Reglas del juego Haspelknecht
Hace mucho tiempo, en el valle del Ruhr, un joven pastor hizo una fogata en un pozo para calentarse. Su fogata pareció arder mucho más tiempo de lo habitual. Al día siguiente, descubrió brillantes piedras negras entre las cenizas, que aún brillaban y ardían.
El niño le contó esto al granjero que lo empleaba y juntos, cuando terminaron el trabajo en el campo, cavaron en el Pinge en busca de estas rocas negras. Cuanto más profundo cavaban, más desagradable aparecía el agua del pozo, lo que dificultaba la excavación.
En casa discutieron qué técnicas y herramientas podrían usarse para deshacerse del agua del pozo y profundizar en el suelo para obtener esas mágicas rocas negras brillantes llamadas carbón.
Componentes
- Tabla de ruedas de 1 año
- 4 tableros de jugador
- 3 tableros de recursos
- 20 mosaicos de desarrollo,
- 4 baldosas "Carbón y Haspelknecht"
- 4 fichas de asistencia
- 16 baldosas de construcción:
- 4 manos agrícolas mejoradas
- 24 marcadores de acción,
- 44 discos de jugador,
- 8 Agua de pozo
- 1 marcador de fase
- 24 fichas de deuda
- 16 monedas Thaler
- 1 año marcador
- 36 discos de acción:
- -80 cubos de carbón negro
- 34 Madera
- 18 Comida
- 1 bolsa
- Libro de reglas
Objeto del juego
En "Haspelknecht", los jugadores asumen el papel de agricultores que explotan la presencia de carbón en sus tierras en la parte sur de la región del Ruhr. El carbón se encontró aquí cerca de la superficie de la tierra.
El juego se desarrolla en una época en la que las tierras estaban cubiertas en su mayoría por bosques y los caminos eran raros.
Los jugadores obtendrán conocimientos, ampliarán su granja y liberarán carbones ubicados más profundamente en el suelo desde el agua del pozo y los llevarán a la superficie. El juego tiene muchas formas que conducen a la victoria.
Preparar
Tablero de jugador
Cada jugador recibe 18 cubos de carbón, 11 discos de jugador en un color y un tablero de jugador que muestra a los trabajadores, una granja y un área minera.
Cada jugador coloca un cubo de carbón en cada lugar indicado en su tablero de jugador (18 en total).
Junta de desarrollo
Dependiendo del número de jugadores, la placa de desarrollo está formada por 12 a 20 mosaicos hexagonales. El tablero siempre contendrá cuatro filas de 3-5 fichas del mismo color. Las fichas de asistencia se colocan junto a las fichas de desarrollo.
Los marcadores de acción y los edificios que corresponden a las fichas de desarrollo en juego se colocan convenientemente junto al tablero. Lo mismo ocurre con las monedas, las fichas de deuda, los recursos, el agua de pozo y las fichas "Minero de carbón y Haspelknecht".
Para su primera jugada, se recomienda utilizar las fichas que tengan los números más bajos por color y colocarlas en orden numérico con las fichas de asistencia adjuntas.
En un juego con menos de 4 jugadores, los marcadores de acción que corresponden a las fichas de desarrollo que no están en juego, se devuelven a la caja.
- 2 jugadores: 12 fichas de desarrollo (3 de cada color)
- 3 jugadores: 16 fichas de desarrollo (4 de cada color)
- 4 jugadores: 20 fichas de desarrollo (5 de cada color)
Tablero de la rueda del año
Coloque el marcador de fase en el primer campo de 'agua de pozo' y coloque el marcador de año en el primer año en el tablero de la rueda de año. Todos los jugadores colocan uno de sus discos de jugador en el espacio "0/50" en la pista de puntuación.
Antes de comenzar la primera ronda, los jugadores determinan aleatoriamente el orden de turno. Una vez que se ha determinado el orden de turno, colocan sus discos de jugador en el orden correcto en la tabla de orden de turno.
A cada jugador le quedan ahora 9 discos de su color y los coloca junto a su tablero de jugador.
Tableros de recursos
En el medio de la mesa, al alcance de todos los jugadores, se colocan varios tableros de recursos. Tome los tableros de recursos donde los símbolos de los jugadores sean menores o iguales que el número de jugadores.
Cada tablero de recursos muestra un grupo de acciones y un grupo de reserva.
Dependiendo del número de jugadores, se utilizan varios discos de acción y se colocan en la bolsa de dibujo como se muestra en el ejemplo de la izquierda.
Estos números y los colores de los discos se enumeran en la columna izquierda de esta página.
Prepare los tableros de recursos.
Saque al azar los discos de acción de la bolsa sin mirarlos. Al principio, para cada grupo de reserva, extrae 3 discos de acción y colócalos en los grupos de reserva. Luego, para cada grupo de acción, extraiga 6 discos de la bolsa y colóquelos en los grupos de acción.
Después de esto, la bolsa de dibujo debe estar vacía.
Minería de carbón
Áreas de minería de carbón
Cada tablero de jugador tiene 2 áreas, Pinge y Tunnel, donde los jugadores descomponen el carbón con sus trabajadores. El Pinge y el túnel deben mantenerse libres de agua de pozo.
Pincha con 7 cubos de carbón |
Minería de carbón en el Pinge
Cada jugador tiene un área en su tablero de jugador llamada Pinge. Al comienzo del juego, hay 7 cubos de carbón en el Pinge de cada jugador.
El Pinge también tiene 2 campos con un símbolo de madera. Como los jugadores tienen que acceder a los cubos de carbón de izquierda a derecha, se puede excavar cualquier carbón hasta el primer símbolo de madera vacío.
Si un símbolo de madera vacío en el Pinge está cubierto con una madera, entonces el jugador también puede excavar los cubos de carbón directamente desde la madera colocada hasta el siguiente símbolo de madera vacío.
Un jugador puede colocar madera en cualquier momento. Al colocar madera, el jugador extiende el área de donde se puede sacar carbón.
Los cubos de carbón se retiran del Pinge cuando se excava, y se debe colocar madera en el Pinge.
Los cubos de carbón que se extraen del Pinge terminan directamente en el área de la granja del jugador.
Un jugador recibe 2 puntos de victoria cuando excava los 7 cubos de carbón durante el primer año del juego. Si esta meta se cumple en el segundo año se recibe 1 punto.
Pinge agotado
Una vez que se han extraído todos los cubos de carbón del Pinge, se agota. Luego, comienza la excavación de carbón en el Túnel. Mueva toda el agua de pozo restante en el Pinge al área designada en el Eje y devuelva la madera colocada en el Pinge al suministro general.
Por último, coloca una loseta de "Minero de carbón y Haspelknecht" en el tablero del jugador para que cubra el excavador de carbón y Pinge.
Coloca el mosaico Haspelknecht y Hauer en el tablero |
Minería de carbón en pozo y túnel
Cuando se agotó el carbón cerca de la superficie, los primeros mineros se adentraron más en el suelo. Primero se construyó un pozo y luego se construiría un túnel. Una vez hecho esto, el carbón podría excavarse y traerse de regreso a la superficie.
El carbón solo se puede excavar del túnel cuando se completa el Pinge.
Pinge (o Binge) es una palabra alemana que, en el mejor de los casos, puede traducirse como hundimiento de una mina o sumidero minero. Es un resultado directo de la actividad minera cercana a la superficie terrestre.
El túnel es el área minera donde los cubos de carbón se excavan bajo tierra. El túnel tiene 7 áreas que contienen un total de 11 cubos de carbón. A estos cubos de carbón solo se puede acceder para excavar de izquierda a derecha.
El túnel también tiene 7 campos con un símbolo de madera. Como los jugadores tienen que acceder a los cubos de carbón de izquierda a derecha, se puede excavar cualquier carbón a la izquierda del primer símbolo de madera vacío.
Si un símbolo de madera vacío en el túnel está cubierto de madera, el jugador puede poner madera y excavar los cubos de carbón a la derecha de la madera colocada hasta la siguiente madera vacía en el símbolo. túnel -
Un jugador puede colocar madera en cualquier momento que desee. Al colocar madera, el jugador extiende el área de donde se puede sacar carbón.
Se debe colocar al menos una madera en el túnel antes de que se pueda extraer carbón del túnel.
El minero, el granjero y el peón pueden excavar cubos de carbón en el túnel. La excavadora de carbón ya no está disponible.
A diferencia del Pinge, los cubos de carbón excavados no se mueven directamente desde el túnel al área de la granja del jugador. El carbón se coloca primero en el área designada en el pozo, ubicado a la izquierda del túnel.
Los cubos de carbón deben ser enrollados por Haspelknecht. Una vez que han subido a la superficie, los cubos de carbón se mueven al área de la granja del jugador.
El túnel suma puntos de victoria al final del juego. Los jugadores recibirán puntos de victoria dependiendo de las áreas completadas en el túnel. Cada área completada proporciona de 1 a 3 puntos de victoria.
Los desarrollos adquiridos pueden proporcionar puntos de victoria adicionales.
Nota: durante la misma fase, el peón o el granjero solo pueden excavar cubos de carbón en el Pinge o en el túnel.
Sin embargo, es posible excavar el último cubo de carbón con uno de los trabajadores y luego usar el otro trabajador para excavar el primer cubo de carbón del túnel durante la misma fase.
Agua de pozo
Durante el juego, el agua se acumulará en el Pinge o en el pozo. Los trabajadores del jugador deberán eliminar el agua del pozo para permitir la excavación de carbón.
El agua de pozo o agua de minería es el agua que se acumula en una mina y que debe ser llevada a la superficie para que la mina pueda seguir funcionando
Colocación de agua de pozo
Hasta que se complete el Pinge, el agua de pozo se coloca en el campo de agua en el área de pinge en el tablero del jugador.
Después de completar el Pinge, el agua del pozo se coloca en el campo de agua en el eje en la parte inferior izquierda del tablero del jugador.
Como se Juega
El juego se juega en 3 rondas que representan 3 años. Cada ronda se divide en 3 fases de acción (primavera, verano y otoño), seguidas de una fase de pago, puntuación y almacenamiento (invierno).
Los jugadores realizarán un seguimiento de todas las fases durante la ronda utilizando el marcador de fase. Un año tiene las siguientes fases:
Agua de pozo de manantial:
Cada jugador recibe un pozo de agua.
Fase de acción de primavera:
Cada jugador toma discos de acción hasta dos veces y los coloca en su tablero de jugador. El orden de los jugadores se cambia en consecuencia.
Después de eso, todos los jugadores colocan sus discos de acción simultáneamente en sus tableros de jugadores.
Finalmente, todos los discos de acción se utilizan en el orden del jugador.
Fase de acción de verano:
Ver Fase de acción de primavera. (Los discos amarillos en un campo de granjero generan una bonificación de verano de 1 comida extra).
Agua de pozo de otoño:
Cada jugador recibe un pozo de agua.
Fase de acción de otoño
ver Fase de acción de primavera.
Fase de puntuación de invierno:
Los jugadores cuentan la cantidad de cubos de carbón en el área de su granja y obtienen puntos de victoria de acuerdo con la tabla de carbón en el tablero de la rueda del año.
Fase de pago de invierno:
Cada jugador paga el costo (en comida y Thaler) como se indica en la tabla de invierno en el tablero de la rueda del año o toma una ficha de Deuda por cada comida y / o Thaler no pagado.
Fase de almacenamiento de invierno:
Cada jugador almacena recursos en sus edificios. Los recursos en los edificios correctos harán que los jugadores obtengan puntos de victoria. Finalmente, cada jugador devuelve los recursos que no puede almacenar al suministro general.
El próximo año
Una vez concluido un año, mueva el marcador de año al año siguiente. Empieza un nuevo año.
Fase de acción (primavera, verano, otoño)
Una fase de acción se divide en los siguientes pasos:
- Rellenar los tableros de recursos
- Discos de acción
- Determinación del orden de turno de los jugadores
- Planificación y ejecución de acciones
1. Rellenar los tableros de recursos
Esto se omite en la primera fase de la primera ronda. Al comienzo de cada fase de acción, todos los jugadores devuelven todos sus discos de acción, ya sean usados o no. Los discos se colocan en la bolsa de dibujo.
Los 3 discos del grupo de reserva se mueven al grupo de acciones y se agregan a los discos que no se tomaron en la fase de acción anterior.
A continuación, se extraen 3 discos de acción de la bolsa y se colocan por cada reserva. Luego, para cada grupo de acción que contenga menos de 6 discos, extraiga tantos discos de la bolsa y colóquelos en los grupos de acción hasta que cada grupo contenga 6 discos. Después de esto, la bolsa de dibujo debe estar vacía.
Es posible que una placa de recursos contenga más de 6 discos. En este raro caso, el tablero de recursos final que debe complementarse obtendrá menos de 6 discos.
Regla especial para la primera ronda:
Si un jugador toma menos de 5 discos durante la fase de acción de primavera de la primera ronda, puede devolver su agua de un pozo a la reserva general.
2. Discos de acción
Los discos de acción se toman en 2 pasos.
En el primer paso, en el orden de los jugadores, cada jugador toma discos de acción de uno de los grupos de acción. Elige 1 reserva de la que tiene que tomar todos los discos de un solo color. Luego sigue el siguiente jugador.
Solo si un jugador tomó menos de 5 discos durante el primer paso, se le permite tomar discos por segunda vez.
La segunda vez, un jugador solo puede tomar tantos discos, de modo que su número total de discos no exceda de 5. (Por lo tanto, esto depende del número de discos que tomó el jugador en su primera toma).
Ejemplo:Un jugador tomó 3 discos de acción negros en la primera toma. Cuando es su turno de tomar discos de acción en el segundo paso, elige una reserva de acción que contiene 3 discos marrones y 1 disco amarillo. Toma 2 discos marrones de ese grupo de acción. El jugador ahora tiene un máximo de 5 discos.
Algunas de las piscinas de acción muestran un símbolo de agua. Cuando un jugador toma discos de acción de uno de estos grupos durante el primer paso de la toma de discos de acción, el jugador también recibe 1 pozo de agua.
Cada jugador coloca sus discos de acción en los campos de carritos de su tablero de jugador. Los discos tomados durante el primer paso se colocan en el campo del carrito marcado con 1.
Los discos extraídos durante el segundo paso se colocan en el campo del carrito marcado con 2.
3. Determinación del orden de turno de los jugadores
Luego, cada jugador suma los valores de sus discos de acción colocados en el campo del carro marcado 1. Los discos amarillos valen 3 puntos cada uno, los discos marrones 2 puntos cada uno y el disco negro 1 punto cada uno.
El jugador con el valor total más bajo coloca su marcador de orden de turno en el campo más a la izquierda de la tabla de orden de turno (marcado I). Los otros jugadores siguen en orden de valor total creciente.
En caso de valores iguales, el último jugador en el orden de turno actual (el jugador que tomó sus discos de recursos en último lugar) irá antes que los otros jugadores en el nuevo orden de turno.
4. Planificación y ejecución de acciones
Los jugadores pueden usar sus discos de acción, comida y Thalers para planificar acciones para sus trabajadores. Los jugadores pueden planificar simultáneamente.
Si los jugadores sienten que sus acciones dependen de lo que hagan otros jugadores, los jugadores pueden decidir concluir la planificación por orden de turno.
Discos de acción |
Cada trabajador tiene un campo donde se pueden colocar los discos de acción u otros requisitos. Debajo de los campos hay símbolos que muestran qué acciones puede realizar el trabajador.
Cuando todos los jugadores hayan planeado sus acciones, en orden de turno, los jugadores ejecutarán todas las acciones de sus trabajadores.
Los jugadores deciden en qué orden los trabajadores realizan sus acciones. Un solo trabajador tiene que terminar sus acciones antes de que el próximo trabajador pueda realizar sus acciones.
Es posible que en el turno de un solo jugador un trabajador termine el Pinge y el siguiente trabajador trabaje en el túnel.
Trabajadores Propios
Granjero
El agricultor puede utilizar los discos de acción de varias formas: producir recursos, excavar carbón, extraer agua de pozo o adquirir un desarrollo.
Solo una de estas acciones se puede utilizar en una sola fase. Las excepciones son la extracción de agua de pozo y la producción de carbón, estas dos acciones se pueden combinar.
Labriego
El peón puede utilizar los discos de acción de varias formas: producir recursos, excavar carbón o extraer agua de pozo.
Solo una de estas acciones se puede utilizar en una sola fase. Las excepciones son la extracción de agua de pozo y la producción de carbón, estas dos acciones se pueden combinar.
Desarrollo
Una vez por fase, el agricultor puede hacer un desarrollo. Al comienzo del juego, esto solo se puede hacer con el granjero.
Para adquirir un desarrollo, coloque los discos de acción requeridos como se muestra en la parte superior del mosaico de desarrollo, en el campo de su trabajador.
El requisito muestra discos de colores y grises. Los discos de colores solo pueden encontrarse con los discos de colores correspondientes. Los discos grises pueden combinarse con discos del color que elija.
Importante: Solo cuando el agricultor se desarrolla, se pueden colocar discos de diferentes colores sobre el agricultor.
Ejemplo:Para la ficha de desarrollo "31 minería de madera", el jugador necesita 4 discos de acción. Uno de esos tiene que ser negro. Los otros 3 discos pueden ser de cualquier color. El jugador coloca 2 discos negros y 2 marrones en el granjero.
Recursos
Coloca 1 o más discos de acción del mismo color para recibir uno o más recursos (comida, madera o carbón). Por disco obtienes 1 recurso del mismo color. Los discos amarillos son para alimentos, los discos marrones para madera y los discos negros para minería de carbón. Los alimentos o la madera se toman del suministro general.
Los alimentos y el carbón se colocan en el área de su granja. La madera se puede usar inmediatamente en su área minera o también se puede colocar en el área de su granja. La madera es el único recurso que se puede utilizar inmediatamente. Se utiliza de acuerdo con las reglas que se explican en la sección Minería de carbón.
Los cubos de carbón se toman del área de minería correspondiente en el tablero del jugador. El carbón solo se puede excavar si la excavación no se ve obstaculizada por el agua del pozo. Los discos de acción negros se pueden usar para eliminar el agua del pozo o para excavar carbón.
Con un disco negro, un trabajador personal puede:
- quitar 1 o 2 huesos de agua
- excavar 1 cubo de carbón
Eliminando el agua del pozo del pinge
Una vez que haya al menos 2 fichas de agua de pozo en el Pinge, se debe quitar el agua de pozo antes de poder tomar los cubos de carbón. El agua de pozo extraída va al suministro general.
2 o más agua de pozo: no se puede sacar carbón del pinge
Extracción del agua del pozo del eje
Una vez que haya al menos 2 agua de pozo en el pozo, el agua de pozo debe eliminarse antes de que los cubos de carbón puedan ser transportados desde el pozo al área de la granja.
Si hay 5 o más agua de pozo en el túnel, no se puede excavar carbón.
El agua de pozo extraída va al suministro general.
2 o más agua de pozo en el pozo: No se puede transportar carbón desde el pozo hasta el área de la granja.
5 o más agua de pozo en el pozo: no se puede excavar carbón
Bono de sinergia
Si el granjero y el peón producen el mismo recurso o ambos trabajan en el área de la mina para eliminar el agua del pozo o para excavar carbón, entonces el jugador recibe una acción adicional como si hubiera un disco adicional para el trabajador que se activó por última vez en la fase. .
Bono de sinergia |
Trabajadores subcontratados
Los trabajadores subcontratados son especialistas; el Carbón, el Carbón y Haspel-Knecht. Cada uno puede activarse solo una vez durante una fase de acción pagando 1 de sus requisitos.
El excavador de carbón está disponible al comienzo del juego. Más adelante en el juego, el excavador de carbón será reemplazado por el minero de carbón y Haspelknecht.
Excavadora de carbón
Para pagarle al excavador de carbón, debe colocar exactamente 1 disco amarillo, 1 comida o 1 tálero en el campo del excavador de carbón.
El excavador de carbón solo funciona si se le paga. Realiza 2 acciones.
Si hay más de 1 agua de pozo, la excavadora de carbón eliminará 2 agua de pozo por acción hasta que no haya más de 1 agua de pozo.
Si no hay agua de pozo o hay 1, el excavador de carbón excava 1 cubo de carbón por acción.
La excavadora de carbón solo funciona en Pinge.
Minero de carbón
El minero de carbón entra en juego cuando el Pinge se agota. El minero excava carbón solo en el túnel.
Para pagarle al minero, debe colocar exactamente 1 comida o 1 Thaler en el campo del minero.
El minero solo trabaja si se le paga. Luego excava hasta 3 cubos de carbón. No puede quitar el agua del pozo.
El carbón excavado en el túnel se traslada al pozo.
Haspelknecht
El Haspelknecht extrae el agua del pozo del pozo o recoge carbón desde el pozo hasta la granja.
Para activar Haspelknecht, debes colocar exactamente 1 disco amarillo, 1 comida o 1 Thaler en el campo de Haspelknecht.
El Haspelknecht solo funciona si se le paga. Cuando se le paga, puede realizar hasta 3 acciones. Por acción, puede eliminar 2 agua de pozo del pozo o excavar 1 carbón de regreso a la superficie.
El carbón excavado se almacena en el área del patio en el tablero del jugador. Si hay más de un pozo de agua en el pozo, primero debe eliminarlo.
Haspelknecht o Haspler se pueden traducir como peón de carrete. En las primeras minas de carbón, se ocupa del transporte vertical en el pozo.
Ejemplo:Hay 5 agua de pozo en el pozo. El jugador usa un disco de acción amarillo en su Haspelknecht. Con esto obtiene 3 acciones. Por acción, puede extraer hasta 2 agua de pozo o enrollar un cubo de carbón.
Saca 4 agua de pozo y mueve 1 carbón al área de su granja.
Fase de puntuación, pago y almacenamiento (invierno)
Cada invierno se llevarán a cabo 4 fases:
- Puntos de puntuación
- Pagando arrendamientos a la nobleza
- Almacenamiento
- El próximo año
Con ciertas fichas de desarrollo propiedad de los jugadores, la fase de invierno puede verse influida en su ventaja.
1. Puntos de puntuación
Yearwheel - puntuación de puntos |
Cada jugador cuenta los cubos de carbón en el área de su granja para determinar la cantidad de puntos de victoria que obtiene.
No obtienes puntos por 1 o 2 cubos de carbón. 3 cubos de carbón darán 2 puntos de victoria, después de los cuales cada cubo de carbón adicional producirá 1 punto de victoria más (ver la tabla de carbón en el tablero de la rueda del año).
2. Pagar arrendamientos a la nobleza
Yearwheel - pago de arrendamientos |
Cada jugador debe pagar un arrendamiento por sus tierras a la nobleza. Durante la primera ronda tienes que pagar 2 alimentos, el segundo año te costará 2 alimentos y 1 Thaler, el tercer año cuesta 2 Thalers y 1 comida. Los costos por año se muestran en el tablero de la rueda del año.
Los jugadores deben tomar una ficha de deuda por cada producto que no puedan pagar. Las fichas de deuda te costarán puntos de victoria al final del juego. El pago es obligatorio, si posee los productos adecuados debe pagar.
3. Almacenamiento
Rueda de año y área agrícola - almacenamiento |
Cada jugador puede almacenar una sola unidad de comida, madera o carbón en el área de la granja en su tablero de jugador. Los recursos almacenados se pueden usar más adelante en el juego.
La fase de invierno termina cuando cada jugador devuelve sus recursos sobrantes (los recursos que no puede almacenar) al stock general.
Un jugador recibe 1 punto de victoria cuando almacena 1 unidad de madera en el área de la granja. Los desarrollos adquiridos pueden proporcionar almacenamiento adicional y puntos de victoria.
4. El próximo año
Se concluye un año, mueva el marcador de año al año siguiente. Empieza un nuevo año. El juego termina después de 3 años.
Azulejos de desarrollo
Al comienzo del juego, en 4 niveles diferentes, se colocan varias fichas de desarrollo sobre la mesa. Cuando se adquieren, estas fichas de desarrollo proporcionan a los jugadores puntos de victoria y / o ventajas durante el juego.
Las fichas de desarrollo pueden ser propiedad de todos los jugadores. Un jugador puede poseer cada ficha de desarrollo una vez y obtener la ventaja adecuada.
Para adquirir una loseta de desarrollo, el jugador coloca la cantidad correcta de discos de acción del color correcto en su Granjero. Cuando se ejecuta la acción, el jugador coloca uno de sus discos de jugador en la loseta de desarrollo para mostrar que ahora lo posee.
Los discos de jugador se apilan en una ficha de desarrollo. El jugador coloca su disco encima de los discos ya colocados. El disco inferior pertenece al jugador que tomó el desarrollo primero. El disco superior pertenece al jugador que tomó el último desarrollo.
posibles desarrollos para el jugador rojo |
Si un jugador quiere adquirir un desarrollo, se deben seguir las siguientes reglas:
En la fila superior, un jugador puede adquirir cualquier ficha de desarrollo.
En las filas que no están en la parte superior, un jugador puede adquirir un mosaico de desarrollo si el mosaico de desarrollo está adyacente a un mosaico de desarrollo que el jugador ya posee.
Alternativamente, un jugador puede adquirir una loseta de desarrollo si la loseta de desarrollo ya es propiedad de otro jugador y no está adyacente a un desarrollo que el jugador ya posee. En este caso, el jugador tiene que pagar un recurso, como se indica en la ficha de asistencia, al último jugador que adquirió previamente este desarrollo (el disco superior actual). El recurso que paga el jugador se toma del área de su granja.
Costo adicional, a pagar al jugador cuyo disco está en la parte superior de la loseta de desarrollo, si el jugador no tiene desarrollo adyacente al desarrollo objetivo:
- Nivel 1: sin costos (fila superior)
- Nivel 2: un cubo de carbón, madera o comida.
- Nivel 3: un cubo de carbón
- Nivel 4: una comida
Si un jugador obtiene un desarrollo, inmediatamente gana puntos de victoria. Los puntos también se muestran en las fichas de asistencia.
- Nivel 1: 1er jugador: 1 punto de victoria
- Nivel 2: 1er jugador: 2 puntos de victoria, 2do jugador: 1 punto de victoria
- Nivel 3: 1er jugador: 3 puntos de victoria, 2do jugador: 2 puntos de victoria, 3er jugador: 1 punto de victoria
- Nivel 4: 1er jugador: 4 puntos de victoria, 2do jugador: 3 puntos de victoria, 3er jugador: 2 puntos de victoria, 4to jugador: 1 punto de victoria
Ayuda a las fichas con puntos de victoria y costes para un desarrollo distante |
Fin del juego
El juego termina después de 3 años completos.
Al final del juego, los puntos de victoria se otorgan de la siguiente manera:
Túnel
Los jugadores obtienen de 1 a 3 puntos de victoria por cada sección vacía. El número de puntos está impreso en el tablero del jugador.
Bono de túnel
Si el jugador posee el desarrollo "Carretilla", obtiene 1 punto de victoria por cada sección vacía que tenga el símbolo correspondiente.
Si el jugador posee el desarrollo "Lámpara de aceite", obtiene 1 punto de victoria por cada sección vacía que tenga el símbolo correspondiente.
Si el jugador posee el desarrollo "Camión", obtiene 1 punto de victoria por cada sección vacía que tenga el símbolo correspondiente.
Bono de desarrollo
Si un jugador posee el "Carro de mano" de desarrollo, obtiene 1 punto de victoria por cada símbolo de "tenedor" agrícola en las fichas de desarrollo que tenga el jugador.
Si un jugador posee el desarrollo "Conductor de carbón", obtiene 1 punto de victoria por cada símbolo de "martillo y pico" de minería en los mosaicos de desarrollo que tiene el jugador.
Bono de edificios
Los jugadores obtienen puntos de victoria por la cantidad de símbolos de construcción en los mosaicos de desarrollo que tiene el jugador:
- 1 símbolo de edificio - 1 punto de victoria
- 2 símbolos de construcción - 3 puntos de victoria
- 3 símbolos de construcción - 6 puntos de victoria
- 4 símbolos de construcción - 10 puntos de victoria
Marcadores de acción no utilizados de los mosaicos de desarrollo
Los jugadores obtienen 1 punto de victoria por cada marcador de acción no utilizado.
Monedas Thaler
Los jugadores obtienen puntos de victoria por la cantidad de monedas que le quedan al jugador:
- 1 Thaler - 2 puntos de victoria
- 2 Thaler - 5 puntos de victoria
- 3 Thaler - 9 puntos de victoria
- 4 Thaler - 14 puntos de victoria
Cada Thaler adicional: 6 puntos de victoria.
Deducción de cheques de deuda
Los jugadores pierden puntos de victoria por la cantidad de marcadores de deuda que posee un jugador: 1 ficha de deuda - menos 1 punto de victoria
Cada ficha de deuda adicional - menos 2 puntos de victoria.
Deducción de agua de pozo
Si el jugador tiene más de 1 agua de pozo, el jugador obtiene tantos puntos como el número de agua de pozo restante menos 1.
Entonces, 1 agua de pozo - sin deducción, 2 agua de pozo - menos 1 punto de victoria, 3 agua de pozo - menos 2 puntos de victoria, etc.
El ganador es el jugador que obtuvo la mayor cantidad de puntos de victoria .
En caso de empate, el jugador que extrajo la mayor parte del carbón de su área minera es declarado ganador. Si esto también es igual, el jugador empatado que ocupa el primer lugar en el orden de jugadores gana.