figura está al comienzo de la cadena de figuras y fichas en la pista, los jugadores tienen una cantidad inusual de autodeterminación sobre el tamaño y el desarrollo de sus territorios. . Esto mantiene los juegos interesantes y reproducibles.
El jugador con más puntos después de 3 rondas de puntuación gana el juego.
Componentes
- 25 miembros del clan
- 5 figuras de jugador
- 44 recursos
- 16 barriles de whisky
- 1 muere
- 8 marcos troquelados con: 1 tablero de juego, 13 tarjetas de ubicación especial, 72 fichas, 33 monedas, 58 fichas VP.
Preparar
Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Ordena las fichas por el reverso (0, 1, 2 y 3) para formar 4 pilas boca abajo junto al tablero. Además, hay 5 aldeas iniciales (con frentes y espaldas idénticas), 1 por jugador (ver más abajo).
Coloca las 13 cartas de ubicación especial cerca del tablero de juego. Forme un suministro general cerca del tablero de las siguientes piezas:
- 25 miembros del clan (hombres negros de madera),
- 16 barriles de whisky (piezas octogonales de color natural),
- 44 cubos de recursos
- 33 monedas,
- todas las fichas de puntos de victoria.
Cada jugador toma:
- 1 aldea inicial, que coloca en su área de juego (el espacio en la mesa cerca de él); esto comienza la pantalla del jugador (regresa las aldeas iniciales no utilizadas a la caja del juego)
- 1 miembro del clan del suministro general, que coloca en su aldea inicial;
- 1 figura de jugador del color que elija, que coloca de acuerdo con las reglas siguientes;
- 6 monedas, que coloca visiblemente en su área de juego.
El dado solo se usa cuando se juega con 2 o 3 jugadores. (Ver las reglas para 2 o 3 jugadores en la página 8.) (Los jugadores eligen un jugador inicial. Él coloca su figura en cualquiera de los 14 espacios del marcador alrededor del tablero.
Los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, colocan sus figuras en los siguientes espacios de la pista en el orden de las agujas del reloj alrededor de la pista hasta que todos los jugadores tengan una figura en la pista.
A continuación, los jugadores sacan fichas de la pila "0" una a la vez y las colocan boca arriba, una por espacio en la pista, comenzando con el siguiente espacio después de la figura del último jugador y continuando hasta, pero sin incluir el espacio. directamente detrás de la figura del jugador inicial. Cuando se juega con menos de 5, los jugadores deberán sacar de la pila "1" para completar la pista.
Importante: el espacio detrás del jugador inicial permanece vacío, independientemente de cuántos estén jugando (ver figura arriba a la derecha). Este espacio (detrás del jugador "inicial" de la cadena) permanece vacío durante el juego para que los jugadores sepan dónde comienza y termina la cadena.
Como se Juega
El juego consta de 3 rondas. Al final de cada ronda, se lleva a cabo una fase de puntuación. La primera ronda termina cuando la última ficha de la pila "1" se coloca en el tablero; la segunda cuando se coloca la última ficha "2" y la tercera cuando se coloca la última ficha "3".
Después de la tercera fase de puntuación, los jugadores realizan una puntuación final especial. Quien tenga más puntos gana.
Importante: a diferencia de la mayoría de los juegos, los jugadores no se turnan en el sentido de las agujas del reloj. Más bien, el jugador cuyo turno es siempre el jugador cuya figura está al comienzo de la cadena en la pista. La cantidad de turnos que tenga un jugador en el juego dependerá de cuánto mueva su figura en cada turno. Esto también significa que los jugadores pueden tener un número desigual de turnos, o que un jugador puede tener varios turnos seguidos.
El turno de un jugador siempre consiste en lo siguiente, en el orden mostrado:
- Mueve su figura a cualquier espacio de la pista que contenga una ficha.
- Coloca ese mosaico en su propia pantalla.
- Activa esta misma ficha y todas las fichas adyacentes.
- Dibuja una ficha nueva y la coloca al final de la pista.
1) Mover una figura
En su turno, el jugador mueve su figura a cualquier espacio que contenga una ficha (siempre que pueda colocar legalmente la ficha en su pantalla y pagar por ella, como se explica a continuación).
2.) Colocar una baldosa
El jugador toma la ficha debajo de su figura y la coloca en su pantalla en su área de juego.
Es el turno del jugador rojo. Si mueve su figura al prado o al pueblo, seguirá estando al comienzo de la cadena y podrá tomar otro turno de inmediato.
Si mueve su figura al bosque o más allá (incluso hasta el lago), el amarillo tomará el siguiente turno (y eliminará el prado y las baldosas de la aldea).
3.) Activar mosaicos
A continuación, el jugador activa la nueva ficha y todas las fichas adyacentes (incluidas las fichas adyacentes en diagonal).
4). Dibujar un azulejo nuevo
Al final de su turno, el jugador saca una nueva ficha de la pila actual y la coloca en el espacio al final de la pista para que, una vez más, 13 de los 14 espacios estén cubiertos (con figuras o fichas).
Por supuesto, una vez que se agota la pila "0", los jugadores sacan de la pila "1", luego la pila "2" cuando se agota la pila "1" y, finalmente, la pila "3" cuando el "2" la pila está agotada.
Nota: a veces puede suceder que los espacios directamente detrás de la figura del jugador inicial todavía tengan fichas. Un jugador debe quitar esas fichas en la fase 4 de su turno (poniéndolas de nuevo en la caja del juego), agregando un número igual de fichas recién dibujadas boca arriba al final de la pista.
Los azulejos
Cada mosaico tiene un nombre y un borde de color que indica el tipo de mosaico. Por ejemplo, todas las fichas marrones generan puntos de victoria para sus propietarios.
Aproximadamente la mitad de los mosaicos tienen costos de compra, generalmente en recursos (en la imagen de la esquina superior izquierda). Si no se muestran los costos, el mosaico es gratis. Si un jugador no puede pagar los costos totales que se muestran antes de colocar la ficha (ya sea con sus existencias actuales y / o mediante la compra y venta en el almacén, como se indica a continuación), no puede colocar su figura en ella.
En algunas fichas (pueblos, destilerías y ubicaciones especiales), una imagen en la parte inferior derecha de la ficha muestra lo que un jugador obtiene como una ganancia inesperada cuando la ficha se coloca en su pantalla, además de lo que permita la activación de la ficha.
La parte inferior central de cada ficha muestra lo que obtiene un jugador cada vez que activa la ficha.
Los 13 mosaicos de ubicación especial están marcados en la parte inferior izquierda para que se puedan identificar fácilmente.
El almacén
El almacén está en el centro del tablero. Cada uno de los 5 recursos tiene su propia fila (que contiene los números 1, 2 y 3). Un jugador puede realizar transacciones en el almacén en cualquier momento de su turno comprando y vendiendo recursos allí.
Compra (¡solo permitido para cubrir costos inmediatos!): Cuando un jugador quiere comprar un recurso del almacén, coloca tantas monedas como se muestran en el espacio numerado abierto más barato (que serán 1, 2 o 3 monedas). Si la fila ya está llena, el jugador no puede comprar ese recurso temporalmente.
Un jugador puede comprar tantos recursos de tantos tipos como quiera en un turno dado, siempre que se haga solo para cubrir los costos inmediatos de colocar una ficha o para cubrir los costos de una ficha marrón o una destilería cuando sea necesario. En tales casos, el jugador debe dejar los recursos comprados en el suministro porque de todos modos tendrá que entregarlos inmediatamente después de comprarlos.
Vender (permitido en cualquier momento en el turno de un jugador, incluidas varias veces): cuando un jugador quiere vender un recurso al almacén, vuelve a colocar el recurso en el suministro general y toma las monedas del espacio ocupado por monedas más alto de ese fila de recursos.
Un jugador puede vender tantos recursos de tantos tipos como quiera en un turno; sin embargo, si no hay monedas en la fila correspondiente, el jugador no puede vender ese recurso temporalmente.
Nota: el whisky no cuenta como recurso y, por lo tanto, no se puede comprar ni vender. (Obviamente, lo mismo ocurre con los miembros del clan).
Un ejemplo completo:
Anna quiere tomar la abadía de Iona y necesita 1 leña, 1 piedra y 1 oveja para pagarla. Tiene 2 madera, 1 ganado y 3 monedas. Vende su ganado al almacén por 2 monedas.
Luego compra 1 piedra, colocando 2 monedas en el almacén y 1 oveja, colocando 3 monedas en el almacén. Luego convierte 1 madera, coloca la Abadía de Iona junto a una cantera de piedra, un prado y la feria anual de tamaño medio.
Como resultado, obtiene 1 piedra, 1 oveja y la oportunidad de entregar hasta 4 recursos diferentes para obtener puntos de victoria. Como beneficio de la Abadía, elige llevarse 1 oveja, que luego vende al almacén por 3 monedas.
Con este dinero, compra 1 grano por 1 moneda, que entrega junto con su 1 madera, 1 piedra y 1 oveja por 8 puntos de victoria (como el anual
El almacén al comienzo del turno de Anna
Reglas de colocación
Cada baldosa debe colocarse de modo que al menos uno de sus bordes sea adyacente al de otra ficha. (¡De esquina a esquina no es suficiente!)
Además, al menos 1 de las fichas vecinas debe tener un miembro del clan (en esta situación, ¡de esquina a esquina sí cuenta!).
Un río debe ser continuo y un jugador no puede comenzar un segundo río. Además, el río debe correr recto de norte a sur. Lo mismo es cierto para la carretera, excepto que debe correr en línea recta hacia el este y el oeste.
Los mosaicos sin río o camino solo se pueden colocar a lo largo del borde de otro mosaico si ese borde tampoco muestra un río o camino.
De lo contrario, no hay más limitaciones en la ubicación y se pueden colocar mosaicos de diferentes colores uno al lado del otro.
En otras palabras, está permitido colocar un castillo al lado de un prado, o un bosque al lado de un lago, etc.
La función de los azulejos
Una vez que un jugador ha colocado legalmente una ficha en su pantalla, puede tomar cualquier beneficio único que le proporcione (como se muestra en la parte inferior derecha de la ficha). Luego, puede activar la ficha que acaba de colocar, así como todas las fichas vecinas (¡incluidas las adyacentes en diagonal!).
El jugador puede elegir el orden en el que activa las fichas elegibles. Los beneficios de 1 ficha solo se pueden usar una vez por fase de activación. Por lo tanto, durante una fase de activación, un jugador puede usar una destilería para intercambiar exactamente 1 grano por exactamente 1 barril de whisky, o puede usar una feria anual una vez para convertir recursos en puntos de victoria, y así sucesivamente.
Azulejos con bordes amarillos y verdes: Azulejos de producción, destilerías y la abadía de Iona.
Cantera de piedra, bosque, pradera, pasto y campo de trigo: cada vez que se activa una loseta de producción amarilla o verde, el jugador toma 1 cubo de recursos del tipo que se muestra del suministro general y lo coloca en la loseta de producción.
Importante:una ficha nunca puede contener más de 3 recursos a la vez. Si se supone que un jugador recibe más que eso, simplemente no toma el extra.
Propina: Puede ser conveniente hacer espacio en tales circunstancias vendiendo un recurso al almacén antes de activar el mosaico.
Destilería: cuando un jugador agrega una destilería a su exhibición, inmediatamente toma 1 barril de whisky del suministro.
Además, cada vez que se activa la destilería (incluso en la colocación inicial), el propietario puede destilar whisky entregando cualquier cubo de recursos amarillo de su pantalla al suministro (no es necesario activar la ficha de la que proviene) y colocando un nuevo barril de whisky a continuación. a su pantalla (no a la destilería en sí).
Abadía de Iona: además de las cartas de ubicación especiales, la activación de la abadía permite al jugador tomar 1 cubo de recursos de su elección y colocarlo en la loseta de la abadía. Al igual que con otras fichas, la abadía solo puede contener un máximo de 3 recursos.
Azulejos con bordes marrones: carnicerías, tabernas, ferias anuales, etc.
Carnicero: hay 3 tipos de carniceros. Uno permite que un jugador entregue 1 (o 2) oveja por 2 (o 4) puntos de victoria devolviendo el número elegido de cubos de recursos blancos de cualquier ficha al suministro y dibujando el número correspondiente de marcadores de puntos de victoria.
Hay un carnicero idéntico para ganado. El tercer carnicero requiere que el jugador entregue exactamente 1 oveja y 1 ganado por 5 puntos de victoria.
Feria anual: dependiendo de la feria que tenga el jugador, puede entregar 1-3, 1-4 o 1-5 recursos de cualquier tipo siempre que sean todos diferentes (comprando y vendiendo en el almacén según sea necesario) a cambio de 5, 8 o 12 puntos. En otras palabras, para anotar 8 puntos con la feria mediana, un jugador no puede elegir entregar 2 vacas y 2 ovejas, sino que debe entregar 4 de los 5 recursos diferentes. ¡El whisky, como se mencionó anteriormente, no cuenta como un recurso!
Tendero: el jugador debe entregar exactamente 3 recursos de cualquier tipo a cambio de 8 puntos de victoria.
Puente: el jugador debe entregar exactamente 1 piedra y 1 madera a cambio de 7 puntos de victoria.
Taberna: una taberna permite que un jugador obtenga 3 o 4 puntos cuando se activa sin ningún costo adicional.
Azulejos con bordes grises: pueblos y castillos
Siempre que un jugador agrega una loseta de aldea o castillo a su pantalla, inmediatamente toma 1 miembro del clan del suministro y lo agrega a la loseta. En el caso de un castillo, también puede llevarse la carta correspondiente.
Además, el jugador obtiene 1 punto de movimiento por cada ficha gris que se activa (incluida la que acaba de colocar). El jugador suma estos puntos de movimiento y puede, al final de su turno, dividirlos entre los miembros de su clan como mejor le parezca. A un miembro del clan le cuesta 1 punto de movimiento moverse a una loseta adyacente (¡el movimiento diagonal está permitido!). Los puntos de movimiento no utilizados no se pueden guardar.
Si, por ejemplo, un jugador tiene 3 puntos de movimiento a su disposición, podría usarlos para mover 3 fichas de 1 miembro del clan o 1 ficha de 3 miembros del clan.
Importante: un jugador también puede pagar 1 punto de movimiento para tomar cualquiera de los miembros de su clan de su pantalla y colocarlo a un lado. Este miembro del clan se convierte en un cacique y sumará puntos para el jugador.
Nota:
- Una vez que un miembro del clan se convierte en jefe, la pieza nunca puede volver a la pantalla del jugador.
- Los jugadores siempre deben asegurarse de dejar al menos 1 miembro del clan en sus respectivas pantallas (al menos hasta el último turno) porque, de lo contrario, no podrán agregar más fichas.
Azulejos con borde azul ("lagos")
Cuando un jugador agrega un lago a su pantalla, inmediatamente toma la carta correspondiente (ver más abajo). La activación de un lago no tiene ningún efecto adicional (por eso no hay ningún símbolo en el medio inferior del mosaico).
Nota: Un jugador puede pagar los costos de colocación de Loch Ness con 1 miembro del clan o 1 jefe, y los costos de Loch Oich con 2 recursos cualesquiera, siempre que sean diferentes.
Las ubicaciones especiales
Cuando un jugador agrega 1 de las 13 fichas de ubicación especial a su pantalla, toma la carta correspondiente de la pila.