Reglas del juego Gravwell: Escape from the 9th Dimension

Estás entre una flotilla de cuatro barcos que sobrevivieron al pasar por un agujero negro. El tejido del espacio y la física general que ha conocido ha cambiado. Has entrado en una nueva dimensión física donde incluso la gravedad se comporta de manera diferente.

Al extraer asteroides y recolectar elementos básicos del polvo espacial (algunos nunca antes encontrados), reúne el empuje suficiente para mover su nave espacial. Por lo general, viaja hacia el objeto más cercano, generalmente otro barco. Pero puede que no estén donde pensaba.

A veces te moverás hacia adelante, a veces hacia atrás. ¡Es un verdadero manipulador de mentes! Se acaba el tiempo para salvar a la tripulación y al barco. A tu alrededor hay sombríos recordatorios de no haber podido escapar. Te quedas boquiabierto ante los cascos congelados de naves espaciales muertas que ensucian la ruta de escape.

Pero con un juego de cartas cuidadoso, puedes pasar por alto estas naves abandonadas y tus compañeros jugadores. ¡Sé el primero en escapar de Gravwell!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 ¡Parada de emergencia! Tarjetas
  • 1 peón de seguimiento de ronda
  • 26 tarjetas de combustible
  • 6 miniaturas de nave espacial con peanas
  • 1 libro de reglas

Objeto del juego

Sé el primer jugador en entrar (aterrizar o pasar) la puerta de deformación al final del brazo en espiral de Gravwell (el espacio # 54 del tablero de juego). No tienes que aterrizar exactamente en Warp Gate para escapar.

Si después de 6 rondas de juego, ningún jugador ha entrado en el espacio de Warp Gate, el jugador más cercano a él (el más alejado del punto de partida de «Singularidad») gana el juego. Solo un jugador puede escapar del Gravwell. Serás tú

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Coloca los dos barcos abandonados en los espacios amarillos (espacios 26 y 36). Sin embargo, en un juego de 2 jugadores, coloca solo un abandonado en el espacio # 36. Coloque el peón de seguimiento de ronda en la burbuja «Inicio» del Rastreador de Ronda en la parte inferior del tablero de juego.

Cada jugador elige un color y coloca esa nave espacial de color en la Singularidad en el centro del tablero. Luego, cada jugador agarra el «¡Parada de emergencia!» tarjeta que coincida con el color de su barco.

¡Coloque su parada de emergencia! tarjeta boca arriba (con el texto hacia arriba) frente a usted. ¡Estas paradas de emergencia codificadas por colores! Las cartas son un recordatorio para todos los jugadores sobre el color de la nave espacial que cada jugador ha elegido.

Baraja las 26 cartas de Combustible. A un lado del tablero, reparta un número de cartas boca abajo igual al número de jugadores multiplicado por 3. Por ejemplo, en un juego de 3 jugadores, colocará 9 cartas boca abajo en pilas separadas en su superficie de juego . A continuación, comience a repartir la misma cantidad de cartas boca arriba. Coloque cada carta encima de una carta boca abajo.

El resultado son varias pilas de dos cartas; la carta de abajo está boca abajo, la carta de arriba está boca arriba. Esto crea el grupo de tarjetas de combustible que se utilizarán en la primera ronda del juego. Coloque las cartas sin usar boca abajo y lejos del área de juego. Ningún jugador puede mirar estas cartas durante la Ronda.

Tarjetas de combustible

Cada una de las 26 cartas de combustible tiene una letra única de la A a la Z. Cada carta representa un elemento diferente que tu tripulación ha extraído o recogido de las nubes de polvo y asteroides cercanos. Estos elementos básicos son todo lo que puede encontrar para alimentar su nave espacial.

Recuerda, estás compitiendo con tus compañeros para reunir los mejores elementos que puedas en cada Ronda.

Hay seis «Fases de Movimiento» durante cada Ronda del juego. Al comienzo de cada fase de movimiento, cada jugador elige una carta de combustible de su mano. Colóquelo boca abajo frente a usted. Una vez que cada jugador haya colocado una tarjeta de combustible boca abajo, inmediatamente voltee todas estas tarjetas de combustible boca arriba para que todos las vean.

El orden en que se resuelven las cartas se basa en lo cerca que están de la letra A. En un juego de 3 jugadores, los jugadores pueden voltear las siguientes tres cartas de combustible:

Nuevamente, el jugador cuya Carta de Combustible está más cerca de A resuelve su carta primero, y así sucesivamente hasta Z. La primera letra del nombre del elemento es la «Iniciativa» de esa carta.

Pero no tienes que jugar tus cartas en orden de la A a la Z. Puede reproducirlos en cualquier orden según sus necesidades inmediatas.

Durante cada una de las seis Fases de Movimiento de cada Ronda, cada jugador jugará solo una Carta de Combustible. Las otras cartas de un jugador permanecen ocultas en la mano mientras cada jugador resuelve su Carta de Combustible.

Cada tarjeta de combustible contiene un número. Ese número es lo lejos que se moverá su nave espacial. La mayoría de las tarjetas de combustible tienen un número entre 1 y 10. Simplemente mueva su nave espacial un número de espacios igual al número en su tarjeta.

Sin embargo, siempre te mueves hacia la nave espacial más cercana (y posiblemente la pases). Las partes más complicadas del movimiento se comentan más adelante.

Varias tarjetas de combustible contienen un símbolo especial junto a su número. El primer tipo de símbolo es Movimiento Repulsor. Puede identificar una tarjeta de combustible repulsor por su color púrpura y las tres líneas repulsoras junto al número en la tarjeta.

En lugar de moverse hacia la nave espacial más cercana, se alejará de ella igual al número en su tarjeta.

La otra tarjeta de combustible especial es un Tractor Beam. Puede identificar un Tractor Beam por su color verde azulado y las líneas que apuntan hacia adentro a cada lado del número en la tarjeta. Un Tractor Beam no mueve tu nave. En cambio, mueve cada una de las otras naves espaciales.

Como resultado, estos barcos se mueven hacia ti un número de espacios igual al número en tu tarjeta. Mueva la nave espacial más cercana a usted primero y trabaje hasta llegar a la nave más lejana, incluidos los abandonados.

En la pizarra encontrará un gráfico útil que muestra la distribución de los valores de movimiento de la A a la Z.

El proyecto

La competencia del juego comienza con las tarjetas de combustible presentadas anteriormente. En la primera ronda de cada juego, el jugador más joven selecciona primero. La redacción continúa desde el jugador más joven hasta el de mayor edad. Las rondas 2 a 6 del juego utilizan un orden de draft diferente y se tratará más adelante.

La redacción te permite elegir una pila de dos cartas y colocarlas frente a ti. Luego puede mirar la tarjeta boca abajo que recibió. Otros jugadores solo ven la carta boca arriba que seleccionaste. Una vez que haya revisado sus dos cartas, colóquelas boca abajo frente a usted.

El draft continúa de la manera más joven a la más vieja hasta que todas las pilas se agotan y cada jugador tiene seis cartas boca abajo frente a ellos. En un juego de 3 jugadores, el primer redactor obtendrá las selecciones 1, 4 y 7.

Cuando redacte, tome una pila de cartas a la vez. Después de que se hayan redactado cada una de las pilas, coloque las seis cartas que seleccionó en su mano.

Jugando tus cartas

Cada Ronda tiene seis Fases de Movimiento que corresponden a las seis cartas en tu mano. Al comienzo de cada fase de movimiento, cada jugador elige una carta de su mano y la coloca boca abajo frente a ellos.

La carta que elija debe basarse en lo que está sucediendo a su alrededor y lo que puede predecir serán posibles cursos de acción para sus compañeros jugadores.

Ejemplo de ronda de juego y ejemplos de movimiento

Fase de movimiento 1: salir de la singularidad

Los barcos en la Singularidad (en el centro del tablero) no provocan un Gravwell. El primer jugador que sale de la Singularidad es sacado por el barco más cercano, que al comienzo del juego es el abandonado en el espacio # 26. Mirando tu mano, tienes las siguientes seis cartas de combustible:

Eres el Jugador Azul y decides jugar Hidrógeno para mover la pila de descarte común cerca de las cartas que no se usaron en esta Ronda. Al final de la primera fase de movimiento, el tablero se ve así:

Fase de movimiento 2: avanzando hacia la nave espacial más cercana

Para tu tarjeta de combustible de la Fase 2, eliges jugar Yttrium, una tarjeta que seguramente te hará mover después de los otros jugadores:


Después de que Amarillo va primero con su tarjeta de Boro, el tablero se ve como el anterior. El jugador rojo es el siguiente en moverse con Iridium. La nave espacial más cercana a él es Yellow, que está detrás de él. El jugador rojo retrocede 6 espacios.

Dado que Red estaba solo en el espacio n. ° 6 para empezar, termina de nuevo en la Singularidad. Cuando haces tu movimiento, la nave espacial amarilla es la más cercana, por lo que te mueves hacia ella y la pasas 8 espacios.

Fase de movimiento 3: Movimiento repulsor

Ahora estás muy al frente. Eso significa que la nave espacial más cercana a ti está muy detrás de ti. Puede esperar que Amarillo use su gravedad y se mueva delante de usted antes de que aparezca su letra de movimiento.

Sin embargo, no tiene muchas tarjetas de retraso. Sin embargo, la carta Xenon te aleja de la nave espacial más cercana. Esto te hará avanzar en el tablero hacia la puerta de deformación, a menos que Amarillo logre adelantarte antes de que tu X se resuelva.

Si Amarillo es el barco más cercano cuando tu Xenon se resuelve y está delante de ti, ¡te alejarás de él hacia atrás!

Xenon es una carta Repulsor. Tus dos oponentes ya se han movido para cuando tu X se resuelve y la nave espacial más cercana a ti todavía está detrás de ti. El Movimiento Repulsor luego mueve tu nave espacial azul hacia adelante 3 espacios en el espacio # 15.

Fase de movimiento 4: ¡Parada de emergencia!

Ahora todavía estás al frente, pero no tienes otra carta de Movimiento Repulsor. Decide jugar su carta de litio con la esperanza de que otro jugador se le adelante antes de que se resuelva su L.

Desafortunadamente, tus oponentes juegan plutonio y torio, lo que significa que tu litio se resolverá primero. Dado que la nave espacial más cercana a ti está detrás de ti, te moverás hacia atrás. ¡Pero espera! ¡Tienes un truco bajo la manga en tu parada de emergencia! tarjeta.

¡Decide utilizar su parada de emergencia! tarjeta. Luego, lo volteas boca abajo y descartas tu carta de litio sin mover esta fase en absoluto. Tus oponentes aún resuelven sus cartas como de costumbre.

Fase de movimiento 5: en el medio

¡Ahora estás rodeado de tus oponentes!

Con solo dos cartas restantes en tu mano, decides jugar tu Argon Fuel Card, ya que sabes que irás primero y solo moverás 1 espacio. Cuando tu A se resuelve, avanzas 1 casilla.

Como aterrizas en la nave espacial Roja, puedes mover 1 espacio adicional, ya que no puede haber más de una nave espacial por espacio.

Pero espere, ¿no estaban las naves espaciales más cercanas equidistantes delante y detrás de su nave espacial? Cuando hay un empate para la nave espacial más cercana cuando se resuelve tu Tarjeta de Combustible , el empate se rompe contando el número total de naves espaciales (incluidas las abandonadas) en cada lado de la nave espacial rodeada.

En este caso, las dos naves espaciales abandonadas están delante de ti (en los espacios n. ° 26 y n. ° 36), por lo que la mayor parte de la atracción gravitacional está delante de ti en este turno. Tenga en cuenta que un «rodeo» puede ocurrir cuando la nave espacial más cercana delante y detrás de usted no está inmediatamente adyacente a usted … ¡podrían estar 5 espacios por delante y 5 espacios por detrás!

Si las naves espaciales más cercanas están equidistantes delante y detrás de ti cuando se resuelve tu tarjeta de combustible, y el número de naves espaciales a cada lado también es el mismo, ¡estás atascado y no te mueves! Tenga en cuenta que cuando esté tratando de romper un «empate equidistante» contando las otras naves espaciales delante y detrás de usted, no considere la distancia a la que están las otras naves espaciales en relación con usted.

Si otra nave espacial está 4 espacios detrás de usted y otra está 11 espacios por delante de usted, todavía está irremediablemente atrapado. El hecho de que la nave espacial extra detrás de ti esté más cerca que la nave extra que está delante de ti es irrelevante. Además, no cuente una nave espacial en la Singularidad para naves espaciales equidistantes o para romper un empate.

Fase de movimiento 6: Tractor Beam

Solo queda una tarjeta de combustible en su mano. No tienes más remedio que jugarlo en la Fase de Movimiento 6. Tu Jakarium (un elemento nunca antes encontrado) termina resolviéndose primero y su habilidad Tractor Beam moverá cada nave espacial en el tablero hacia ti 2 espacios.

Mueves todas las demás naves espaciales en orden de más cercana a más lejana, incluidas las abandonadas. Si hay un empate de distancia, mueva primero la nave espacial más cercana a la Singularidad. ¡Los jugadores no pueden usar una parada de emergencia! para evitar este movimiento.

La nave espacial Roja es la más cercana; lo mueves 2 espacios hacia ti. Dado que esto hará que la nave espacial roja aterrice en su espacio, la nave espacial roja se deslizará por encima y por delante de usted en el siguiente espacio vacío.

La nave espacial amarilla es la siguiente más cercana; por lo tanto, se mueve 2 espacios hacia ti. El abandonado se mueve 2 espacios hacia ti. Realice un seguimiento de las naves espaciales que ya ha movido girándolas temporalmente 90 grados, ya que solo pueden mover las naves espaciales una vez de esta manera.

El abandonado que está en el n. ° 36 también se mueve hacia ti (pero no se ve aquí). Una vez que se resuelve su Tractor Beam, cambia de la situación de la tabla anterior a la siguiente:

Ahora la fase continúa como de costumbre y tus oponentes resuelven las Cartas de Combustible que jugaron. Si Amarillo es el siguiente barco en moverse, se atascará, ya que los barcos más cercanos están equidistantes hacia adelante y hacia atrás, y hay un barco adicional en cada lado. Su barco azul está detrás del amarillo y el otro abandonado está más adelante.

Fin de una ronda

Una Ronda termina cuando cada jugador ha jugado las seis Cartas de Combustible en su mano. ¡Cada jugador cambia ahora su parada de emergencia! tarjeta boca arriba. Se puede volver a utilizar en la siguiente ronda. Mezcla las 26 cartas de combustible juntas.

Avanza la casilla de peón de seguimiento de ronda 1 hasta el siguiente número más alto. Si el peón está en la Ronda 6 o menos, ¡comience una nueva Ronda!

Redacción en las rondas 2 a 6

Baraja las 26 cartas de Combustible y luego repartalas en montones de una carta boca abajo y otra boca arriba por pila. Crea la misma cantidad de pilas que antes: la cantidad de jugadores multiplicada por 3. El draft durante las rondas 2 a 6 no usa la edad del jugador como secuencia de draft.

En cambio, el orden del borrador se basa en la posición de su nave espacial en el tablero. El jugador más alejado de la Puerta de deformación es el primero en redactar, mientras que el jugador más cercano a la Puerta de deformación es el último. Este orden preliminar también se conoce como «Último puesto al primer puesto». Es probable que la secuencia de redacción no sea en el sentido de las agujas del reloj, ya que solo su posición en el tablero dicta el orden.

Nota: Si más de un jugador está en la Singularidad al comienzo de una Ronda, se seleccionarán por orden de edad y el jugador más joven seleccionará primero.

Explicaciones adicionales

Cuando su tarjeta de combustible se resuelve …

Esto no es tanto una regla del juego como un recordatorio. Otras naves espaciales del juego se moverán de forma tan errática como la tuya. El truco consiste en predecir dónde estarán las naves espaciales más cercanas cuando se resuelva tu tarjeta de combustible.

Si eliges una carta que comience con una letra cercana a la A, te moverás al principio de la ronda, antes de que los barcos que te rodean se muevan a nuevas posiciones y echen a perder tus planes. Juega una carta cercana a la letra Z y probablemente te moverás detrás de los otros jugadores.

Los negligentes son mucho más fáciles de predecir dónde estarán, ya que no se mueven por sí mismos. Al decidir qué Carta de Combustible jugar, no es necesario que empieces a contar dónde estarás al final de una Fase. ¡Ni siquiera sabrá la dirección en la que se moverá hasta que se resuelva su tarjeta de combustible!

El movimiento del otro jugador con frecuencia pondrá una llave inglesa en tus mejores planes, ¡pero es por eso que tienes una parada de emergencia! tarjeta.

Moviéndose más allá de otros barcos

Cuando pasas o sobre otra nave espacial, aún cuentas su espacio. Si mueves 8 y después de mover 3 espacios ingresas al espacio de otra nave espacial, simplemente cuentas su espacio como uno de los 8 y continúas moviéndote más allá de ellos.

Esa es toda la idea detrás de Gravwell; estás usando a otros jugadores (ya los abandonados) para tirar o tirarte de ti hacia la victoria.

Cuando tu nave espacial todavía está en medio de un movimiento y aterrizas en otra nave espacial, no obtienes el movimiento de «movimiento libre a un espacio vacío al otro lado de ellos». Eso solo sucede cuando finaliza su movimiento en otra nave espacial.

Abandonados

Las naves espaciales que no pudieron escapar de Gravwell ahora son cascos sin vida. Sin embargo, proporcionan la gravedad que su nave espacial necesita para llegar a Warp Gate y encontrar el camino de regreso a casa.

Los desamparados nunca se mueven por su propia voluntad, pero son desplazados por el juego de cartas Tractor Beam. Una nave espacial no puede ocupar el mismo espacio que una abandonada. Si termina su movimiento en uno mientras se mueve hacia adelante o hacia atrás, moverá espacios adicionales hasta que aterrice en un espacio vacío.

La singularidad

Los barcos en la Singularidad no provocan un Gravwell. Cualquier carta de movimiento estándar te impulsará fuera de la Singularidad. Si juegas una carta de Movimiento Repulsor mientras estás en Singularidad, no te mueves.

Si juegas un Tractor Beam mientras estás en la Singularidad, eso hará que las naves espaciales fuera de la Singularidad se muevan hacia ti (incluidos los abandonados).

¡Parada de emergencia! Tarjeta

Esta tarjeta especial tiene dos funciones de juego. Primero, te recuerda a ti y a otros jugadores qué color de nave espacial estás jugando. En segundo lugar, puede evitar que hagas un movimiento que sea perjudicial para tu objetivo de llegar a Warp Gate.

¡Tu parada de emergencia! La carta comienza cada Ronda boca arriba y frente a ti. Una vez por Ronda, cuando tu iniciativa de Carta de Combustible surge durante una Fase de Movimiento, en lugar de resolver la carta que jugaste, ¡puedes voltear tu Parada de Emergencia! tarjeta boca abajo en su lugar.

Esta acción cancela el movimiento de tu Carta de Combustible para esa Fase de Movimiento y tu carta se descarta como de costumbre. Es una forma inteligente de evitar retroceder en un mal momento. Sin embargo, debido a que el jugador que está al final de la baraja es el primero en seleccionar cartas en cada ronda, no siempre es terrible retroceder.

¡Al final de cada ronda, cambia tu parada de emergencia! carta boca arriba y se puede utilizar de nuevo durante la siguiente Ronda.

¡No se obtendrán bonificaciones ni recompensas por no utilizar la parada de emergencia! tarjeta. No puede «guardarlo» para poder usarlo dos veces durante una ronda.