Reglas del juego Hako Onna

Este es un juego de terror al escondite. Un jugador juega el "Hako Onna" (la Mujer en la Caja), y el resto de los jugadores son "Visitantes", que intentan escapar de la mansión, pero si accidentalmente te topas con el Hako Onna, estás muerto.
Componentes
- Tablero Hako Onna
- 1 Hako Onna Resumen
- Tablero seguro
- 4 resúmenes de visitantes
- 9 tableros de habitación
- Azulejos de 58 pisos
- 1 tablero de ruido
- 6 discos de ruido
- 6 cartas de ruido
- Barrera de 1 puerta
- 4 peones de visitante
- 38 Cartas
- 11 cartas avanzadas
- Instrucciones
Preparar
Un jugador es el Hako Onna y toma los tableros Hako Onna, Summary y Safe. Ella debe sentarse separada de los otros jugadores que son los Visitantes: estos jugadores toman el color de peón de su elección, la ficha de Hakobito correspondiente y un tablero de Resumen de Visitantes.
Elija aleatoriamente un Visitante como jugador inicial. Luego, ese jugador elige 1 carta de Objeto de visitante y la coloca boca arriba frente a él.
Luego, girando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada Visitante hace lo mismo. Todas las cartas de Objeto de visitante restantes se colocan fuera del juego.
Coloque el tablero de la sala 1F Hall sobre la mesa. Esto comienza el primer piso de la mansión. Baraja el resto de las tablas de la habitación. En orden de turno, los Visitantes dibujan un tablero de habitación y lo colocan de modo que al menos una puerta se alinee con una puerta en un tablero de habitación ya colocado.
¡Las puertas que se alinean con las paredes NO cuentan como puertas!
Cuando se dibujan el Sótano o el Salón 2F, se colocan sobre la mesa, desconectados de las tablas de la habitación que forman el primer piso. Después de que se dibuje el Salón 2F, los tableros de la habitación recién dibujados pueden alinearse con el segundo o el primer piso. No hay tableros de habitaciones alineados con el sótano.
Después de que se hayan colocado todos los tableros de habitación, los Visitantes colocan sus peones en el Salón 1F.
Saca las 24 fichas "Vacías", así como las fichas que contienen la caja fuerte, el llavero, los huesos y la Hako Onna. Deje estas fichas a un lado para más tarde, no las devuelva a la caja.
De las 6 fichas de combinación, el jugador de Hako Onna elige en secreto 3 y las coloca boca abajo en el tablero de Safe. Esta será la combinación de la caja fuerte. Tenga en cuenta que el orden de los números NO importa.
Coloca las fichas de Combinación restantes boca abajo en la parte inferior de la caja. A continuación, coloque el mosaico del llavero en la parte inferior del tablero Safe.
De las 3 fichas de Debilidad, el jugador de Hako Onna elige en secreto 1 y la coloca boca abajo en el punto "Debilidad" de su tablero de Hako Onna.
Las otras 2 fichas se colocan boca abajo en la parte inferior de la caja.
La parte inferior de la caja se convertirá en un área de mezcla desde la cual colocará mosaicos en las áreas de Sombra de las habitaciones.
Coloque la loseta de seguridad boca abajo en la sombra designada en el tablero de la sala de estudio. La caja fuerte siempre comienza aquí, pero la Hako Onna puede moverla durante el juego.
Coloque las fichas restantes del artículo y del diario boca abajo en la parte inferior de la caja, que ahora debería contener 22 fichas en total.
Mezclarlos con cuidado para que nadie vea dónde está dónde, luego coloque los mosaicos boca abajo, uno a la vez, en las Sombras de todos los tableros de la habitación. Deberías terminar con un espacio de sombra vacío. No importa qué espacio esté vacío, ya que se llenará más tarde.
Alinee las 10 tarjetas del diario. Estos se utilizan para realizar un seguimiento de los poderes de Hako Onna. Cuando encuentres fichas de diario, colócalas en estas cartas.
Deja a un lado la carta "Time of Despair" y luego mezcla las otras cartas de Hako Onna Power.
El jugador de Hako Onna roba tres cartas y elige una para guardarla en secreto en su mano. Vuelve a poner las dos cartas no elegidas en la baraja y barajalas.
Coloca la carta "Tiempo de desesperación" en la parte inferior del mazo. Deja el mazo cerca de Hako Onna, boca abajo.
Nota: Al comienzo del juego, la Hako Onna no puede elegir la carta de Poder nº 4: "Cosas en movimiento".
Nota: Durante el juego, para obtener otros poderes, se debe haber encontrado la ficha de diario numerada correspondiente.
Puedes elegir dificultad regular, difícil o de pesadilla. Cada uno tiene una configuración ligeramente diferente, como se indica a continuación. Para cualquier dificultad, coloque el tablero de ruido donde todos puedan alcanzarlo, y los discos de ruido al lado.
- Normalmente, utilice los 4 discos negros y el disco rojo con el pequeño "blip".
- En difícil, use el disco rojo con el gran "blip" en su lugar.
- En pesadilla, use 3 discos negros y ambos discos rojos.
Alternativamente, si desea utilizar las cartas, vuelva a colocar el tablero de ruido y los discos en la caja y, en su lugar, mezcle y alinee las seis cartas de ruido boca abajo en una cuadrícula de 3x2.
- Todos los visitantes ahora deben cerrar los ojos -
Una vez que los visitantes están cerrados, el jugador de Hako Onna coloca la loseta de Huesos boca abajo en cualquier casilla de Sombra. Si ya hay una ficha en ese espacio, muévela a la casilla de Sombra vacía.
La única excepción es que Hako Onna NO puede colocar la loseta de huesos donde está la loseta de seguridad. La loseta de Seguridad SIEMPRE inicia el juego en el Estudio, en su Sombra designada.
El jugador de Hako Onna ahora elige dónde comenzar, que puede ser en cualquiera de las dos habitaciones marcadas como "GRUDGE" (Habitación Roja o Habitación para niños).
Puede mirar todas las fichas de la habitación elegida. Luego elige uno para colocarlo boca abajo en el punto "Ubicación" de su tablero Hako Onna.
Luego coloca la ficha de Hako Onna boca abajo en el espacio de la Sombra ahora vacío.
La ficha que tiene en su tablero permanecerá allí y estará fuera del alcance de todos los Visitantes hasta que la Hako Onna se mueva nuevamente y la vuelva a colocar en una habitación.
- Todos los visitantes ahora abren los ojos -
El jugador de Hako Onna ahora lee en voz alta lo siguiente:
¡GOLPE! la puerta de entrada se cierra herméticamente, con un golpe ensordecedor.
Esta puerta SOLO se abrirá cuando no quede nadie con vida.
Nadie sale ... NADIE VIVO ... bienvenido, a mi casa. ninguno escapará.
Objeto del juego
Los Visitantes ganan si:
Escapar
Averigüe la combinación de la caja fuerte, ábrala y obtenga el llavero, y eche un vistazo a la salida secreta.
Derrota a Hako Onna
Averigua cuál es su debilidad y usa ese objeto en su contra.
Dale descanso
Encuentra la Mary Doll y luego echa un vistazo a los Bones.
El Hako Onna gana si:
Todo solo otra vez
Cada visitante está muerto.
Inevitable
Si se determina, no hay forma de que los Visitantes ganen.
Flujo del juego
Comenzando con el Visitante a la izquierda del jugador Hako Onna, los Visitantes se turnan; cada turno comenzando con ellos tratando de no hacer ruido.
Al comienzo del turno de cada jugador, ese jugador debe tomar el siguiente disco de ruido e intentar apilarlo en el tablero de ruido (alternativamente, voltear una carta de ruido). Esto puede tener éxito o fallar.
Si añaden correctamente el disco de ruido a la pila, el visitante ha evitado hacer ruido y puede tomar su turno. Cuando finaliza el turno, el juego continúa con el siguiente Visitante a su izquierda.
Si fallan y la pila cae, entonces el visitante ha hecho ruido y el Hako Onna inmediatamente toma su turno. Todos los discos / tarjetas Noise se restablecen. Luego, después del turno de Hako Onna, el jugador que falló vuelve a intentarlo.
Sistema de ruido (discos de ruido)
Estado de reinicio
Coloque los discos Noise alrededor de la placa Noise como se indica.
Dificultad normal: Coloque los discos negros en las posiciones 1, 2, 4 y 5. Coloque el disco rojo con un pequeño "blip" en la posición 3.
Dificultad difícil: coloque el disco rojo con el gran "blip" en la posición 3.
Dificultad de pesadilla: coloca el disco rojo con el gran "blip" en la posición 2.
El otro disco rojo en la posición 4. Coloque los discos negros en las posiciones 1, 3 y 5.
Colocación de un disco de ruido
Cuando es el turno de un Visitante, recoge el disco colocado en el número más bajo del tablero de Ruido, luego debe colocarlo en la pila.
El primer disco colocado DEBE apoyarse en el "blip" blanco de la placa de ruido. Los discos siguientes deben apilarse sobre un disco colocado previamente. Los discos rojos se pueden colocar con el "blip" hacia arriba o hacia abajo.
Al colocar un disco, si la pila se derrumba, el jugador ha hecho ruido.
Un derribo se define como:
- El disco inferior NO se apoya en la señal acústica de la placa de ruido
- Cualquier otro disco que toque algo más que el disco debajo de él.
Si se coloca el primer disco y se desliza fuera de la señal acústica de la placa de ruido, se considera un vuelco.
Sin embargo, si el disco que se está colocando se cae sin que el resto de la pila se caiga, NO es un vuelco; simplemente levante el disco e intente nuevamente.
Cuando un visitante hace ruido:
- El Visitante actual detiene su turno.
- El Hako Onna da un giro.
- El sistema de ruido se reinicia.
- El jugador que derribó la pila puede volver a intentarlo comenzando con el disco ubicado en el número 1 en el tablero de ruido.
Si el Hako Onna derriba la pila golpeando la mesa, o algo similar, el Sistema de Ruido se reinicia, pero el Hako Onna NO tendrá su turno. Si algo más lo derriba a mitad de la vuelta, sí cuenta como hecho ruido. Siga los pasos anteriores, excepto que el Visitante actual puede terminar su turno.
Tiempo atrasado
Si los Visitantes colocan con éxito el quinto disco, el jugador de Hako Onna tomará su turno después del Visitante actual. Después del turno de Hako Onna, el sistema de ruido se reinicia y el próximo Visitante tomará su turno como de costumbre. Esto no cuenta como si se hubiera producido ruido, sino que se denomina Tiempo atrasado.
Pasando tu turno
Un Visitante también puede pasar su turno simplemente tomando el siguiente disco, guardándolo y no colocándolo en la pila.
Sin embargo, NO puede pasar su turno cuando debe colocar un disco rojo. Pasar significa que no haces nada más y el juego pasa al siguiente Visitante. Además, el Hako Onna NO puede usar un poder de interrupción en un turno pasado.
Si pasa cuando debería haber colocado el quinto disco, se activará un tiempo vencido.
Sistema de ruido alternativo (tarjetas de ruido)
Si su área de juego no es propicia para apilar discos o a los jugadores no les gusta tener un elemento de destreza en el juego, entonces se pueden usar tarjetas de ruido en lugar de los discos.
Posición de reinicio
Baraja las cartas de Ruido y colócalas en una cuadrícula de 3x2, boca abajo.
Escogiendo una carta
En el turno de un Visitante, voltee una de las cartas boca arriba para revelar su número.
Si el total de cartas boca arriba es 11 o más, entonces el jugador ha hecho ruido. Siga los pasos enumerados en la página anterior.
Un Visitante puede pasar su turno simplemente tomando una de las cartas boca abajo y guardándola, sin mirarla ni voltearla boca arriba.
Sin embargo, NO puede pasar su turno cuando la carta '0' esté boca arriba. Si pasa tomando la quinta carta, se activará un Tiempo atrasado.
Si solo queda 1 carta boca abajo después de que se revela o se toma otra carta, eso es Tiempo atrasado como se indicó anteriormente.
Turno de visitantes
Si el Visitante logró no hacer ruido, puede realizar UNA de las siguientes acciones principales:
- Moverse
- Ojeada
- Usa un artículo
Además, el Visitante también puede realizar cualquier cantidad de las siguientes acciones gratuitas:
- Mostrar / regalar / obtener un mosaico a / de un visitante en la misma habitación
- Descarta una ficha sobre una Sombra vacía en tu habitación.
- Compartir información.
Hako Onna interrumpiendo
Algunos de los poderes de Hako Onna (#s 6, 7, 8 y 10) le permiten interrumpir una acción de Visitante, pero esto no se puede hacer una vez que la acción se ha resuelto.
Para un buen juego, es importante que cualquier cosa que el visitante quiera hacer, PRIMERO anuncie lo que pretende hacer (incluyendo señalar cualquier objetivo) y LUEGO lo haga.
No se necesita tiempo de espera real, pero el jugador de Hako Onna debe tener tiempo para interrumpir, si lo desea / puede.
Acciones principales
Moverse
Muévase a una habitación adyacente que esté conectada a la actual a través de una puerta. También puede moverse usando las escaleras entre el Trastero - Sótano así como entre 1F Hall - 2F Hall.
Ejemplo de movimiento
Ojeada
Mire en secreto una de las fichas en las Sombras dentro de la habitación en la que se encuentra. Si hay dos fichas en la misma Sombra, resuelva ambas al mismo tiempo.
Si es el Hako Onna o un Hakobito, revélalo y muere. Luego, vuelva a colocar el azulejo boca abajo.
Si es un mosaico de Diario, enséñalo y colócalo en la tarjeta de Diario correspondiente. Si es portátil (un artículo, una debilidad o un número de combinación), puede levantarlo y colocarlo boca abajo frente a usted, sin mostrárselo a nadie. Si es la caja fuerte, intente adivinar la combinación. Si es correcto, obtenga el llavero. Si está mal, la loseta permanece boca abajo.
Si es la Salida Secreta y tienes el Llavero, revélalo y los Visitantes ganan. Si no tienes el llavero, la loseta permanece boca abajo.
Si son los Huesos y tienes la Muñeca Mary, revélala y los Visitantes ganan. Si no tienes Doll Mary, la ficha permanece boca abajo.
Cuando una ficha se retira del tablero de cualquier manera, reemplácela con una ficha vacía boca abajo. Si no quedan fichas vacías, no haga nada. Sin embargo, si lo desea, en lugar de reemplazarlo con un mosaico vacío, puede tomar uno de sus mosaicos y colocarlo boca abajo en la Sombra.
No puedes echar un vistazo a un espacio de Sombras sin baldosa, pero puedes echar un vistazo a una ficha boca arriba.
Usar un artículo
Elige una carta de Objeto o muestra una ficha que tengas y resuélvela. Algunos artículos requieren que especifiques en qué usarás el artículo. Otros elementos, si se usan dentro de la misma habitación que el Hako Onna, lo matarán antes de que el elemento se resuelva.
La Hako Onna gritará al activar el elemento y luego revelará su ficha, matándote de inmediato. Luego, su ficha se voltea boca abajo.
Si la Hako Onna no está en la misma habitación, puede interrumpir el uso de un objeto con uno o ambos de sus poderes establecidos, incluso después de que hayas indicado para qué usarás el objeto, pero antes de que se resuelva.
Nota: Los artículos son reutilizables a menos que se indique lo contrario. Algunos elementos funcionan pasivamente en reacción a algún otro efecto.
Ejemplo de artículo
Un visitante elige activar su teléfono inteligente. Si la Hako Onna estaba en su habitación, gritaría, revelaría su ficha y mataría al Visitante.
Si no está en la habitación, puede interrumpir en su lugar, con uno o ambos de sus poderes establecidos, ya sea ahora o cuando el Visitante indique cómo o sobre qué usará el objeto.
Si ella no interrumpe, el Visitante puede resolver el asunto.
Acciones libres
Mostrar / dar / recibir una ficha a / de un visitante en la misma habitación
El Visitante a quien le toca el turno, y cualquier otro Visitante en la misma habitación, siempre pueden mostrarse entre sí sus fichas, así como dar o recibir fichas entre sí. Si un visitante mira una ficha, puede mostrarla a cualquier otro visitante de la misma habitación.
Descarta una ficha en una sombra vacía en tu habitación.
Si hay una Sombra vacía en la habitación, el Visitante a quien le toca siempre puede descartar libremente cualquiera de sus fichas allí, boca abajo.
Compartir información
Siempre que no sea el turno del jugador de Hako Onna, todos los Visitantes pueden en todo momento, fuera de turno, compartir información libremente. ¡Tenga en cuenta que el reproductor Hako Onna también está escuchando!
¡Y no, no puedes hacer trampa hablando un idioma que el jugador de Hako Onna no puede entender! Sin embargo, se le permite intercambiar guiños y tal, mentir sobre el contenido de los mosaicos, etc.
Tocando el Hako Onna
La jugadora de Hako Onna podría compararse con una Game Master de un juego de rol, en el sentido de que ella es la animadora y debería hacer todo lo posible para mantener el ritmo.
El juego está desequilibrado, diseñado a favor del Hako Onna. Debería mantener tensos a los otros jugadores, envolverlos en el miedo y luego ganar. Su objetivo es matar a todos los jugadores o hacer que sea físicamente imposible para ellos ganar.
El Hako Onna no tiene ninguna acción para atacar a los Visitantes. En cambio, los espera. Hay tres formas de matar a un visitante:
- Se asoman al mosaico de Hako Onna
- Usan un artículo específico en la misma habitación que el Hako Onna (ver descripciones de los artículos)
- Utiliza el poder de "Estoy detrás de ti" cuando un jugador hace ruido
El jugador de Hako Onna tendrá que esperar a que se encuentren las fichas del Diario para desbloquear poderes.
Cuando los visitantes tienen los ojos cerrados
Los Visitantes no deberían tener que sentarse con los ojos cerrados durante mucho tiempo, por lo que el jugador de Hako Onna debería decidir qué hacer antes de pedirles a los Visitantes que cierren los ojos.
Por supuesto, a veces debe meterse con más fichas para no revelar lo que está haciendo, pero debe mantenerse al mínimo.
Recuerde, el jugador de Hako Onna es el anfitrión, el animador y debe mantener las cosas en movimiento.
El turno de Hako Onna
El jugador de Hako Onna solo tiene su turno cuando un Visitante hace ruido o se retrasa. Recuerda que después de que el jugador de Hako Onna haya terminado su turno, el sistema de ruido siempre se reinicia.
Cada acción que se enumera a continuación se puede realizar una vez, en el orden en que aparece, durante el turno del jugador Hako Onna. Sin embargo, ninguna de las acciones es obligatoria.
- Gritar
- Establecer / recuperar un poder
- Activar un poder
- Moverse
Gritar
El jugador de Hako Onna grita, señala la habitación (no la Sombra, solo la habitación) en la que se encuentra. Si hay dos habitaciones en un tablero, debe señalar la habitación específica (señalar el nombre de la habitación suele ser lo mejor) . Luego roba una carta de Hako Onna Power.
Si el poder está desbloqueado (la ficha del Diario correspondiente está en la tarjeta del Diario correspondiente), se lleva la tarjeta de Poder a la mano.
Si no, pone la carta en la parte inferior del mazo.
Si roba la carta "Tiempo de desesperación", pone esta carta en la parte inferior del mazo y roba dos cartas de su mano. Estas tarjetas de Poder se conservan incluso si no están desbloqueadas.
Tenga en cuenta que tener una tarjeta Power en la mano no es suficiente para usarla. Debe configurarse primero.
Ejemplo de grito
El Hako Onna grita y señala la Cocina; no a una Sombra específica, sino a toda la habitación. Esto informa a los visitantes que ella está en esta habitación, y no en la sala de almacenamiento.
Entonces el Hako Onna roba una carta de Poder. Ella puede mantener esta carta en su mano porque la carta del Diario correspondiente está desbloqueada (tiene la ficha correspondiente).
Establecer / recuperar un poder
Hako Onna NO puede activar una carta de Poder en su mano; debe configurarse primero.
El jugador de Hako Onna COLOCA una de sus cartas de Poder de su mano a la izquierda o derecha del tablero de Hako Onna (es decir, tiene dos lugares para establecer un poder), O retoma uno de los poderes establecidos en su mano. Puede que no haga ambas cosas.
Una vez que se configura una tarjeta de energía, se puede usar de inmediato.
Todas las cartas de Poder regresan a la mano del jugador de Hako Onna después de ser activadas y para ser activadas nuevamente deben ser colocadas nuevamente.
Algunas cartas de Poder (# 6, 7, 8 y 10) le permiten interrumpir un turno de Visitante.
Establecer ejemplo de potencia
Habiendo robado la carta de Poder "I Will Reach You", ahora la Hako Onna debe colocar la carta antes de poder usarla.
Simplemente coloca la carta boca abajo a cada lado de su tablero.
Algunas cartas de Poder fuertes solo se pueden activar cuando se desbloquea una cierta cantidad de poderes (las fichas del Diario están en sus cartas correspondientes), como lo indica el símbolo que se muestra aquí.
El poder en cuestión aún puede estar establecido, pero no se puede activar hasta que se desbloquee la cantidad correcta de poderes.
Ejemplo de poder desbloqueado
Con su juego de cartas de Poder, le gustaría usarlo, pero requiere 3 poderes desbloqueados. Termina su turno y espera, pacientemente.
Los Visitantes toman sus turnos y eventualmente descubren algunas fichas de Diario más, permitiendo así a Hako Onna usar su Poder "Te alcanzaré" durante uno de sus turnos.
Todos los visitantes deben cerrar los ojos ahora
Activa cualquiera de los poderes 1, 2, 3 o 4
Si ha establecido uno o dos de los Poderes 1, 2, 3 o 4, ahora puede usarlos. Esto no se anuncia en voz alta. Puede usar ambos si quiere.
Una vez usados, los poderes deben ser recuperados en su mano. Recuerda que algunos poderes peligrosos necesitan una cierta cantidad de poderes desbloqueados para poder activarse.
Notas sobre poderes adicionales:
Los poderes 6, 7, 8 y 10 se utilizan durante el turno de un Visitante para interrumpirlo. No se pueden usar durante el turno de Hako Onna.
Power 5 ocurre automáticamente cuando un jugador hace ruido Y el Hako Onna está en la misma habitación.
Power 9 es pasivo (siempre en efecto cuando se establece la potencia).
Activar ejemplo de energía
La Hako Onna ha establecido el poder "I Will Reach You" y decide usarlo este turno, lo que le permite moverse dos veces.
Primero, se mueve a través de la puerta de la Cocina al Salón 2F. Ella mira el azulejo en esa habitación.
Luego, con su segundo movimiento, usa las escaleras para continuar hasta el Salón 1F, donde mira todas las fichas en esa habitación (aunque solo hay una ficha allí, al igual que en el Salón 2F).
La ficha que encuentra en esa casilla de Sombra es el elemento Gasolina (amarillo).
Luego coloca la loseta de Gasolina boca abajo en el espacio de Ubicación de su tablero (rosa) y vuelve a colocar la loseta de Ubicación anterior que estaba allí sobre la Sombra que había ocupado en la Cocina (azul).
Finalmente, toma la carta de Poder "Te alcanzaré" en su mano.
Moverse
El jugador de Hako Onna quita su ficha de Hako Onna de la Sombra en la que se encuentra y la reemplaza con la ficha de "Ubicación" que tiene en su tablero.
Luego elige una habitación hasta una habitación más allá (siguiendo las mismas reglas que los Visitantes, solo a través de puertas y escaleras; o permaneciendo en la misma habitación), mira todos los mosaicos de Sombra allí uno por uno, eligiendo una Sombra para esconderse. Si alguna de esas fichas estaba boca arriba, puede voltearlas boca abajo si lo desea.
Habiendo elegido su escondite, coloca su ficha de Hako Onna allí, y coloca la ficha que estaba allí (si la hubiera) en el espacio de "Ubicación" en su tablero de Hako Onna.
Nota: Si la Hako Onna se mueve a una Sombra que estaba vacía, no lleva una ficha a su tablero, y cuando se mueve de una ficha que estaba vacía, no devuelve ninguna.
Nota: La ficha que el jugador de Hako Onna tiene en su tablero está fuera del alcance de los Visitantes. De esta manera, puede bloquear un determinado objeto para que no lo recoja hasta que se mueva de nuevo.
Nota: Todos los jugadores de Hakobito (si los hay) se moverán de la misma manera, manteniendo su ficha de "ubicación" frente a ellos (que también se considera fuera del alcance de los Visitantes restantes).
Sin embargo, una loseta de Hako Onna o Hakobito nunca se puede conservar. Lo que significa que si el Hako Onna o un Hakobito se mueve a una Sombra donde ya está el Hako Onna u otro Hakobito, simplemente apile las fichas una encima de la otra.
Sin embargo, esto hará que sea obvio para los Visitantes restantes que hay dos enemigos allí, por lo que no es un movimiento muy ventajoso.
Todos los visitantes ahora pueden abrir los ojos
El turno del Hako Onna ha terminado, el sistema de ruido se reinicia.
Si el turno del jugador de Hako Onna se activó porque un visitante hizo ruido, el turno es para el visitante que acaba de hacer ruido.
Si fue activado por Tiempo atrasado, el turno pasa al siguiente Visitante.
Poderes interruptores
Si están establecidos, los poderes 6, 7, 8 y 10 interrumpen el turno de un visitante cuando se activan. Recuerde, un poder que el Hako Onna tiene en la mano NO PUEDE usarse; la potencia debe configurarse antes de que pueda utilizarse.
Al interrumpir, el turno del Visitante se detiene, el poder se pone boca arriba, se resuelve y se vuelve a llevar a la mano del Hako Onna. Solo después de eso se reanuda el turno del Visitante. Luego, pueden optar por reevaluar su elección de acción si pueden.
Las interrupciones se pueden realizar después de que el Visitante haya colocado correctamente su disco y haya dicho lo que planea hacer, pero debe hacerse antes de la resolución de esa acción.
Puede hacerse después de que el Visitante haya dicho "Echo un vistazo a esta Sombra", pero no se puede hacer después de que el Visitante haya echado un vistazo a la loseta allí.
Puede hacerse después de que el Visitante haya revelado un elemento, e incluso después de que el Visitante haya dicho dónde usarlo, pero no puede hacerse después de que el Visitante haya resuelto realmente el uso del elemento.
Si ambas potencias configuradas son interrupciones, ambas se pueden utilizar durante la misma interrupción.

Tenga en cuenta que el uso de los elementos "Encanto extraño" y "Extintor de incendios" NO PUEDE interrumpirse.
Ejemplo de interrupción de energía
El Hako Onna ya tiene el conjunto de energía "Abrir esto".
Ella decide usarlo e interrumpir el turno del Visitante actual, antes de que resuelva su acción, para obligar a ese Visitante a Asomarse a una Sombra en la habitación que ocupan, Salón 1F.
Esperando en el único espacio de Sombra del Salón 1F está el Hako Onna. El Visitante revela la ficha de Hako Onna y muere. Luego, la ficha de Hako Onna se voltea boca abajo.
El Hako Onna sonríe de forma espeluznante.
Visitantes: ganar, morir y perder
Escapar
La única salida es la salida secreta, pero está bloqueada.
Las llaves de la cerradura están en la caja fuerte.
El código de la caja fuerte son los tres números combinados que eligió el jugador de Hako Onna durante la configuración. Para adivinar el código, los Visitantes deben encontrar tantos números de combinación no utilizados como sea posible.
Echando un vistazo a la caja fuerte
Un visitante que mira la ficha de seguridad puede intentar adivinar los tres números.
El orden de los números es irrelevante y no es necesario que esté seguro.
De hecho, puede que adivine salvajemente, aunque eso rara vez es sabio.
Si el visitante adivina correctamente, el jugador de Hako Onna le da el llavero a ese jugador, que lo mantiene boca abajo frente a él.
Si adivinan incorrectamente, mantén la ficha de Seguro boca abajo y su turno termina. Si un visitante con el llavero se asoma por la salida secreta, los visitantes han escapado y han ganado. Nota: si el visitante no tiene el llavero, mantenga el mosaico de salida secreta boca abajo.
Ejemplo de combinación segura
Los Visitantes ya han encontrado dos números de combinación. Habiendo encontrado también la caja fuerte, quieren probar la combinación.
En el turno de un Visitante, miran el
Asegure el mosaico y adivine la combinación de tres números, "¿2, 3 y 5?". Adivinar correctamente los tres números permite al visitante tomar el llavero del tablero de seguridad.
¡Ahora necesitan encontrar la salida secreta!
Derrota
El Hako Onna es débil contra uno de los tres elementos: el elemento que eligió durante la configuración. Para adivinar qué elemento eligió, los Visitantes deben encontrar una o las dos fichas de Debilidad restantes, deducir cuál eligió y luego encontrar el Elemento en cuestión.
Un Visitante puede Usar este Objeto en una Sombra, especificando la Sombra y luego volteando la ficha.
Si el Hako Onna no estaba allí, la ficha que estaba en la Sombra (incluso un Hakobito) y el elemento que usó el Visitante, se eliminan del juego (no se reemplazan por una ficha Vacía).
Si el Hako Onna estaba allí, pero era el elemento incorrecto, el elemento usado y cualquier otra ficha de esa Sombra se eliminan del juego y el Visitante en cuestión muere.
Pero si la Hako Onna estaba allí y el objeto era el correcto, ella es derrotada y los Visitantes han ganado.
Ejemplo de intento de derrota
El Visitante decide tratar de derrotar al Hako Onna declarando una Sombra en la habitación en la que se encuentran y revelando la ficha de "Cadena oxidada" frente a ellos, creyendo que es el elemento que es su Debilidad.
Sin embargo, la Hako Onna no está en esa Sombra especificada, sino que es una ficha de Diario.
Tanto la Cadena oxidada como las fichas del Diario se eliminan del juego.
Por el bien del Visitante, con suerte, la Cadena oxidada no era su Debilidad.
Dar descanso
La Hako Onna es solo una niña triste que murió sola. Si lleva su muñeca a su cuerpo, su alma obtendrá el descanso que tanto anhela.
En algún lugar de la casa, la Muñeca Mary yace y puede ser recogida.
En otro lugar, los Bones mienten. Si un visitante que sostiene la muñeca Mary se asoma a los huesos, la Hako Onna da un suspiro de alivio cuando su espíritu encuentra descanso y los visitantes han ganado.
Muerte y el Hakobito
Cuando un Visitante muere, se convierte en un Hakobito y comienza a jugar del lado del Hako Onna. Ese jugador muestra todos sus elementos a todos los jugadores y luego los saca del juego.
Luego toman su peón y lo colocan frente a ellos, luego colocan su ficha de Hakobito boca abajo en la misma Sombra que el Hako Onna o Hakobito que los mató.
Los jugadores de Hako Onna y Hakobito juegan juntos. Entonces, durante el turno de Hako Onna, se mueven al mismo tiempo, pueden compartir información y hablar libremente (mostrar fichas entre sí y decidir dónde moverse).
Solo recuerda que eres el anfitrión; ¡No dejes que los invitados esperen demasiado!
El jugador ya no es un Visitante y mantendrá los ojos abiertos durante los turnos de Hako Onna, moviendo su ficha de Hakobito tal como lo hace el Hako Onna, como se indica a continuación.
Movimiento Hakobito
Un Hakobito elige una habitación hasta una habitación de distancia (siguiendo las mismas reglas que los Visitantes, solo a través de puertas y escaleras; o permaneciendo en la misma habitación), mira todas las fichas de Sombra allí una por una, eligiendo un espacio de Sombra para esconderse. adentro, luego colocando la ficha elegida debajo de su peón de Visitante, dejándola fuera del alcance de los Visitantes.
Si se mueven al mismo espacio que el Hako Onna u otro Hakobito, esas fichas no se pueden quitar. En su lugar, apilan su ficha encima.
Por supuesto, esto hace que sea obvio para los Visitantes restantes que hay dos fantasmas allí, por lo que probablemente sea mejor no hacer eso.
Ejemplo de movimiento de Hakobito
Habiendo muerto antes, el jugador azul ahora es un Hakobito. En el turno del Hako Onna, se pone en movimiento. Entrando en la habitación de al lado, mirando las baldosas, encuentra la muñeca Mary y decide mudarse allí. Mientras estén allí, los jugadores no podrán recoger la muñeca.
Aparte de moverse, un Hakobito no tiene poderes especiales. No cuentan como Hako Onna de ninguna manera con respecto a los efectos de las cartas. El único poder de Hako Onna en el que están incluidos es el número 5: "Estoy detrás de ti", como se indica en la tarjeta.
Son solo un bono de Hako Onna. Si ella gana, ellos ganan. Pero solo como un bono. Después de todo, murieron.
Fin del juego
Si todos los Visitantes mueren, la Hako Onna ha ganado y el juego termina.
Alternativamente, si no hay forma de que los Visitantes ganen más, el Hako Onna gana. Por ejemplo, el elemento de debilidad ha sido destruido, un Hakobito sostiene la Muñeca Mary y el Hako Onna está sentado en la Salida Secreta.
Si esto sucede en el turno de Hako Onna, la mejor manera de marcarlo es colocar la tapa de la caja con el interior hacia arriba en la parte superior de las tablas de la habitación, y luego decirle a los Visitantes que abran los ojos.
Abrirán los ojos y mirarán el "Game Over" en la tapa de la caja, y la desesperanza seguramente los engullirá.
El jugador de Hako Onna también puede ganar si los Visitantes simplemente se rinden gritando: "¡Pierdo toda esperanza!"
Objetos y poderes avanzados
Los elementos y poderes avanzados NO deben usarse hasta que esté muy, muy familiarizado con el juego.
Algunos de ellos son muy fuertes; algunos incluso podrían llamarlos dominados. Si bien ofrecen diferentes estrategias y ventajas, úsalas con cautela y prudencia para no arruinar el disfrute de tu juego.
No incluya Impossible Upside Down si usa el ruido alternativo