Reglas del juego Hengist

Ya han pasado treinta años desde que las legiones romanas abandonaron Gran Bretaña. Los pictos y los escoceses han ganado poder y están avanzando hacia el interior.

Para salvar Gran Bretaña, Vortigern les ha pedido a usted y a su hermano Horsa que dejen Sajonia con sus tribus y ayuden a proteger Gran Bretaña. Sin embargo, a lo largo de los años se ha vuelto un poco codicioso y no te paga lo suficiente.

¡Es hora de tomar el asunto en sus propias manos y tomar lo que es legítimamente suyo! Tienes mapas suficientemente buenos, luchadores fuertes y barcos. ¡Hay tantas ciudades, pueblos, monasterios y propiedades esperando ser saqueadas! ¿Quién ganará más fama y fortuna?

Componentes

  • Barco de quilla
  • 6 grupos de asalto
  • 3 tableros de bahía de dos caras
  • 3 marcadores de escudo
  • 60 Cartas
  • 12 baldosas de carretera
  • 30 fichas de tesoro
  • Libro de reglas

Preparar

  1. Coloque los tres paneles de la bahía uno al lado del otro en el medio de la mesa, con cualquier lado hacia arriba.

  2. Coloca el bote en la bahía más a la izquierda y coloca los 3 grupos de asalto de cada color en él.

  3. Baraja las cartas y colócalas sobre la mesa como una pila para robar boca abajo. Cada jugador roba 3 cartas de él.

  4. Mezcla las baldosas de carretera y coloca una boca abajo en cada tablero de bahía. Pon otras tres baldosas de carretera boca abajo a un lado y el resto de nuevo en la caja del juego.

  5. Mezcla las fichas del tesoro boca abajo. Para cada tablero de la bahía, dé vuelta 4 fichas del tesoro y colóquelas en orden numérico descendente de izquierda a derecha en las muescas en la parte inferior del tablero de la bahía.

    Pon otras 12 fichas del tesoro boca abajo a un lado y el resto de nuevo en la caja del juego.

  6. Coloque los tres marcadores de escudo listos a mano junto a los tableros de bahía.

Al comienzo del juego, las baldosas de carretera están boca abajo. Atacar y jugar una carta de Explorador como espía te permite mirar el otro lado de una baldosa de carretera.

Después de mirar un mosaico de carretera, coloque un marcador de escudo con su color hacia arriba para mostrar que puede volver a mirarlo en cualquier momento. Una vez que el otro jugador también haya visto la misma baldosa de carretera, colócala boca arriba, ahora que ambos lo saben.

Las áreas del tablero de juego

Como se Juega

El juego se alterna entre los dos jugadores. Un turno consta de dos partes:

  1. Acciones de grupo de asalto
  2. Tarjetas de dibujo

Empieza el jugador más joven.

A. Acciones de grupo de asalto

En tu turno, puedes realizar exactamente 1 acción (I-VI) con cada uno de tus Grupos de Incursión. En su primer turno, el jugador inicial puede realizar 2 acciones como máximo. No importa si un grupo de asalto está en el barco, en el tablero de juego o fuera del tablero de juego.

Si un grupo de asalto está fuera del tablero de juego, solo puede realizar la acción II.

  1. Al comienzo del juego, todos los grupos de asalto están en el bote. Puedes mover un grupo de asalto desde el barco a la playa adyacente (si hay espacio), o desde la playa de regreso al barco. Esto no cuesta ninguna tarjeta.

  2. Si pierde uno o más Grupos de Incursión, puede jugar una carta de Explorador para devolver al Barco un Grupo de Incursión perdido. Jugar una carta de Explorador se considera una acción.

  3. Hay carreteras que van desde la playa hasta el interior. Para mover un grupo de asalto a lo largo de una carretera, debes jugar una carta que muestre el terreno apropiado y colocar la carta en la pila de descarte.

  4. El Hinterland presenta carreteras que van en todas direcciones. Para volver a la playa, debes volver a jugar una carta de Terreno adecuada. Lo mismo se aplica si desea mudarse a un Hinterland adyacente.

  5. Para asaltar una aldea, primero debes elegir uno de los cuatro caminos que conducen a ella (blanco, verde, azul, rojo) y jugar las cartas de terreno apropiadas (3 diferentes cada una para blanco y verde, 2 diferentes cada una para azul y rojo ).

    Luego, mire el mosaico de carretera y siga el camino que eligió hasta el mosaico del tesoro al que conduce. Toma esa loseta del tesoro y devuelve tu grupo de asalto al interior; esto no cuesta cartas adicionales.

    Debes jugar todas las cartas requeridas a la vez; no puede detenerse a mitad de camino a lo largo de una carretera. Solo hay un tesoro al final de cada camino; no tiene ningún sentido volver a asaltar una aldea ya asaltada.

  6. Puedes espiar con un grupo de asalto jugando una carta de Explorador. Si lo hace, mire el otro lado de una loseta de carretera de su elección.

B. Sacar cartas

Roba 2 cartas. Por cada grupo de asalto que tengas en el interior (no en la playa), robas una carta adicional. Entonces, en total, puedes robar hasta 5 cartas.

Cartas de terreno y explorador

Hay tres tipos de cartas: cartas de terreno único, cartas de terreno doble y cartas de explorador.

Las cartas de terreno único permiten que un grupo de asalto se mueva a través del tipo de terreno representado.

Las cartas de Doble Terreno muestran dos tipos de Terreno diferentes. Cuando juegas una carta así, puedes elegir uno de los tipos de Terreno representados, ¡pero no ambos!

En su lugar, puedes descartar 3 cartas, una o dos cartas, para mover un grupo de asalto independientemente del terreno.

Las cartas de explorador son comodines. Puede utilizarlos de tres formas diferentes:

  1. Como carta de terreno de cualquier tipo.

  2. Como espía, mirar el otro lado de una baldosa de carretera boca abajo. Marca la baldosa de carretera que miras con un marcador de escudo de tu color. Puede ver un mosaico de carretera que marcó en cualquier momento.

  3. Como refuerzo para poner un grupo de asalto que perdiste en el barco.

Cuando juegas una carta de Explorador, debes elegir una de las tres acciones que ofrece y llevarla a cabo. Inmediatamente después, mueva el bote hacia la derecha, hacia la siguiente bahía.

Si el bote ya está en la bahía más a la derecha y está a punto de moverse, tome el tablero de la bahía más a la izquierda, gírelo hacia el otro lado y colóquelo junto al tablero de la bahía a la derecha (luego mueva el bote hacia él).

Coloca una nueva baldosa de camino y 4 nuevas baldosas de tesoro (en orden numérico descendente) sobre ella, como hiciste durante la configuración. Todas las fichas de tesoro y los grupos de asalto que estaban en el tablero de la bahía antes de que se moviera deben devolverse a la caja del juego. (Tenga en cuenta que puede recuperar su Grupo de asalto si juega una carta de Explorador como Refuerzo).

Lo mismo se aplica cuando tanto el tablero de la bahía de la izquierda como el del medio no tienen más mosaicos de tesoro. Si eso sucede, gire el tablero de la bahía más a la izquierda y agréguelo a la derecha, eliminando cualquier grupo de asalto.

A continuación, coloque una nueva baldosa de carretera y nuevas baldosas de tesoro sobre ella. Si el barco todavía estaba en el tablero de la bahía cuando se movió, muévalo a la primera bahía del siguiente tablero de la bahía.

Ejemplo:El barco está a punto de salir del tablero. Retire todas las piezas del tablero de la bahía de la izquierda, déle la vuelta y colóquelo junto al tablero de la bahía de la derecha. El grupo de asalto azul está perdido, por ahora. Puedes devolverlo al Barco más tarde jugando una carta de Explorador.

Fin del juego

El juego termina inmediatamente cuando el Barco se mueve fuera del Tablero por cuarta vez (generalmente cuando se juega la 12ª carta de Explorador), lo que requiere que se mueva un Tablero de Bahía, aunque ya no quedan más Tesoros y Baldosas de Camino para reemplazar.

Suma tus fichas de tesoro para determinar tus puntuaciones. El jugador con la puntuación más alta gana.

El juego también termina cuando los 3 tableros de la bahía están desprovistos de Treasure Tiles y ningún jugador juega una carta de Explorer durante los siguientes dos turnos.