Reglas del juego Hadara

En Hadara (árabe para civilización y cultura), es tu oportunidad de hacer historia.

Durante tres épocas, guía el crecimiento de tu civilización a medida que surgen nuevas ideas; dar grandes pasos hacia adelante en los muchos campos del logro humano para construir un imperio más glorioso que cualquier otro.

Artesanos, filósofos, guerreros y arquitectos expertos de diversas culturas aportan su genio para ayudarte en tus esfuerzos, pero tú debes elegir a los mejores ciudadanos para desarrollar tu fuerza y ??prestigio.

Componentes

  • 162 cartas de época
  • 5 tarjetas de configuración
  • 5 hojas de referencia
  • 20 marcadores de madera
  • 62 monedas
  • 40 fichas de bonificación
  • 48 marcadores de 10 valores
  • 25 colonias
  • 10 medallas de oro
  • 5 tableros de jugador
  • Juego de mesa
  • Almohadilla de puntuación
  • Libro de reglas

Preparar

Configuración comunitaria

Configuración del primer juego: cuando configure el juego por primera vez, deberá colocar la rueda en el tablero de juego.

1 Conecte los 5 segmentos del tablero juntos en cualquier orden y coloque el tablero en el medio de la mesa.

2 Separe las tarjetas de época PIS según el número que aparece en el reverso de las tarjetas (I, II o III), luego deje a un lado las tarjetas de época II y III.

Separa las cartas de la época I en 5 mazos por color, baraja cada mazo, luego coloca 2 cartas de cada color por jugador boca abajo en los espacios interiores correspondientes del tablero. Devuelve las cartas de la época I restantes a la caja.

Siempre que una regla se refiere a «cartas», se refiere a cartas de época, a menos que se indique lo contrario.

3 Separe las 25 colonias por los valores que se muestran en la parte inferior izquierda. Mezcle las 5 pilas por separado, luego coloque 1 colonia por jugador de cada pila junto al tablero.

Coloque cada colonia con el lado que muestra las monedas hacia arriba, en una pila con las otras colonias que muestren el mismo valor, sin mirar el reverso. Regrese las colonias restantes a la caja sin mirarlas.

4 Coloque las monedas y los marcadores de valor 10 junto al tablero de juego. Hay monedas en denominaciones de 1, 5 y 10. Puede realizar cambios en cualquier momento, y las monedas no están limitadas por componentes.

Deje a un lado la almohadilla de puntuación.

Configuración del jugador

Dale a cada jugador un tablero de jugador. Baraja las cartas de preparación y reparte 1 a cada jugador, devolviendo las cartas de preparación no utilizadas a la caja.

Para el juego básico, use el lado A de las tarjetas de preparación. Para el juego avanzado, cada jugador elige independientemente qué lado usar.

Entregue a cada jugador los siguientes componentes adicionales, devolviendo los componentes no utilizados a la caja:

  • 1 hoja de referencia
  • 8 fichas de bonificación (2 por color) |
  • 2 medallas de oro
  • 4 marcadores de madera (1 por color)
Configurar el tablero del jugador

Anatomía de una tarjeta de configuración

Como se Juega

Hadara se juega durante 3 épocas. Cada época se divide en 2 fases.

A, cada jugador roba cartas de un mazo diferente, según la rueda del tablero, hasta que cada jugador haya tomado cartas de cada mazo.

Durante la fase B, los jugadores se turnan para elegir cartas de las pilas de descarte una por una hasta que no queden cartas en el tablero.

Las cartas que elijas durante ambas fases te permitirán incrementar tus ingresos, reclamar colonias, completar estatuas, alimentar a tu población o acumular puntos.

Después de 3 épocas, el juego termina y los jugadores resuelven la puntuación final, ¡y el jugador con más puntos gana!

Anatomía de una carta de época

Fases de una época

Consulte la hoja de referencia para obtener una descripción general de la estructura de época.

Fase A

La fase A sigue estos pasos:

1. Determina el primer jugador y pon la rueda.

Durante la época I, el jugador con la iniciativa de menor valor en su carta de preparación es el primer jugador. Durante la época II, el jugador con la segunda iniciativa más baja en su tarjeta de preparación es el primer jugador. Durante la época III, el jugador con la tercera iniciativa más baja en su carta de preparación es el primer jugador.

Al comienzo de la época 1, dé 1 moneda del suministro a cada jugador que no será el primer jugador en ningún momento durante el juego.

Esto solo es posible en un juego de 4 o 5 jugadores.

Juego de 2 jugadores: Durante un juego de 2 jugadores, el jugador con la iniciativa más baja será el primer jugador durante las épocas 1 y 111. Dale al otro jugador 1 moneda al comienzo de la época 1.

El primer jugador coloca la rueda en el tablero de modo que cada icono de jugador apunte a un mazo.

Ejemplo: Pones la rueda de modo que cada icono de jugador apunte a un mazo.

2. Roba 2 cartas boca abajo y compra o vende una carta

Todos los jugadores resuelven este paso simultáneamente. Roba 2 cartas del mazo al que apunta tu icono de jugador.

Ejemplo:Tu icono (mono) apunta al mazo rojo. Robas 2 cartas del mazo rojo.

A continuación, elige 1 de las 2 cartas y colócala boca arriba en la pila de descarte del mazo de donde la sacaste (1). Finalmente, puede comprar (2a) o vender (2b) la tarjeta restante.

No puede optar por descartar ambas cartas, comprar ambas cartas o vender ambas cartas.

(1) Descartar 1 carta a la pila de descartes

Coloca 1 de las 2 cartas boca arriba en la pila de descarte del descarte de esta carta roja del color correspondiente.

(2a) Compre 1 Tarjeta

Puede comprar una tarjeta pagando su costo en monedas, devolviendo las monedas al suministro. El costo de comprar una carta se reduce en función de la cantidad de cartas de su color que ya tenga.

Puede encontrar el rango de costo de las tarjetas por época en la parte posterior de su hoja de referencia.

Una vez que haya pagado por una tarjeta, colóquela debajo de su tablero de jugador debajo del color correspondiente. Coloque las cartas del mismo color una encima de la otra de modo que pueda ver los valores en cada una de ellas.

La mayoría de las tarjetas tienen valores que se suman a una o más de sus pistas. Cuando compre una tarjeta, mueva los marcadores en sus pistas hacia arriba según el valor de la tarjeta.

Puede verificar los valores en sus tarjetas y fichas en cualquier momento para asegurarse de que sus marcadores sean correctos.

Las cartas moradas pueden tener valores o efectos. Si la carta que compraste tiene un efecto, ese efecto estará disponible para que lo uses tan pronto como la compres.

Seguimiento de valores pasados ??de 10

Si una de sus pistas aumentará más allá de 10, agregue un marcador de valor 10 desde el suministro hasta el final de la pista correspondiente, luego continúe rastreando el valor desde 1.

Reducir el costo de compra de tarjetas

El costo de comprar una tarjeta se reduce en 1 por cada tarjeta de ese color que ya tenga, hasta un mínimo de 0.

(2b) Vender 1 carta

Puede optar por vender una tarjeta en lugar de comprarla. Para vender una carta, colóquela boca abajo en una pila junto al tablero (no en las pilas de descarte de colores).

Las cartas que se venden quedan fuera del juego. Luego, obtienes monedas del suministro como se indica en el reverso de la tarjeta:

  • Época I: 2 monedas
  • Época III: 4 monedas
  • Época II: 3 monedas

Debido a que es una carta de época I, ganas 2 monedas.

Gire la rueda

Después de que cada jugador haya extraído del mazo al que apunta su icono, gire la rueda en el sentido de las agujas del reloj para que el icono de cada jugador apunte al siguiente mazo en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugador roba 2 cartas más del nuevo mazo al que apunta su icono y elige 1 para descartar y 1 para comprar o vender.

Continúe girando la rueda y sacando cartas hasta que no queden cartas boca abajo en el tablero. De esta forma, durante cada fase A del juego, cada jugador roba 2 cartas de cada mazo en cada época.

Ejemplo:Su icono de jugador (mono) apunta al mazo rojo antes de girar la rueda. Después de girar, apuntará a la plataforma amarilla.

Después del final de la fase A, los jugadores resuelven los siguientes pasos en orden:

Ingresos

Cada jugador gana monedas del suministro igual al valor de su registro de ingresos.

Ejemplo: Tiene un valor de seguimiento de ingresos de 12, por lo que gana 12 monedas.

3. Toma una colonia

Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede tomar 1 colonia que cumpla con el requisito, ya sea saqueándola o integrándola.

Para cumplir con el requisito de una colonia, el valor en su registro militar debe ser igual o mayor que el valor en la esquina inferior izquierda de la colonia.

Anatomía de una colonia

Nunca pierde una colonia, incluso si su seguimiento militar se reduce por debajo del requisito.

  • Solo puedes tomar 1 colonia durante cada paso de «Tomar una colonia».
  • Puede tomar solo 1 colonia por cada nivel de requisito ( ).
  • Puede tomar colonias en cualquier orden, siempre que cumpla con los requisitos.
Saqueo e integración

Cuando tomes una colonia, colócala a la izquierda de tu tablero de jugador sin mirar su reverso. Luego elija saquear o integrar la colonia.

Si saqueas la colonia, obtienes la cantidad de monedas que se muestra en verde y no vuelves la colonia.

Si integra la colonia, en su lugar paga la cantidad de monedas que se muestran en rojo y le da la vuelta a la colonia, aumentando sus pistas en función de los valores en el reverso.

No puedes mirar la parte de atrás de una colonia antes de darle la vuelta, y no puedes revertir tu decisión de saquear o integrar una colonia.

4. Talla una estatua

Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede tallar 1 estatua que cumpla con el requisito.

Anatomía de una estatua

Cuando talle una estatua, coloque 1 de sus fichas de bonificación no utilizadas en su tablero de jugador en el espacio correspondiente a la estatua que acaba de tallar. Eliges colocar el mosaico boca arriba, mostrando una de las cuatro pistas, o boca abajo mostrando puntos ( ).

Obtienes una bonificación en función de cómo coloques la ficha:

Boca arriba: Aumenta la pista correspondiente en el valor indicado a la izquierda del espacio de la ficha de bonificación.

Boca abajo: durante la puntuación final, obtienes puntos iguales al valor indicado a la izquierda de la casilla de bonificación, además de los puntos de la propia estatua.

Nunca pierde una estatua, incluso si su seguimiento de cultura se reduce por debajo del requisito.

  • Solo puedes tallar una estatua durante cada paso de «Tallar una estatua».
  • Puedes tallar cada estatua solo una vez.
  • Puede tallar estatuas en cualquier orden, siempre que cumpla con los requisitos.
  • No puedes mover o voltear fichas de bonificación en estatuas talladas.

Después de tallar las estatuas, la fase A termina y comienza la fase B.

Fase B

1. Toma una carta boca arriba

Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma 1 carta boca arriba de la parte superior de una pila de descarte.

La posición de la rueda no importa durante la fase B; puedes tomar una carta de cualquier pila. Solo puede tomar la carta superior de una pila de descarte y no puede mirar a través de las pilas de descarte.

Ejemplo:Eliges la primera carta de la pila de descarte violeta. Debe comprar o vender esta tarjeta.

Al igual que durante la fase A, cuando roba cartas, elija comprar o vender la carta que tomó. No puede optar por descartar cartas durante la fase B. Consulte las páginas 5-6 para obtener detalles sobre la compra y venta de cartas.

Los jugadores se turnan para tomar cartas y comprarlas o venderlas hasta que no queden cartas en el tablero.

Después de tomar las cartas boca arriba, resuelva los siguientes 3 pasos, como después de la fase A. Consulte las páginas 6-8 para obtener más detalles. Luego continúe alimentando a su gente y compre medallas de plata y oro.

2. Ingresos

(como durante la fase A)

3. Toma una colonia

(como durante la fase A)

4. Talla una estatua

(como durante la fase A)

5. Alimenta a tu gente

Cada tarjeta que tiene aumenta su requerimiento de alimentos en 1. Cuente todas sus tarjetas (sin incluir su tarjeta de preparación) y compare el total con el valor en su registro de alimentos.

Si el valor de su registro de alimentos es igual o mayor que el total de su tarjeta, su gente se alimenta y no pasa nada.

Si el valor de su registro de alimentos es menor que el total de su tarjeta, debe elegir y eliminar tarjetas hasta que el total sea igual al valor de su registro de alimentos. Coloque las cartas eliminadas de esta manera en la pila boca abajo junto al tablero, fuera de juego.

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