Reglas del juego Gloomhaven

Gloomhaven es un juego cooperativo de luchar contra monstruos y avanzar en los objetivos individuales de un jugador. El juego está destinado a ser jugado como parte de una campaña, donde un grupo de jugadores usará el Libro de escenarios adjunto para encadenar una serie de aventuras, desbloqueando nuevo contenido para el juego a medida que avanzan. Sin embargo, cualquier escenario revelado también puede funcionar como una experiencia independiente altamente variable.

Componentes

  • 1 libro de reglas
  • 18 miniaturas de personajes
  • 47 hojas de estadísticas de monstruos
  • 24 cartas de objetivo de batalla
  • 50 fichas de dinero
  • 1 libro de escenarios
  • 17 tableros de personajes
  • 6 fundas de estadísticas de monstruos
  • 24 cartas de misión personal 46 fichas de daño
  • 1 libro de registros de la ciudad
  • 504 cartas de habilidad de personaje
  • 150 cartas de evento
  • 9 cartas de escenario al azar 10 fichas de ayuda de escenario
  • 1 tablero de mapa
  • 457 cartas de Modificador de Ataque
  • 253 Cartas de Objeto
  • 40 cartas de mazmorra aleatorias
  • 4 diales hp / xp
  • 12 fichas de objetivo
  • 4 cartas de referencia de jugador
  • 30 mosaicos de mapas de 2 caras
  • 240 Monster Standees
  • 6 discos de elementos de madera
  • 32 fichas de invocación
  • 17 almohadillas de caracteres
  • 1 almohadilla de fiesta
  • 3 sobres sellados
  • 155 baldosas superpuestas de 2 caras
  • 232 cartas de habilidad de monstruo
  • 35 cajas plegables de personajes
  • 24 soportes de plástico
  • Tablero de infusión de 1 elemento
  • 1 rastreador redondo
  • 60 fichas de estado
  • 85 fichas de personaje
  • 4 hojas de pegatinas

Descripción general del juego

Un tablero modular de mosaicos de mapas a , construido en una configuración específica usando el Libro de escenarios como referencia. Los mosaicos del mapa deben colocarse con puertas b que los conecten. La configuración de los mosaicos superpuestos y los monstruos para la primera sala c también debe establecerse junto con las figuras de los personajes.

Un tapete de personaje para cada jugador d y la mano correspondiente de cartas de habilidad para la clase e de ese personaje , los rastreadores de salud y experiencia f , fichas de personaje g , una carta de objetivo de batalla boca abajo h , y cualquier carta de objeto equipada i .

Todas las cartas de estadísticas de monstruos j , con sus correspondientes soportes, y las cartas de habilidad de monstruos k colocadas en un lado en mazos individuales barajados.

Barajas barajadas de cartas modificadoras de ataque para cada jugador iy una para los monstruos m . Un mazo de modificadores de ataque estándar consta de veinte cartas como se muestra en la parte superior de la página, no las cartas de modificadores específicos del personaje que se encuentran en las casillas de personajes. Un mazo, sin embargo, puede ser modificado por bonificaciones de nivel, objetos, efectos de escenario y los efectos de las condiciones de maldición y bendición.

Montones de fichas de daño n , fichas de dinero o y fichas de condición p .

La tabla de infusión elemental q con los seis elementos establecidos en la columna "Inerte".

Alfombrillas de personajes

Cuando un jugador comienza su viaje con el juego, seleccionará una de las clases de personajes disponibles para jugar. Solo se puede jugar una copia de cada clase de personaje en un escenario determinado. Cada clase tiene un conjunto único de habilidades, por lo que esta es una decisión importante a tomar. Cuando la caja se abre por primera vez, los Brute , Tinkerer , Spellweaver , Scoundrel , Cragheart y Mindthief están disponibles.

Una vez que se ha elegido una clase de personaje, el jugador toma el tapete de personaje correspondiente, las fichas de personaje y la mano inicial de cartas de habilidad de Nivel 1 de ese personaje de la caja de tuck más grande que contiene el símbolo del personaje, así como la miniatura contenida en el tuck de personaje más pequeño. caja.

Una alfombra de personajes incluye:

Un retrato a , icono b y nombre c de la clase.

Indicadores de los puntos de vida máximos en cada nivel d de la clase. Los jugadores deben usar los diales de seguimiento e para rastrear sus puntos de vida fy experimentar g durante un escenario.

El número máximo de cartas de habilidad que la clase puede llevar a la batalla h .

Una breve referencia i para la estructura redonda.

Designaciones a lo largo del borde j sobre dónde colocar las cartas descartadas, perdidas y activas.

El número de referencia de la cartas de evento k añadió a cada cubierta cuando se desbloquea la clase de caracteres (no presente en las seis clases de partida) y de cartas de evento l añadió la primera vez que los retira de clase de caracteres

Estos números de referencia se aplican a los mazos de eventos de ciudad y carretera.

Tarjetas

En Gloomhaven, hay Cartas de Habilidad de Personaje, Cartas de Objeto, Cartas de Estadísticas de Monstruo, Cartas de Habilidad de Monstruo, Cartas de Objetivo de Batalla, Cartas de Modificador de Ataque.

Consulta aquí la "información detallada de todas estas tarjetas.

Configuración de escenario

Al configurar un nuevo escenario, el primer paso es buscar en el libro de escenarios para configurar los mosaicos del mapa y preparar todos los tipos de monstruos con los que lucharás. Luego lea el texto de introducción y aplique los efectos negativos del escenario de la sección "Reglas especiales". A continuación, se deben repartir dos goles de batalla a cada jugador, uno de los cuales se descartará. Luego, los jugadores pueden decidir qué elementos les gustaría equipar de la colección de elementos que poseen (agregando cartas -1 a sus mazos de modificadores de ataque cuando corresponda). A continuación, los jugadores deben decidir qué cartas de habilidad les gustaría poner en su mano, eligiendo del grupo de las disponibles.

Un jugador debe seleccionar un número de cartas igual al tamaño de la mano de su personaje. Al comenzar el juego por primera vez, la mano de un jugador solo debe consistir en el conjunto de cartas de habilidad de Nivel 1 para la clase del personaje. Una vez que un jugador se ha familiarizado con la clase, puede comenzar a sustituir las cartas de Nivel 1 por las cartas más complejas con x como nivel. Una vez que el personaje comienza a subir de nivel, también tendrá acceso a cartas de nivel superior para agregar a su mano sacando otras. Una vez que los jugadores seleccionan su mano, se aplican los efectos de un evento de carretera o de ciudad anterior.

Una página de escenario incluye:

El nombre a , el número de referencia by la ubicación de la cuadrícula c del escenario con la casilla de verificación de finalización.

Cualquier logro d requerido para jugar el escenario en una campaña.

Las condiciones de victoria e .

Al jugar el escenario como parte de una campaña, la página proporciona el texto introductorio f , puntos adicionales de la historia g que se leen al entrar en el hex correspondiente en el tablero h , y el texto final i que se leerá cuando se cumpla la condición de victoria.

El nombre, el número de referencia y la ubicación de la cuadrícula de cualquier nueva ubicación de escenarios j desbloqueados al completar el escenario dentro de una campaña.

Cualquier otra recompensa k obtenida al completar el escenario durante una campaña.

Cualquier ubicación a la que se vincule el escenario ((l).

La configuración de los mosaicos de mapas my los mosaicos de puertas n que se colocarán durante la instalación. Los mosaicos de mapa específicos necesarios para cada escenario también se dan o . Cada mapa de escenario se divide en habitaciones separadas mediante mosaicos superpuestos de puertas. Una habitación puede contener más de un mosaico de mapa si esos mosaicos están conectados por otros mosaicos superpuestos.

Indicaciones utilizadas para poblar el mapa de escenario p basadas en la clave de monstruo q . Estas indicaciones pueden estar en una de dos orientaciones diferentes dependiendo de la orientación general del mapa.

La ubicación de los monstruos se indica en la parte superior izquierda de un símbolo para dos caracteres, en la parte superior derecha para tres personajes y en la parte inferior para cuatro personajes. negro significa que el monstruo no está presente, blanco significa que hay un monstruo normal y ORO significa que hay un monstruo de élite. Los monstruos normales deben colocarse en el mapa con sus correspondientes soportes en bases blancas, y los monstruos de élite deben colocarse en bases doradas.

Ejemplo: / indica qué tipo de monstruo se coloca en este hex, y en este caso no se coloca ningún monstruo para dos personajes, se coloca un monstruo normal para tres personajes y un monstruo de élite se coloca para cuatro personajes.

Tenga en cuenta que solo los monstruos en la sala de inicio se colocan al comienzo de un escenario. Los monstruos de pie tienen cada uno un número para determinar el orden en el que actúan durante el turno. Los números de pie deben ser aleatorios cuando se colocan.

Las ubicaciones de los personajes iniciales disponibles, representadas por r . Los jugadores pueden optar por colocar sus figuras en cualquier hexágono vacío al comienzo del escenario.

El tipo de trampas utilizadas en este escenario (s) y la recompensa por saquear cualquier tesoro del tablero t .

Los números de los tesoros se mencionan en la parte posterior del Libro de escenarios, por lo que las recompensas se mantienen en secreto.

Las ubicaciones de las fichas de dinero u y las fichas superpuestas v se colocarán en el mapa cuando se muestre la ficha de la habitación.

Azulejos superpuestos

Un escenario se construye a partir de un conjunto de mosaicos de mapas como se indica en el Libro de escenarios. Además, habrá fichas superpuestas especiales para completar el encuentro.

Tipos de mosaicos superpuestos:

Puertas

Una puerta actúa como separación entre dos habitaciones.

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