Reglas del juego Helvetia

Cada jugador puede ampliar su aldea con otros edificios. Para hacer esto, necesita diferentes bienes. Cada aldeano puede producir 1 bien, ya sea en su propia aldea o en otra aldea, siempre que esté despierto.

Habiendo producido el bien, el aldeano se duerme y no puede producir nada más. Una figura de pie indica que el aldeano está despierto. Una vez producido el bien, el jugador deposita su figura, como señal de que el aldeano está dormido. Los aldeanos que duermen sólo se pueden despertar con la acción del «vigilante nocturno».

En Helvetia no hay fichas o fichas de mercancías: las mercancías se producen cuando se necesitan. Un jugador producirá un bien en particular y lo usará inmediatamente, por ejemplo para construir un edificio.

Si otros jugadores se casan en la aldea, la pareja puede tener hijos. Estos se convierten en residentes que pueden ocupar nuevos edificios. Merece la pena casarse con otras aldeas para poder hacer uso de los edificios de otros jugadores y porque es la única forma de ganar monedas adicionales.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 72 pegatinas
  • 54 baldosas de construcción rectangulares
  • 24 monedas de madera
  • 68 cubos de entrega
  • 64 aldeanos de madera
  • 6 fichas rectangulares de puntos de victoria especiales
  • 5 baldosas rectangulares «Village Center»
  • 1 ficha de jugador inicial
  • Libro de reglas

Objeto del juego

El objetivo del juego es tener 20 o más puntos al final de una ronda cuando se comprueban los puntos de victoria. Los puntos de victoria (PV) se obtienen principalmente por «entregar» bienes al mercado, pero también por el cumplimiento de objetivos específicos provenientes de algunos edificios y, temporalmente, por la posesión de fichas de personajes.

Los puntos de victoria no son acumulables en Helvetia. La pista de puntuación es solo un indicador de la puntuación actual del juego, ya que los puntos obtenidos de las fichas de personaje y la ficha de jugador inicial solo cuentan mientras poseas las fichas, tu puntuación real de puntos de victoria puede subir o bajar.

Como se Juega

Helvetia se juega en rondas. En cada ronda, los jugadores se turnan en sentido antihorario para colocar una o más de sus monedas. Esto continúa hasta que solo UN (1) jugador tenga monedas.

Este jugador no tiene más turnos, pero será el jugador inicial de la siguiente ronda.

Al final de cada ronda, hay un breve período intermedio para ajustar, entre otras cosas, los puntos de victoria y comprobar si el juego ha terminado. Si el juego no termina, comienza una nueva ronda.

Los caracteres

El motor del juego gira en torno a los 5 personajes:

El flujo general de un turno de juego comienza con el jugador activo seleccionando uno de los 5 personajes con los que quiere ejecutar una o más acciones. Por cada acción que quiere que ejecute ese personaje, pone una de sus monedas en el espacio del personaje.

Si un jugador quiere poner más de una moneda en el espacio de un personaje, primero debe decidir cuántas monedas quiere usar y solo entonces realizar las acciones.

Importante: El jugador debe tomar su turno usando SOLO UN (1) personaje y esa persona puede realizar tantas acciones como el jugador haya «pagado» con monedas.

Si en el turno de un jugador ese jugador ya ha gastado todas sus monedas (en turnos anteriores), debe pasar y no puede realizar más acciones en la ronda actual del juego. Un jugador no puede pasar mientras tenga monedas.

Un jugador solo puede colocar monedas sobre un personaje si usa su acción. No está permitido colocar más monedas en un personaje de las que puedes realizar.

Cadenas de producción y producción

Los productos en Helvetia vienen en dos tipos:

  1. Los bienes simples se producen directamente.

    Si solo se ve 1 bien, entonces es un bien simple que se puede producir directamente.

    En el patio de grano, el buen «grano» se puede producir directamente.

  2. Los bienes complejos se producen mediante cadenas de producción.

    Se necesitan más pasos para producir un bien complejo. Si junto al bien en la esquina derecha se muestra otro bien más pequeño, los jugadores deben producir adicionalmente este bien como requisito previo para permitir la producción del bien complejo a partir de este edificio.

    En el establo de las vacas, el grano que se produjo en el patio de grano se puede utilizar para producir el bien «vaca». Sin embargo, el grano se ha ido, comido por la vaca.

Puede existir una cadena de producción de hasta tres bienes.

Para producir un bien, un jugador debe tener su propio aldeano despierto y en el edificio apropiado. No importa si el aldeano se encuentra en su propia aldea o en la aldea de otro jugador.

Una vez que el residente ha producido el bien, se va a dormir y ya no puede producir más bienes. Si se va a producir un bien complejo, también debe tener un aldeano despierto en un edificio que produzca el bien requerido como requisito previo para producir el bien complejo.

Personajes y acciones en detalle

Constructor

El Constructor hace posible la construcción de nuevos edificios. Si un jugador quiere construir un edificio, elige al Constructor y pone una de sus monedas en su espacio.

Luego toma el edificio requerido de los edificios cara arriba y paga los costos produciendo los bienes requeridos (ver arriba, «Producción y Cadenas de producción»).

El costo de construir un edificio se indica en la parte superior izquierda del mosaico de edificio.

Hay 3 tipos diferentes de edificios. En el anexo bajo «Edificios» se incluye una lista y una explicación de cada tipo de edificio.

Si un jugador desea construir más de un edificio, debe colocar la cantidad requerida de monedas en el espacio del Constructor. Un jugador puede construir tantos edificios como le permitan sus monedas y bienes.

Sin embargo, ¡cada jugador solo puede construir cada edificio una vez!

Si un jugador quiere que se construya un edificio pero no puede producir todos los bienes necesarios para construirlo, puede comprar los bienes que se muestran en el espacio del Constructor (madera, arcilla o piedra) pagando una moneda adicional por bien al Constructor. Las monedas pagadas de esta manera también se colocan en el espacio del constructor.

Se permite construir un edificio completamente pagando monedas de esta manera, y puede comprar un solo bien varias veces si es necesario.

Nota: Solo puede comprar los 3 productos que se muestran y esto solo es posible cuando realiza la acción Constructor.

Ejemplo:Yellow quiere construir una carnicería. Necesita 2 ladrillos y 1 piedra.

Ha despertado a los aldeanos tanto en la cantera de piedra como en la cantera de arcilla. Entonces, solo le falta un segundo ladrillo.

Como no tiene un aldeano en una cantera de arcilla en otro pueblo, tiene que comprar el segundo ladrillo al Constructor. Por lo tanto, coloca 2 monedas en la casilla del Constructor: 1 moneda para activar la acción Construir y 1 moneda para comprar el ladrillo faltante.

Los nuevos edificios se colocarán en las parcelas vacías alrededor de la aldea. Una vez que el jugador ha colocado un nuevo edificio, debe comprobar inmediatamente si hay un aldeano en su Centro de aldea.

El aldeano se traslada inmediatamente al nuevo edificio. Después de eso, el jugador puede construir otro edificio, si ha colocado monedas adicionales en el Constructor. Puede usar el edificio recién construido de inmediato si corresponde.

Si más adelante en el juego el Village Center está completamente rodeado de edificios, entonces comenzará un segundo «anillo» alrededor del Village Center.

El primer y segundo jugador que rodee completamente su Village Center con edificios reciben 4 y 2 puntos de victoria.

Para obtener estos puntos de victoria, todos los edificios (excepto los edificios VP) deben estar ocupados por aldeanos.

Comerciante

El comerciante entrega mercancías al mercado en la próxima gran ciudad. Cada jugador puede entregar cada uno de los productos al mercado una vez en el juego usando el comerciante.

Si un jugador entrega un bien de esta manera, coloca uno de sus cubos de entrega en la casilla correspondiente del Mercado. Cada cubo de entrega que se coloca en el mercado vale 1 punto de victoria.

Si un jugador es el primero en entregar un bien complejo al mercado, recibe la ficha del bien correspondiente, que vale 1 o 2 puntos de victoria.

Rojo coloca 2 monedas en el comerciante y entrega 2 bienes al mercado.

Entrega 1 madera y 1 cerveza y coloca un cubo de entrega en cada uno de ellos. Como fue el primero en entregar la buena «ale», también se lleva la ficha buena correspondiente.

Nota: Para poder entregar bienes complejos, el jugador NO necesariamente tiene que haber entregado los bienes prerrequisitos al mercado.

La ordenación y ordenación del Mercado tiene como único fin la asignación de las cadenas productivas y no tiene nada que ver con la entrega.

Recordatorio: un jugador NO puede comprar bienes cuando realiza la acción de comerciante para entregarlos en el mercado.

Puntos de victoria especiales durante la entrega

Además de los puntos de victoria mencionados anteriormente, también se pueden ganar PV en el mercado con una de las 4 posibles bonificaciones indicadas.

El primer jugador en llenar una fila completa en el mercado con bienes recibe las fichas de PV especiales correspondientes.

El azul es el primero en haber completado la cadena de producción en el medio (mineral – hierro – cencerro). Recibe la ficha VP especial correspondiente.

Vigilante nocturno

La acción Night Watchman es la única forma posible de despertar a los aldeanos dormidos.

Por cada moneda que un jugador coloque en el espacio de Night Watchman, puede despertar una moneda completa en CUALQUIER aldea seleccionada.

Todos los aldeanos, tanto del jugador activo como de los otros jugadores, se despiertan y las figuras vuelven a levantarse.

Importante: Los edificios del lado izquierdo y derecho del Centro de la aldea se consideran parte de dos barrios y los habitantes de estos edificios se despiertan cuando el Vigilante Nocturno activa cualquiera de estos dos barrios.

Rojo coloca 1 moneda en el Night Watchman y despierta 1 cuarto. Elige el cuarto superior izquierdo.

Despierta a su albañil y al leñador, ya que el leñador pertenece parcialmente al cuarto superior izquierdo.

El albañil amarillo también se despierta. La pareja de albañiles rojo-azul ya está despierta y, por lo tanto, no se ve afectada.

La pareja rojo-blanca en el corral de cabras está durmiendo, pero el corral de cabras no está en el barrio elegido por Red, por lo que esta pareja permanece dormida.

Sacerdote

La acción de Sacerdote puede elegirse para permitir que uno de los aldeanos solteros de un jugador se case en otra aldea.

Se considera que un aldeano está soltero cuando NO ocupa un edificio.

De esta manera, solo los aldeanos que están en la Escuela o en el Centro del Pueblo pueden casarse.

Si un jugador desea casarse con un aldeano soltero, toma a este aldeano de su Centro de aldea o Escuela y lo coloca:

  • en el pueblo de OTRO JUGADOR Y
  • en un edificio, en el que contiene solo 1 aldeano del sexo OPUESTO.

White tiene un joven soltero en la escuela y una mujer soltera sin trabajo en el Village Center. Blanco coloca 2 monedas sobre el sacerdote para casar a ambos.

Si en la aldea del otro jugador hay monedas en el Centro de la aldea, el jugador que haya realizado la acción de Sacerdote y haya colocado a uno de sus aldeanos en esta aldea para casarse, puede tomar 1 de estas monedas.

Si es una moneda de su propio color, se puede utilizar para realizar más acciones, incluso en la misma ronda, pero no en este turno. Si es una moneda de otro color, se coloca en el Village Center del jugador activo. Si durante una boda hay más de una moneda disponible en la Aldea del otro jugador, el jugador activo puede elegir qué moneda toma como dote.

White ha colocado a sus aldeanos junto a sus nuevos socios. También toma la moneda roja y la blanca del Blue’s Village Center. Puede usar la moneda blanca en su próximo turno, la moneda roja se coloca en su Centro de aldea.

Partera

La acción de la partera permite a los jugadores poner en juego a nuevos aldeanos. Por cada moneda que un jugador coloca en el espacio de partera, una pareja en la PROPIA aldea del jugador activo puede tener 1 hijo (es decir, una nueva figura de aldeano).

El jugador elige UNA figura de aldeano (sí, este juego tiene un control de natalidad perfecto) y la coloca sobre uno de sus padres en un edificio.

Importante: cada pareja solo puede tener 1 hijo por turno. Es posible elegir a la partera varias veces en una ronda, por lo que una pareja puede tener más de un hijo en una ronda.

Fin de la Ronda

La ronda finaliza cuando solo quedan monedas a 1 jugador. Este jugador recibe inmediatamente la ficha de jugador inicial y juega primero de ahora en adelante. El control de la ficha de jugador inicial también vale 1 PV. Nota: ¡Es posible que este jugador no haya tenido su propio turno durante la ronda!

Ahora se llevan a cabo los siguientes pasos:

1. Otorgar fichas de personaje

Hay una ficha de personaje (Constructor, Comerciante, Vigilante Nocturno, Sacerdote y Partera) asociada a cada uno de los personajes. Al comienzo del juego, estas fichas están en los campos correspondientes de los personajes.

Ahora se realiza una verificación para cada uno de los 5 espacios de acción de personajes, para ver si un jugador ha colocado la mayor cantidad de monedas en un espacio determinado. Si es así, recibe la ficha correspondiente.

Si ningún jugador tiene más monedas que cualquier otro en el espacio, ya sea porque no se han colocado monedas allí o porque hay un empate en el número de monedas colocadas, la loseta de personaje permanece donde está, ya sea en el espacio de acción o frente al jugador que lo tuvo en la ronda anterior.

(Una ficha, una vez ganada por un jugador, nunca se vuelve a colocar en el espacio de acción).

La loseta de Constructor pasa a Amarillo ya que Amarillo tiene más monedas en el Constructor que cualquier otro jugador.

La ficha de comerciante pasa a rojo por la misma razón. La loseta de Night Watchman permanece donde está en este momento, ya que ningún jugador ha colocado una moneda aquí en esta ronda.

La ficha de Sacerdote va a las Blancas ya que es el único que ha colocado monedas aquí. La Matrona permanece donde está en este momento, ya que tanto Roja como Azul han colocado aquí la misma cantidad de monedas.

El control de una ficha de personaje tiene dos resultados:
  1. La posesión vale 1 punto de victoria (que se perderá de nuevo si la ficha de personaje se pasa más tarde a otro jugador).

  2. Un jugador que posea una ficha de personaje puede, a su vez, utilizarla para realizar 1 acción adicional por ronda con el personaje correspondiente.

    Si un jugador controla una ficha de personaje, tiene una acción regular usando monedas con cualquier personaje que elija y puede usar la ficha de personaje para 1 acción adicional con el personaje correspondiente.

    Esta también puede ser una acción adicional con el personaje que el jugador eligió para su acción regular.

Ejemplo:El jugador elige al comerciante y coloca 2 monedas en el comerciante para entregar 2 bienes al mercado. Luego usa la ficha de personaje del Sacerdote bajo su control (recibida durante la ronda anterior) y se casa con un aldeano en otra aldea.