Reglas del juego Glory to Rome

64 Ad: Roma está en crisis – la ciudad ha sido devastada por el fuego. El Emperador Nero está regresando de Antium para comenzar a reconstruir las Estructuras perdidas por las llamas. César espera su ayuda en su esfuerzo histórico por restaurar Glory To Rome.

Componentes

  • 159 tarjetas de pedido (de 44 tipos diferentes disponibles)
  • 36 sitios (los tipos de edificios se construyen en sitios particulares)
  • 6 tomas (útil para hacer el trabajo que necesita)
  • 1 tarjeta de líder con soporte para tarjetas blancas
  • 6 cartas de bonificación de comerciante
  • Campamentos de 5 jugadores
  • 1 tarjeta «Rome Demands» de gran tamaño

Objeto del juego

En Glory To Rome interpretas a un joven Patricio que espera ganar influencia y fortuna ayudando a reconstruir Roma después del gran incendio del 64 d.C.

¡El objetivo del juego es ganar riqueza y poder (Puntos de Victoria) completando Estructuras para el Emperador Nero y vendiendo los materiales de construcción para tu beneficio personal!

Las cartas

Pedido (159 cartas, 44 tipos diferentes)

La baraja principal de cartas en Glory To Rome son cartas de ‘Orden’. Estas cartas comienzan en tu mano como instrucciones de Nero para ayudar a reconstruir Roma, pero pueden convertirse en Clientes, Materiales, Estructuras o Dinero a medida que avanza el juego.

Tu campamento

Durante el juego, contratas Clientes y reúnes Materiales para ayudar a reconstruir Roma (o tu fortuna personal). Su tarjeta Camp organiza sus Clientes y Materiales, y también rastrea su creciente Influencia.

Antes de que comencemos…

Glory To Rome requiere un poco de tiempo para acostumbrarse. El juego principal gestiona 5 estados de cartas diferentes (rol, persona, material, dinero, construcción) con seis tipos de acción diferentes y un orden de fase basado en roles que probablemente te hará tropezar en tus primeras rondas.

Además de eso, tienes cuarenta poderes de construcción diferentes que tienen una gran influencia en el juego. Si bien no hay una sola carta que sea «imprescindible», muchas combinaciones son extremadamente poderosas.

Desde tus primeros turnos, se te presentarán elecciones estratégicas profundas que influirán en todo el personaje del juego, pero hasta que tengas una buena comprensión de la mecánica central del juego y una idea de cómo los distintos poderes de construcción son capaces de cambiarlos, tú ‘ Realmente no estamos preparados para tomar estas decisiones.

Enseñar a nuevos jugadores

¡’Comencemos’ NO funciona bien para este juego! Empiece explicando los conceptos del juego, incluidas las cartas, las secciones del Campamento y el ciclo de Sitio / Fundación / Materiales / Influencia de la construcción de edificios.

También puede ser útil jugar los primeros turnos boca arriba para que los nuevos jugadores puedan ver la mecánica completa del juego. Intenta jugar los seis roles al principio del juego para que vean lo que hace cada acción.

Preparar

Coloque una carta de Campamento boca arriba frente a cada jugador. Coloca la carta grande de «Demandas de Roma» en el medio de la superficie de juego.

Baraja las cartas de Orden y reparte a cada jugador cinco cartas boca abajo. Coloque las cartas de Jack en el medio de la superficie de juego en una pila.

Cree una pila de cada tarjeta de sitio igual al número de jugadores en el juego; estos deben organizarse de manera que pueda ver fácilmente cuántos quedan. Deje los Sitios no seleccionados en pilas junto a estos, al revés. Los Sitios al revés son Sitios Fuera de la Ciudad.

Reparte una carta de Orden boca arriba en la Reserva para cada jugador. Empieza el jugador cuya carta aparece primero en el alfabeto: reparte cartas adicionales en la reserva para romper los empates. Coloque la carta de Líder boca arriba frente al jugador que comienza.

Coloca todas las cartas de Orden boca arriba en el medio de la superficie de juego al lado de la pila de Jotas; son la Reserva inicial. Coloque las cartas de Orden restantes boca abajo junto al Fondo para formar la pila de robo.

Juego de entrenamiento: para acelerar el juego de entrenamiento, use como máximo tres de cada tarjeta de Sitio y retire la mitad del mazo de robo del juego.

Como se Juega

En cada turno, el jugador con la carta de Líder (‘El Líder’) decide qué tipo de turno (Rol) va a ser, y luego cada uno de los otros jugadores decide si participar (Seguir) o robar cartas (Pensar).

He aquí cómo jugar cada turno:

  1. El Líder puede:

    • «Piensa» y roba cartas adicionales. En este caso, su turno termina inmediatamente.
    • ‘Lidera’ jugando una carta de Orden de su mano en la parte superior de su Campamento. Esto determina el rol de todos los jugadores para este turno.
  2. Si el líder ‘lidera’, en el orden de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada uno de los otros jugadores puede:

    • «Piensa» y saca más cartas (ver más abajo).
    • «Seguir» jugando una carta de Orden del mismo Rol que el Líder.
  3. Después de que todos los jugadores decidan si seguir o pensar, el Líder puede realizar una acción para liderar, además de una acción adicional por cada Cliente que tenga del Rol elegido.

  4. En el sentido de las agujas del reloj, cada uno de los demás jugadores puede realizar una acción si así lo desea, más una acción adicional por cada Cliente que tenga del Rol elegido. ¡Los jugadores que pensaron en lugar de seguir, aún pueden tomar acciones para sus Clientes!

  5. Una vez que todos los jugadores hayan terminado, mueva todas las cartas de Orden jugadas como roles de los campamentos a la reserva.

El Líder ahora pasa la carta de Líder al jugador a su izquierda y ese jugador se convierte en Líder para el siguiente turno.

Gatos

Los jotas son comodines. En tu turno como Líder, puedes liderar uno como cualquier Rol, excepto Pensador, jugándolo en tu Campamento y anunciando qué Rol es Jack. También puede seguir cualquier Rol con un Jota como si fuera una carta del tipo dirigido.

Al final de cada turno, cualquier jota que se juegue regresa a la pila de jotas junto al fondo. Los jotas no se pueden tomar ni jugar como materiales o clientes.

Peticionando

También puede liderar o seguir jugando dos cartas de Orden del mismo Rol (color) que un Jota. Puede jugar dos cartas del rol que desea jugar (por ejemplo, jugar dos cartas amarillas como trabajador), sin embargo, no puede jugar dos jotas como jota.

Pensando

Cuando pasa, inmediatamente realiza una acción de Pensador. Puede elegir UNA de las siguientes acciones:

  • Tome un Jack (si está disponible).
  • Roba tantas cartas de Orden de la pila de robar como necesites llenar hasta el tamaño de recarga de tu mano (normalmente cinco).
  • Roba una carta de Orden adicional (si estás en el tamaño de recarga de tu mano o por encima de él).

Si eliges robar cartas de Orden, debes robar hasta el tamaño de recarga de la mano. No puede llenar su mano parcialmente.

Si en tu turno como Líder eliges Pensar en lugar de liderar una carta de Rol de tu mano, los otros jugadores no podrán seguirlo. Cuando hayas terminado, el turno termina y pasas la carta de Líder al jugador de tu izquierda.

Turno de muestra

Paso 1

El jugador 1 es el líder y juega una tarjeta amarilla para liderar al trabajador

Paso 2

El jugador 2 juega un Jack para seguir a Laborer.

El jugador 3 elige no seguir, y en su lugar piensa, roba inmediatamente cartas de Orden para subir su mano a 5.

El jugador 4 también decide no seguir pero ya tiene 5 cartas. Roba 1 carta de Orden más, lo que aumenta su mano a 6.

Paso 3

El jugador 1 tiene un Obrero en su Clientela. Realiza 2 acciones de Obrero: una para liderar y otra para su Cliente.

Paso 4

El jugador 2 realiza 1 acción de Obrero para seguir: no tiene un Cliente Obrero.

El jugador 3 tiene 2 trabajadores en su clientela.

Ella no siguió, pero puede realizar 2 acciones de Trabajador para sus Clientes.

El jugador 4 no siguió y no tiene un cliente trabajador, por lo que no recibe ninguna acción.

Paso 5

La tarjeta amarilla que el jugador 1 solía liderar se coloca en el fondo y la jota del jugador 2 se coloca en la pila junto a la pila de robar.

Este turno se completa. El jugador 2 ahora se convierte en líder para el siguiente turno.

Contratación de clientes

Ejecutas una acción de Patrón tomando una carta de la Reserva y metiéndola debajo del borde izquierdo de tu Campamento para que solo se muestre el nombre del Rol. Ahora es un cliente en su clientela.

Tu número total de Clientes está limitado por tu Influencia actual; comienzas el juego con dos Influencias.

Clientela

Cada uno de sus Clientes puede realizar su acción en cualquier turno cuando su Rol es liderado, incluso si decide Pensar en lugar de seguir.

Ejemplo: Si tienes dos Clientes Obreros y otro jugador lidera con una carta Obrero, puedes seguir con una carta Obrero y realizar tres acciones Obrero o ejecutar una acción Pensador inmediatamente y seguir realizando dos acciones Obrero más adelante en el turno.

Un nuevo Cliente no realiza su acción durante el turno en el que es contratado; debes esperar hasta el siguiente turno en el que se dirige su Rol.

Recolección de materiales

Ejecutas un rol de trabajador tomando una carta de la reserva (si está disponible) y metiéndola debajo de tu campamento en su borde inferior para que solo se muestre el nombre del material. La tarjeta ahora es un Material en su Pila.

Los jugadores realizan la acción Obrero por turno en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa; si no hay suficientes cartas en la reserva, es posible que los jugadores posteriores en el orden de turno no puedan tomar una carta. Tenga en cuenta que las cartas que los jugadores usan para liderar o seguir el rol de trabajador aún no están en el grupo y no se pueden tomar.

Estructuras de construcción

Realizas acciones de arquitecto y artesano para construir estructuras y restaurar la gloria de Roma.

Por lo general, se necesitan varias rondas para completar una estructura. Puedes trabajar en varias Estructuras diferentes a la vez, incluso en el mismo turno, sin embargo, no obtienes el beneficio de una Estructura (mayor Influencia y su función) hasta que se completa.

Sentar las bases

Realiza una acción de Arquitecto o Artesano para colocar una carta de Orden de tu mano frente a ti; es la Fundación de la Estructura que está comenzando.

Tome una tarjeta de sitio del material correspondiente y colóquela debajo de la parte inferior de la base para que se vean las franjas de construcción diagonales.

No puede colocar una tarjeta de Orden como Fundación si:

  1. No queda ningún sitio de material coincidente.
  2. Ya tienes una Fundación o Estructura con el mismo nombre en juego.

Puede colocar una Fundación con el mismo nombre que la Fundación o Estructura de un oponente.

Sitios fuera de la ciudad

Los Sitios al revés están fuera de Roma. Para colocar una base en un sitio fuera de la ciudad, debes realizar dos acciones consecutivas de arquitecto o artesano en el mismo turno. Sin un Cliente del rol correspondiente, normalmente no es posible construir fuera de la ciudad.

Agregar materiales a un edificio

Para agregar material a una estructura, esta ya debe tener un sitio y una base, aunque estos pueden proporcionarse colocando una base en el mismo turno (ver más arriba). El Material utilizado para construir la Estructura debe coincidir con el Material que se muestra en la tarjeta de Fundación (es decir, las tarjetas de Fundación y Material deben ser del mismo color).

Para realizar una acción de Arquitecto, tome un Material coincidente de su Pila y colóquelo debajo de la parte inferior de la tarjeta inferior debajo de la Fundación para que se muestre el tipo de Material.

Para realizar una acción de Artesano, tome un Material coincidente de su mano y colóquelo debajo de la parte inferior de la tarjeta inferior debajo de la Fundación para que se muestre el tipo de Material.

Completar una estructura

Completar una Estructura requiere una Fundación, un Sitio y una, dos o tres cartas de Material adicionales según el Valor de la carta de Fundación.

Cuando completes una Estructura, toma su tarjeta de Sitio y colócala debajo del borde superior de tu Campamento para que se vean las monedas de oro. Los Materiales permanecen con la Estructura completa.

Beneficios de completar una estructura

Su Influencia aumenta según el valor (número de monedas de oro) del Sitio completado. Esto le permite contratar más Clientes y almacenar más Materiales en su Bóveda. Además, obtiene el beneficio de la función de la estructura.

Ambos efectos suceden inmediatamente; ¡puedes beneficiarte de ellos en el turno en que se completa la Estructura!

Juego de entrenamiento: ignora la función especial disponible para completar la estructura; aún obtienes la influencia adicional.

Materiales exigentes

Realizas una acción legionaria de la siguiente manera:

  1. Dé la vuelta a una carta de Orden (no una jota) en su mano, y luego coloque toda su mano en la carta de gran tamaño «Demandas de Roma» para que se vea este Material.

  2. Di «Roma exige {nombre del material}».

  3. Si hay cartas del mismo color en la Reserva, puede tomar una inmediatamente y colocarla en su reserva.

  4. Si tus vecinos (los jugadores que se sientan a tu izquierda y derecha) tienen una o más cartas del color que estás exigiendo en su mano, entonces deben darte una; de nuevo, la colocas en tu reserva.

  5. Si alguno de los vecinos no tiene una carta coincidente, ella dice «¡Gloria a Roma!», Y no obtienes nada de ese jugador.

  6. Una vez que haya completado la acción, levante su mano y dé la vuelta a la carta de Orden que reveló para que ya no se muestre; la carta que usa para pedir Materiales nunca abandona su mano.

En un juego de dos jugadores, tu oponente es tu único vecino.

Clientes legionarios

Si realizas más de una acción Legionaria en el mismo turno, debes revelar todos los Materiales que estás demandando a la vez.

Puede solicitar cualquier combinación de Materiales en su mano, incluidos múltiplos del mismo Material si tiene tarjetas duplicadas. Si un vecino tiene parte de lo que tú estás exigiendo, renuncia tanto como él.

Si tienes menos cartas de Orden en tu mano que las acciones de Legionario que tienes disponibles, las acciones adicionales se perderán.

Un jugador debe decir cuántas cartas tiene si se le pregunta.

Venta de materiales

Realizas una acción de Comerciante tomando una carta de Material de tu Arsenal y metiéndola boca abajo debajo del borde derecho de tu Campamento, en tu Bóveda. Los valores de las cartas de tu bóveda cuentan como puntos de victoria al final del juego.

La cantidad de cartas en tu Bóveda es información pública, al igual que la identidad de una carta en tu Bóveda en el turno en que la colocaste; sin embargo, después del turno en el que se coloca, ningún jugador puede inspeccionar la identidad de una carta en tu Bóveda, ¡ni siquiera tú!

El espacio en tu Bóveda está limitado por tu Influencia actual. Empiezas el juego con dos Influencias.

Bonos de comerciante

Al final del juego, todos los jugadores descubren sus Bóvedas y la tarjeta de bonificación de tres puntos se otorga por cada Material al jugador que tiene la mayor parte de ese Material en su Bóveda. Si hay un empate para un Material, esa carta de bonificación no se otorga.

Fin del juego

El juego termina cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones: