Reglas del juego GoodCritters

"¡Oye, jefe! Eso fue un gran botín lo que llegamos allí, ¿no? ¿No? ¿Qué es eso? ¿Eso es todo mi parte, eh? ¿Lo es? No sé ... tiros por aquí. ¿Qué es eso? ¿No tengo el músculo? Bueno, ¡veamos qué tienen que decir las otras criaturas al respecto! "

Es el momento más esperado de cualquier atraco: hora de dividir el botín. Por supuesto, todos confían en que el jefe lo dividirá todo de manera uniforme, ¿verdad? ¿Pero el jefe será imparcial y se asegurará de que cada "criatura hecha" reciba una pieza? Tal vez el jefe solo pague a algunos de ellos y se quede con el resto ...

Pero en esta casa de animales, la tripulación tiene la última palabra. Si no les gusta la división, ¡podrían simplemente decirle al jefe que haga una caminata y ponga otro mook a cargo!

En GoodCritters, eres miembro de una pandilla verdaderamente salvaje que se dedica a robar montones de botín. Después de cada atraco, todos intentan ansiosamente obtener la mayor parte posible. ¡Al final, la criatura que puede recolectar el botín más valioso gana!

Componentes

  • 140 cartas de botín
  • 40 cartas de acción
  • 1 ¡La pelusa! tarjeta
  • 8 marcadores de amenazas con soportes de plástico
  • 1 marcador Boss con soporte de plástico
  • 16 fichas de pago
  • 40 cartas de pago

Preparar

  • Cada jugador elige una criatura para jugar y toma todas las piezas correspondientes: 5 cartas de Acción y 1 marcador de Amenaza.

    Si está jugando con las reglas de pago opcionales, cada jugador también toma 5 cartas de pago y 2 fichas de pago del color correspondiente a su criatura.

  • Dale a cada jugador 4 cartas de botín para comenzar su alijo: una de cada valor ($ 2,000, $ 3,000, $ 4,000 y $ 5,000). El tipo de botín no importa (pero podría hacerlo en futuras expansiones) y debe elegirse al azar.

    Tu alijo incluye todas las cartas de botín que posees y nunca incluye tus cartas de acción (ni ninguna carta de pago si estás usando esa regla opcional).

    Importante: mantén siempre en secreto tu alijo de los otros jugadores.

  • Ahora necesitas crear la pila de botín.

    1. Baraja el resto de las cartas de botín para crear una pila boca abajo.

    2. Divida el mazo en partes aproximadamente iguales, de acuerdo con el número de jugadores, como se muestra en la tabla a continuación. No se preocupe por hacer que las piezas sean exactamente iguales en tamaño.

    3. Mezcla aleatoriamente The Fuzz! tarjeta en una de esas partes, como se muestra en la tabla a continuación.

    4. Apila las partes del mazo una encima de la otra para formar una sola pila. ¡Cuidado con la parte de The Fuzz! la tarjeta está en su posición apropiada.

    Número de jugadoresDivida la plataforma en muchas partes:¡Mezcla aleatoriamente la pelusa! Tarjeta en esta parte:
    464
    575
    654
    776
    855

    Ejemplo:En un juego de cinco jugadores, el mazo se divide en 7 partes aproximadamente iguales. ¡Pasma! se baraja aleatoriamente en la quinta parte, luego el mazo se vuelve a armar: 2 partes están en la parte inferior, luego la parte con The Fuzz! y las otras 4 partes en la parte superior.

    Cuando hayas terminado, tendrás una pila de botín boca abajo en el centro de la mesa, ¡con The Fuzz! tarjeta colocada al azar en la mitad inferior de la pila.

  • El dueño del juego es siempre el primer jefe. El jefe toma el marcador de jefe y debe hacer lo mejor que pueda para mantener a raya a las otras criaturas.

Como se Juega

GoodCritters se juega en varias rondas, continuando hasta The Fuzz! se revela la tarjeta. Luego aparece el Fuzz y todo el mundo tiene que tomar la iniciativa ... y contar su botín "ganado con esfuerzo".

Durante cada ronda, se extraerán varias cartas de botín de la pila de botín. El Jefe decidirá cómo distribuir el botín, luego todos votan si pueden aceptarlo o no.

Si votan que sí, el Jefe reparte el botín y permanece a cargo durante otra ronda. Si votan no, el Jefe tiene que entregar el Anillo del Jefe y un nuevo Jefe puede dividir el botín.

Cuando aparece el Fuzz, el juego termina inmediatamente. Cualquier botín que quede en la mesa será confiscado. La criatura con el alijo más valioso cuando entra Fuzz es la ganadora.

Cada ronda se divide en estos cuatro pasos, que se juegan en orden:

  • Paso 1: muestra el botín
  • Paso 2: distribuye el botín
  • Paso 3: elige acciones
  • Paso 4: resolver acciones

Paso 1: muestra el botín

El Jefe da la vuelta a una cantidad de cartas de la parte superior de la Pila de botín igual al número de jugadores +2 y las coloca boca arriba en el centro de la mesa. ¡Todos se toman un momento para ooh y aah sobre las increíbles golosinas!

Ejemplo:Al, Bonnie, Louie, Kate y Sammy están listos para repartirse el botín. Al es el jefe, por lo que da vuelta las 7 primeras cartas de botín (5 jugadores + 2 cartas) y las pone sobre la mesa. "¡Mira toda esa lechuga!" canta.

Paso 2: distribuye el botín

Ahora el Jefe tiene que decidir cómo repartir el botín. Depende totalmente del Jefe cómo distribuir las tarjetas, no es necesario que le den a todos una tarjeta. Incluso pueden darlo todo a un solo jugador si lo desean. El Jefe incluso puede darse botín a sí mismo. Pero todas las cartas de botín boca arriba deben distribuirse.

Una vez que el Jefe ha tomado una decisión y ha distribuido las acciones, este paso finaliza. ¡Sin embargo, nadie puede tomar su botín todavía!

Los recursos compartidos no se pueden cambiar durante el Paso 3 y el Paso 4.

Ejemplo:Ahora Al puede dividir el botín. Sabe que necesita más votos Sí que votos No para seguir siendo el Jefe, por lo que intenta hacer algunos amigos: ofrece 2 cartas de Botín a Bonnie y 2 a Sammy. Por supuesto, se queda con las mejores 2 cartas de botín y trata de cubrir sus apuestas lanzando la última carta de botín a Louie.

Paso 3: elige acciones

Durante este paso, todos los jugadores juegan al mismo tiempo, ¡no hay turnos! Los jugadores pueden intentar hacer tratos o emitir amenazas y ultimátums.

En algún momento, cada jugador debe elegir exactamente una de sus cartas de Acción para jugar, colocándola boca abajo frente a ellos. Puede cambiar de opinión después de elegir su carta y jugar otra, hasta que todo el mundo tenga una carta delante y nadie quiera hacer ningún cambio.

Si está jugando con las reglas de pago opcionales, los jugadores también pueden ofrecer sobornos a otros jugadores para influir en su voto. Consulte "Pagos" en la página 10 para conocer los detalles.

Si este paso está tardando demasiado porque los jugadores siguen cambiando de opinión, puede hacer que todos se turnen, comenzando con el Jefe y yendo en el sentido de las agujas del reloj, ofreciendo sobornos y haciendo amenazas. Posteriormente, los jugadores pueden elegir una carta de Acción al mismo tiempo.

Haciendo amenazas

Durante el Paso 3, los jugadores pueden hacer cualquier trato que quieran hacer para intentar que los demás voten de la forma que ellos quieran. Pero a veces, la mejor manera de conseguir que un matón siga tus órdenes es hacer una buena amenaza.

Cada jugador tiene un marcador de amenaza que puede usar para amenazar a otro jugador. Una amenaza significa que el jugador puede intentar robar el botín del jugador jugando una carta de Rob (ver "Realización de acciones" en la página 8). Una carta de Rob solo puede apuntar al jugador que tiene el marcador de Amenaza del ladrón frente a él.

Los marcadores de amenaza se pueden usar como un farol: un jugador nunca está obligado a jugar una carta de Rob, incluso si ha colocado su marcador de amenaza frente a otro jugador. Si un jugador amenaza a otro jugador pero no juega una carta de Rob, el marcador de Amenaza no tiene efecto.

Ejemplo de amenaza:Ahora comienza la lucha libre, con las criaturas haciendo demandas y quejas. Después de una gran cantidad de señalar con el dedo, Sammy Amenaza de ficha en frente de Louie A , que devuelve el favor B .

Bonnie piensa que es divertido, por lo que ella pone su amenaza token en frente de Sammy, también C . Luego, todos eligen una carta de Acción y la colocan boca abajo frente a ellos.

Paso 4: resolver acciones

Ahora es el momento de ver cómo se desarrollarán todas las intrigas del turno anterior, y si el Jefe permanecerá en el poder o no o si una criatura diferente se pondrá el anillo. Durante este paso, cada jugador tiene un turno, comenzando con el Jefe y girando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, revelando la carta de Acción que jugaron durante el Paso 3.

Cuando se revela una carta, el jugador que la reveló realiza la acción mostrada.

Excepción: si un jugador jugó una carta de Guardia, debe revelarla fuera del orden de turno si se revela que otro jugador le está robando con la carta de Rob.

  • Vote Sí es un voto a favor del Jefe actual y la distribución del botín que proponen. Si hay al menos tantas tarjetas de Voto Sí como tarjetas de Voto No, el voto se aprueba (pero consulte "Resultados de la votación" en la página 9 para obtener más información).

  • Vote No es un voto contra el Jefe actual y la distribución de botín que proponen. Si hay más tarjetas de Voto No que tarjetas de Voto Sí, la votación falla.

    Aunque pueda parecer extraño, el Jefe puede V. J ¡Vote No contra ellos mismos!

  • Skim permite a un jugador tomar la carta de botín superior de la pila de botín y agregarla a su alijo (no se toma de las cartas de botín boca arriba que se votan, siempre la carta de arriba boca abajo del mazo).

    Pero, ¡solo el primer jugador que revele una carta de Skim en cada ronda podrá realizar esta acción! Cualquiera que juegue uno no obtiene nada por su problema.

  • Rob significa que un jugador está intentando quitarle el botín directamente a otro jugador. El jugador al que le roban es siempre el que tiene el marcador de Amenaza del ladrón frente a él.

    Si el jugador no puso su marcador de Amenaza frente a otro jugador, la acción de Robar no tiene ningún efecto.

    Si un jugador roba con éxito, extrae una carta de botín aleatoria del Alijo de su víctima y la agrega a la suya.

  • Guard es utilizado por un jugador para protegerse de un robo. Si un jugador juega esta carta, la revela cada vez que otro jugador revela una carta de Rob, si el marcador de Amenaza del ladrón está frente a él.

    ¡En lugar de ser robado, el jugador guardián puede robar una carta de botín aleatoria del alijo del ladrón!

    Una sola carta de Guardia protege al jugador de todos los intentos de robo en su contra durante toda la ronda. Si varios jugadores revelan cartas de Rob contra un jugador que está protegiendo, ¡el jugador que está protegiendo puede robar una carta de Botín aleatoria de cada uno de los Alijos del ladrón!

    Recuerda: la carta de Guardia se revela fuera de turno si eres el objetivo de una carta de Rob.

Resultados de la votación

  • Si hay más tarjetas de Voto Sí que tarjetas de Voto No, el voto pasa.

    Un voto a favor : si se aprueba la votación, se acepta la distribución del botín propuesto por el jefe. Todos toman el botín que se les ha asignado y lo agregan a su propio alijo. El Jefe sigue siendo el Jefe, y una nueva ronda comienza con el Paso 1.

  • Si hay exactamente tantas tarjetas de Voto Sí como tarjetas de Voto No (o si no se juega ninguna tarjeta de Voto Sí o Voto No), el voto es un empate.

    Un empate en el voto: si el voto es un empate, la pandilla acepta a regañadientes la distribución del botín, pero pierden la fe en el Jefe y deciden que es hora de que alguien más se haga cargo. Todos toman el botín que se les asignó, y luego el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj del jefe anterior se convierte en el nuevo jefe, y una nueva ronda comienza con el paso 1.

  • Si hay más tarjetas de Voto No que tarjetas de Voto Sí, la votación falla.

    Un voto negativo: si la votación falla, la pandilla ha rechazado los planes del Jefe. Todas las cartas de botín distribuidas en el paso 2 se devuelven al centro de la mesa, todavía boca arriba.

    El primer jugador en el sentido de las agujas del reloj desde el Jefe que reveló una carta de No durante la votación se convierte en el nuevo Jefe. Le dan la vuelta a dos cartas más de la pila de botín y las agregan al botín que ya está en el medio de la mesa. Luego, comienza una nueva ronda con el Paso 2.

    En el raro caso de que el único voto sea un No emitido por el Jefe, conservan el puesto de Jefe. Devuelve las cartas de botín al centro de la mesa y roba dos cartas de botín más. Comience la siguiente ronda con el Paso 2.

    Si no hay votos colocados, la votación debe resolverse como si fuera un empate.

Proxima ronda

Recuperar cartas de acción: cada jugador recupera la carta de acción que jugó y su marcador de amenaza si la entregaron. Siempre debes tener las cinco cartas de Acción para elegir de cada ronda y tu marcador de Amenaza para colocar.

Dependiendo del resultado de la votación, la siguiente ronda comenzará con el Paso 1 o el Paso 2, posiblemente con un nuevo Jefe.

Fin del juego

Los jugadores continúan jugando, ronda tras ronda, votando y recolectando botín hasta The Fuzz! se revela la tarjeta.

  • Si The Fuzz! aparece cuando estás robando nuevas cartas de botín para distribuir, el juego termina inmediatamente. Esto puede suceder durante el Paso 1 al comienzo de una nueva ronda, o cuando hubo un voto NO y estás robando 2 cartas de Botín adicionales para que las distribuya el nuevo Jefe.

  • Si The Fuzz! no hagas una aparición hasta el Paso 4, que puede suceder si se juega la acción de Desnatar, se roba una nueva carta de Botín para el Desnatado y el juego continúa hasta el final de la ronda actual.

Cuando el juego termina, todos cuentan todo el botín en su alijo. ¡El jugador con el fajo de lechuga más valioso gana el juego!

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