Reglas del juego Haggis

Objeto del juego

El objetivo del juego es vaciar tu mano de cartas antes que el (los) otro (s) jugador (es) mientras también intentas capturar ciertas cartas de puntuación durante el juego. Se pueden ganar puntos adicionales apostando a que será el primero en deshacerse de todas sus cartas.

Componentes

Un mazo de Haggis consta de 54 naipes, con rangos del 2 al 10 en cinco palos, más tres jotas, tres reinas y tres reyes. También hay tres cartas de ayuda al jugador y este documento de reglas se incluye con el juego. Los naipes clasifican, de menor a mayor: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.

Preparar

Con dos jugadores, retire un palo completo, una jota, una reina y un rey del mazo antes de que comience el juego.

Un juego de Haggis se juega en varias rondas (manos). Para la primera ronda, seleccione uno de los jugadores para que sea el crupier.

Coloque una Jota, una Reina y un Rey boca arriba frente a cada jugador: estos son comodines.

Baraja las cartas restantes y reparte 14 boca abajo a cada jugador. La mano de un jugador consta de estas 14 cartas repartidas que se recogen y se mantienen en la mano más los 3 comodines que permanecen boca arriba en la mesa hasta que se juegan.

Las cartas restantes (8 cartas para 2 jugadores, 3 cartas para 3 jugadores), los Haggis, se ponen a un lado sin mirarlas.

Apuesta

Los jugadores pueden apostar a ser los primeros en «salir» (deshacerse de todas las cartas de la mano). Se puede declarar una apuesta en cualquier momento antes de que el jugador haya jugado las cartas. El jugador declara una apuesta de 0 puntos (No Bet), 15 puntos (Little Bet) o 30 puntos (Big Bet).

Todos los jugadores pueden realizar apuestas. Las apuestas no tienen por qué ser iguales.

Una vez realizada, una apuesta no puede retractarse ni modificarse.

Como se Juega

Cada ronda se juega con una serie de trucos. Para la primera ronda, el jugador a la izquierda del crupier lleva a la primera baza jugando una combinación de cartas de apertura. Una combinación de cartas puede ser un conjunto, una secuencia o una bomba.

Conjuntos

Un conjunto es un grupo de cartas del mismo rango. Los conjuntos pueden constar de una a ocho cartas (individuales, parejas, tríos, etc.). Un conjunto puede incluir cualquier número de comodines.

Secuencias

Una secuencia (o carrera) es un grupo de tres o más individuales, o dos o más conjuntos más grandes (parejas, tríos, etc.), de rango consecutivo que comparten el mismo palo (s) entre conjuntos.

Comodines

La J, Q o K también se pueden usar como comodines para representar cualquier carta de menor rango en un conjunto o secuencia.

Ejemplo: una J puede representar un 8 pero no puede ser sustituida por una K.

Cuando se juega como parte de una secuencia, los comodines pueden tener el palo que se requiera.

Tenga en cuenta que J, Q, K no tienen que jugarse como comodines, se pueden jugar como individuales, en un conjunto o secuencia.

Ejemplo

Un Jack vencerá a un solo 10; 9-10J vencerá a 8-9-10; 10-1OJ-Q (donde Jack, es «natural y Q» salvaje «) se puede jugar como una secuencia para vencer al 9-9-10-10.

Cuando se juega como parte de una combinación más grande (conjunto o secuencia), la combinación debe contener al menos una carta que no sea comodín (de lo contrario, la combinación sería una bomba).

Bombas

Una bomba es una combinación especial de tarjetas de puntos que se explicará con más detalle en la sección Juego de trucos (a continuación). Hay 6 tipos de bombas. Clasificado de menor a mayor:

  • 3-5-7-9 (estos 4 rangos en 4 palos diferentes, sin comodines)
  • JQ
  • JK
  • QK
  • JQK
  • 3-5-7-9 (estos 4 rangos en un palo, sin comodines).

Juego de trucos

Después de que se lidera una combinación de cartas, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj y los demás jugadores tienen la opción de jugar una combinación de rango superior o un pase. Tenga en cuenta que un jugador con una combinación más alta puede elegir pasar en lugar de jugarlo. Un jugador sin una combinación superior debe pasar.

Para tener una clasificación más alta, la nueva combinación debe ser exactamente del mismo tipo, tener exactamente el mismo número de cartas y tener cartas de clasificación más alta. Entonces, si se saca una sola carta, solo se puede jugar una sola carta más alta; si se lidera una pareja, solo se puede jugar una pareja superior; una secuencia de tres cartas solo puede ser superada por una secuencia de tres cartas superior; y así.

Las bombas son la única excepción a esta regla. Se puede jugar una bomba, en orden de turnos, para vencer cualquier combinación excepto una bomba igual o superior. Después de que se haya jugado una bomba, solo se puede jugar una bomba de mayor rango.

Los jugadores continúan jugando de esta manera, jugando combinaciones sucesivamente más altas del mismo tamaño y tipo (o bombas) o pasando hasta que se juega una combinación y todos los demás jugadores pasan en sucesión.

En un juego de dos jugadores, el truco termina tan pronto como pasa un jugador.

En un juego de tres jugadores, el truco termina tan pronto como dos jugadores pasan sucesivamente. Un jugador que pasa aún puede jugar hasta que termine la baza.

Cuando termina el truco, el jugador que jugó la combinación más alta es el ganador del truco.

Si la combinación más alta jugada no fue una bomba, las cartas jugadas al truco son capturadas por el ganador. Si el truco fue ganado por una bomba, las cartas jugadas al truco son capturadas por uno de los oponentes del ganador (el ganador del truco elige cuál).

Nota: en un torneo de tres jugadores, en lugar de que el ganador decida quién captura las cartas, un truco ganado por una bomba es capturado por el jugador con la siguiente combinación más alta jugada para el truco Si un truco es ganado por una bomba de plomo, el truco es capturado por el jugador para morir a la luz del jugador que lidera con una bomba.

El ganador del truco lidera el siguiente truco. En un juego de tres jugadores, si el ganador del truco ha salido, el jugador de su izquierda lidera.

Terminando la Ronda

Cuando todos los jugadores, menos uno, se han quitado las cartas de su mano, la ronda termina.

En un juego de tres jugadores, el primer jugador en salir registra el número de cartas que tiene el oponente con más cartas antes de que los dos jugadores restantes continúen jugando. Recuerde, los comodines cuentan como parte de la mano.

El último jugador en jugar una combinación captura todas las cartas jugadas hasta la baza final (a menos que la última combinación jugada fuera una bomba, en cuyo caso las cartas de la baza final son capturadas por un oponente, como se detalla en Juego de trucos}. El jugador final lo hace No llegaré a jugar más cartas.

Todas las cartas que quedan en la mano del jugador final y los Haggis son capturados por el jugador que salió primero. Recuerde registrar el número de cartas (incluidos los comodines).

Puntuación

Se anotan puntos por 1) Cartas que quedan en la mano de sus oponentes, 2) Cartas de puntos capturadas durante el juego de trucos y 3) Apuestas.

Un jugador que sale anotará 5 puntos por cada carta en la mano del oponente que tenía más cartas en el momento en que arrojó su última carta. Recuerde, los comodines cuentan como parte de la mano.

En un juego de tres jugadores, se otorga una bonificación de 5 puntos al jugador que sale primero.

Todas las tarjetas de puntos (es decir, cualquier 3, 5, 7, 9, J, Q o K), capturadas durante el juego de trucos, obtienen su valor en puntos para el jugador que captura.

Se anotan puntos por cualquier apuesta. Si la apuesta fue exitosa, la cantidad apostada se agregará a la puntuación del jugador. Si la apuesta no tuvo éxito, la cantidad apostada se agregará a la puntuación del jugador que primero «salga» y de cualquier oponente que no haya apostado en esta ronda.

Ejemplo

Adam, Brenda y Carol están jugando. Adam y Brenda hacen pequeñas apuestas después de recibir todas sus tarjetas. Carol no apuesta. Adam sale primero Adam gana 15 puntos por su apuesta exitosa, más 15 puntos por la apuesta fallida de Brenda, para un total de 30 puntos.

Brenda no gana puntos con las apuestas. Carol gana 15 puntos por la apuesta fallida de Brenda. En este mismo escenario, si Carol hubiera salido primero en lugar de Adam, habría ganado 30 puntos, 15 por cada una de las apuestas fallidas de Adam y Brenda, ningún otro jugador ganaría puntos con las apuestas.

Juego continuo

Después de sumar los puntos anotados en esta ronda a la puntuación acumulada de cada jugador, comienza otra ronda y se reparten nuevas manos.

El crupier es el líder en puntos; si hay empate, el ganador de la última ronda reparte.

El jugador con la menor cantidad de puntos obtiene la primera ventaja; si hay un empate, el jugador a la izquierda del crupier lidera.

Fin del juego

Continúe jugando rondas hasta que al menos un jugador alcance (o pase) una puntuación acumulada acordada.

El jugador con más puntos gana. Si las puntuaciones están empatadas, continúe jugando rondas hasta que haya un ganador.

Para un juego más corto, se sugieren 250 puntos. Para un juego más largo, se sugieren 350 puntos.