Reglas del juego Glüx

Componente
- 1 tablero de juego de doble cara
- 96 Light Chips 4 Bolsas de tela
- 4 marcadores de inicio
- 4 marcadores de puntuación
- Folleto de reglas
Objeto del juego
Jugando Glüx ,, los jugadores colocan sus fichas de luz en el tablero de juego, turnándose en el sentido de las agujas del reloj.
El tablero muestra caminos y habitaciones.
El objetivo de los jugadores es colocar sus fichas de luz dentro de las habitaciones del tablero. Al final del juego, se evaluarán todas las salas y se otorgarán puntos de victoria a los jugadores que posean el total más alto de pips en cada sala.
Preparar
Despliegue el tablero de juego en el centro del área de juego, con el lado correcto hacia arriba, según el número de jugadores.
Cada jugador elige un color de jugador y toma las 24 fichas de luz, el marcador de inicio y el marcador de puntuación de ese color, así como una bolsa de tela. Coloque todos los marcadores de puntuación junto al espacio "1" de la pista de puntuación.
En un juego con 4 jugadores, cada jugador coloca su marcador de inicio en uno de los cuatro cuadrados de esquina diferentes. (Es mejor elegir el cuadrado de la esquina al lado de su posición en la mesa).
En un juego con 3 jugadores, cada jugador elige uno de los cuadrados marcados en la ilustración.
En un juego con 2 jugadores, cada jugador comienza en cuadrados diagonalmente opuestos.
Cada jugador pone sus fichas ligeras en la bolsa y las mezcla bien.
A continuación, cada jugador saca al azar una ficha de su bolsa, elige uno de los lados y lo coloca en su marcador de inicio.
Finalmente, cada jugador saca otra ficha de su bolsa y la mantiene en su mano, oculta a la vista de los demás jugadores.
Determina al azar un jugador inicial.
Como se Juega
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. El turno de un jugador consta de dos fases:
- Primera fase: Colocación del chip de luz
- 2da fase: dibujo de un nuevo chip de luz
Entonces es el turno del siguiente jugador.
El juego termina tan pronto como ningún jugador pueda sacar otra ficha de su bolsa, o ningún jugador pueda colocar una ficha de acuerdo con las reglas. En este punto tiene lugar la puntuación final.
Fase 1: Colocación del chip de luz
El cuadrado donde un jugador puede colocar su ficha de luz depende de sus fichas existentes en el tablero:
> juego20.jpg
A partir de una de sus propias fichas en el tablero (la ficha inicial), el jugador cuenta tantos cuadrados en línea recta como el número de pips en esa ficha.
La última casilla alcanzada de esta manera (casilla de destino) es donde colocan su nueva ficha. Puede elegir qué lado de la ficha quiere colocar boca arriba en el tablero.
Una vez que el jugador ha colocado su ficha, su turno continúa con la 2da Fase: Robar una nueva ficha de luz.
Reglas para colocar fichas ligeras:
Al colocar una nueva ficha, el jugador puede comenzar a contar desde cualquiera de sus propias fichas que haya colocado antes en el tablero.
El jugador debe contar los cuadrados en línea recta horizontal o vertical, nunca en diagonal.
Si la ficha del jugador o la ficha de otro jugador está en un cuadrado entre la ficha inicial y la casilla de destino, el jugador no puede colocar esa ficha. El camino está bloqueado.
Si la casilla de destino está ocupada por una sola ficha que pertenece a cualquier jugador (incluido el propio jugador), el jugador puede colocar su nueva ficha encima de esa ficha. Solo se tiene en cuenta la ficha en la parte superior durante el resto del juego.
Si el espacio de destino está ocupado por dos fichas una encima de la otra, el jugador no puede colocar su nueva ficha allí.
El jugador nunca puede colocar una ficha en el marcador de inicio de otro jugador.
Una sola vez durante el juego, un jugador puede colocar una de sus fichas en la parte superior de la ficha en su marcador de inicio sin tener que contar casillas con una ficha de inicio.
Importante: En caso de que un jugador no pueda colocar su ficha de acuerdo con estas reglas, debe colocar la ficha en la parte superior de la ficha en su marcador de inicio, si esa opción aún está disponible.
Si, en este caso, el jugador había utilizado esa opción antes, queda excluido del juego hasta la puntuación final.
Fase 2: Dibujar un nuevo chip de luz
Después de colocar su ficha, el jugador saca una nueva ficha de su bolsa, manteniéndola oculta en su mano para que los otros jugadores no puedan verla.
Luego, el siguiente jugador toma su turno.
Nota: Mientras los otros jugadores realizan su turno, los jugadores no activos deben planificar dónde quieren colocar su próxima ficha.
Fin del juego
El juego termina tan pronto como ningún jugador pueda sacar otra ficha ligera de su bolsa, o ningún jugador pueda colocar una ficha de acuerdo con las reglas.
Ahora, la puntuación final está hecha:
Cada habitación se evalúa por separado. En cada sala, los jugadores cuentan el total de sus pepitas en esa sala. Dependiendo del número de jugadores y su posición, los jugadores marcan sus puntos de victoria (PV) en la pista de puntuación:
Posiciones de puntuación | Puntos de victoria |
---|---|
1er puesto | 4 |
2da posición | 2 |
Si varios jugadores están empatados en la primera posición, todos esos jugadores obtienen 4 puntos, pero no se otorgan puntos por el segundo lugar.
Si varios jugadores están empatados en la segunda posición, esos jugadores obtienen los 2 puntos.
Importante: en un juego con dos jugadores, los puntos de victoria se otorgan solo por la primera posición.
Después de que se hayan evaluado todas las salas, ¡el jugador con más puntos de victoria es el ganador del juego!
En caso de empate por la mayor cantidad de puntos de victoria, el jugador empatado que tenga más pips en la sala del medio (9 casillas) gana el juego.
Si el empate persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.
Ejemplos:
Habitación izquierda:
- Timo (amarillo): 10 pips Primera posición 4 PV
- Max (verde): 9 pips Segunda posición 2 PV.
- Pia (roja): 4 pips Tercera posición 0 PV.
Habitación derecha:
- Sarah (violeta): 12 pips Primera posición 4 PV
- Máx. (Verde): 5 pips Segunda posición 2 PV.
- Timo (amarillo): 4 pips Tercera posición 0 PV.
Espacio izquierdo - Empate en primera posición:
- Pia (roja): 10 pips Primera posición 4 PV.
- Sarah (violeta): 10 pips Primera posición 4 PV
- Timo (amarillo): 6 pips Segunda posición 0 PVs.
Sala derecha - Empate en segunda posición:
- Máx. (Verde): 9 pips Primera posición 4 PV
- Sarah (violeta): 4 pips Segunda posición 2 PV.
- Timo (amarillo): 4 pips Segunda posición 2 PV.