Reglas del juego Hero Realms

Durante un milenio, el Imperio estuvo en guerra. Impulsados ??por la precisión militar y una alianza sin precedentes con los dragones, los Ejércitos Imperiales conocieron innumerables victorias y pocas derrotas. El Imperio creció hasta que su mayor enemigo no fue ninguna de las naciones bárbaras del este, sino su propio tamaño ingobernable. En la frontera, las victorias y la expansión fueron reemplazadas por un ciclo interminable de rebelión y reconquista.

Cansado de la guerra, el Emperador diseñó una nueva estrategia audaz: la paz a través del comercio. Hace ciento setenta años, ordenó el establecimiento de Thandar, un puesto comercial fronterizo independiente en la confluencia de los cuatro grandes ríos.

Aunque muchos argumentaron que la paz con las tribus salvajes era imposible, el comercio floreció y el puesto comercial creció rápidamente hasta convertirse en una ciudad, luego en una pequeña ciudad y más allá.

Hero Realms se desarrolla en y alrededor de la metrópolis en expansión en la que se ha convertido Thandar. La ciudad-estado es ahora el hogar de gente de todas las especies y naciones del mundo conocido. Si bien el comercio de Thandar ha entregado la paz prometida a las naciones, la riqueza generada por su comercio provoca un conflicto político y físico interminable entre sus residentes.

Los basicos

Este juego viene con esta hoja de reglas y 144 cartas. (Vea la lista de tarjetas al dorso). Cada jugador comienza con una baraja de cartas personal que representa sus recursos, equipo, acciones y campeones.

En cada turno, jugarás todas las cartas de tu mano para ganar oro, combate, salud y otros efectos poderosos.

El oro ( ) se usa para comprar cartas en el mercado y agregarlas a tu mazo. Estas cartas representan las acciones que puedes realizar y los campeones que puedes reclutar a tu lado.

Combat ( ) se usa para atacar a otros jugadores y sus Campeones.

Health ( ) es tu puntuación. Cada jugador comienza el juego con 50 de salud. Cuando un jugador no tiene salud restante, está fuera del juego. ¡El último en pie gana!

Mazo personal y puntuación

Cada jugador comienza el juego con un mazo personal que contiene una espada corta, una daga, un rubí y siete monedas de oro.

Le sugerimos que lleve la puntuación con lápiz y papel, pero para su comodidad también hemos incluido tarjetas de seguimiento de la salud. Para usarlos, alinee el lado apropiado de la tarjeta de «dígitos de las decenas» justo debajo del dígito correcto en la tarjeta de «dígitos de las unidades». Por ejemplo, si tuvieras 30 de salud, luego recibiste 3 daños y tu salud aumentara a 27, lo rastrearías como se ve aquí:

Preparar

Para configurar el juego, baraja el Market Deck y colócalo boca abajo sobre la mesa. Luego, reparta las cinco primeras cartas del Market Deck boca arriba en una fila junto al Market Deck. Estas cartas boca arriba componen el mercado.

Junto a la última carta del Mercado, coloca las 16 cartas de Gema de Fuego en una sola pila, boca arriba. Por último, deja un espacio junto al Deck de Mercado para una Pila de Sacrificio donde terminarán algunas cartas durante el juego.

Cada jugador baraja su mazo personal y lo coloca boca abajo frente a ellos. Deje espacio junto a estos para una pila de descarte.

Determina al azar qué jugador va primero. Ese jugador roba tres cartas (los jugadores siempre roban de su propio mazo personal). El jugador que va en segundo lugar roba cinco cartas.

Como se Juega

Los jugadores se alternan por turnos. Comenzando con el primer jugador, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada turno tiene tres fases:

  1. Fase principal
  2. Fase de descarte
  3. Fase de dibujo

I. Fase principal

En cualquier momento durante tu Main Phase, puedes realizar cualquiera de las siguientes acciones, en cualquier orden, tantas veces como puedas:

  • Juega una carta de tu mano.
  • Usa las habilidades de gasto, aliado y / o sacrificio de cualquiera de tus cartas en juego.
  • Utilice oro para adquirir nuevas cartas del mercado.
  • Usa Combat para atacar a un oponente y / o sus campeones.

Jugando a las cartas

No hay ningún costo por jugar una carta; simplemente colóquelo en juego boca arriba en la mesa frente a usted. Hay tres tipos de cartas que puedes tener en tu mazo: Acciones, Objetos y Campeones.

Acciones y elementos

Cuando se juega una acción o un artículo, su habilidad principal ocurre inmediatamente. Si una acción o un objeto tiene un aliado y / o una habilidad de sacrificio, puedes optar por usar una o ambas de estas habilidades en cualquier momento durante tu Main Phase (siempre que cumplas con los requisitos para hacerlo).

Las acciones y los elementos se ponen en juego boca arriba frente a ti hasta la fase de descarte, momento en el que se colocan en tu pila de descartes.

Todas las cartas tienen un título, como Spark, y un tipo de carta, como Acción, Campeón o Objeto. Muchas cartas tendrán un subtipo, como Spell.

Los nombres, tipos y subtipos de cartas no afectan el juego directamente, pero algunas cartas buscan estas palabras en otras cartas para otorgar bonificaciones.

Campeones

A diferencia de las acciones y los objetos, los campeones no se descartan al final del turno. En cambio, permanecen en juego hasta que son aturdidos o sacrificados.

Los campeones entran al juego orientados verticalmente, con el título de la carta más alejado de ti. A esto lo llamamos preparado. La mayoría de los campeones tienen una habilidad de gastar ( ). Para usar una habilidad de gastar, gira la carta de lado para obtener el efecto que se indica después de @ gastar.jpg; puede hacer esto en cualquier momento durante la fase principal.

Cada Campeón tiene un número de Defensa (en un escudo) que representa la cantidad de Daño que debe recibir en un solo turno para aturdirlo. Una vez aturdido, un Campeón se coloca en la pila de descarte de su propietario. El daño a los campeones no se transfiere entre turnos.

Algunos campeones son guardias. Los guardias tienen un escudo de defensa negro con la palabra «Guardia» encima. Los guardias que están preparados te protegen a ti y a tus otros campeones. Mientras tengas un guardia preparado en juego, no puedes ser atacado, y tus Campeones que no son guardia no pueden ser atacados o atacados por un oponente hasta que todos tus guardias estén aturdidos.

Notas: Los guardias protegen a un jugador y a los campeones de ese jugador.

No protegen a otros jugadores ni a los campeones de esos otros jugadores, incluso cuando se juega en un formato de equipo. Además, los campeones se preparan al final de tu turno. (Ver «Fase de descarte» en la parte posterior de esta hoja).

Usando habilidades

La habilidad principal de un objeto o acción se usa inmediatamente cuando se juegan. Todas las demás habilidades se pueden jugar en cualquier momento durante la Main Phase de ese jugador.

Si una habilidad otorga Oro o Combate, ese recurso entra en una reserva de recursos que se puede usar en cualquier momento durante la Fase principal. Si una habilidad otorga salud, agrégala inmediatamente al total de salud de ese jugador.

Algunas habilidades te permiten elegir entre múltiples efectos. Deje claro a todos qué efecto está eligiendo.

Gastar habilidades

Las habilidades de gasto se indican mediante en el cuadro de texto. Para usar esta habilidad, gira la carta de lado. Puedes usar la habilidad de gastar de las cartas en cualquier momento durante tu fase principal, incluido el turno en el que juegas la carta con una habilidad de gastar.

Ejemplo de un campeón después de usar su habilidad de gastar.

Hay algunas cartas que «preparan» otras cartas durante tu turno. ¡Esto te permitiría usar la habilidad nuevamente en el mismo turno!

Habilidades de aliado

Las habilidades de los aliados se indican mediante un icono de facción en el cuadro de texto. En tu turno, puedes usar una habilidad de aliado tan pronto como tengas otra carta de esa facción en juego. No importa el orden en el que juegues tus cartas. Tan pronto como tengas dos o más cartas de la misma facción en juego, podrás activar todas las habilidades de aliado relevantes. Pueden usarse en cualquier momento durante su Main Phase, y cada uno solo puede usarse una vez por turno.

Habilidades de sacrificio

Algunas cartas tienen una habilidad de sacrificio, indicada por en el cuadro de texto. Estas habilidades representan el uso de un pergamino mágico que funciona una vez, o un acto heroico de un campeón que hace todo lo posible para salvar el día. Siempre que se sacrifique una carta, colóquela en la pila de sacrificio. Si una carta es sacrificada por cualquier motivo que no sea su habilidad de sacrificio, esa habilidad no se dispara. (Si una de las cartas de Gema de Fuego fuera a ser puesta en la Pila de Sacrificio por cualquier motivo, colócala boca arriba en la pila de Gema de Fuego).

Adquirir cartas

Algunas habilidades de cartas te darán oro. Cuando obtienes oro, ingresa en una reserva de oro que puedes agregar y gastar en el transcurso de tu fase principal.

El oro se utiliza para adquirir cartas del mercado o de la pila de gemas de fuego. El coste de una carta se encuentra en la esquina superior derecha.

Para adquirir una carta, reste Oro de su Reserva de Oro igual al costo de la carta y ponga la carta en su pila de descarte. Luego, llena el espacio vacío en el Mercado con la carta superior del Deck del Mercado.

Adquirir una carta no cuenta como jugarla, por lo que no entra en juego y no usas sus habilidades. El oro restante se guarda y se puede utilizar para adquirir cartas adicionales durante la fase principal.

Agresor

Algunas habilidades de cartas te darán Combate. Cuando ganas Combate, entra en una Reserva de Combate que puedes agregar y usar en el transcurso de tu Main Phase. Puedes usar Combat para atacar a tu oponente y / o sus Campeones. Puedes realizar cualquier cantidad de ataques durante tu Main Phase.

Para atacar a un campeón, reste cualquier cantidad de combate de su reserva de combate y el campeón recibe la misma cantidad de daño.

Si el Campeón ha recibido daño este turno igual o mayor que su Defensa, aturde al Campeón y colócalo en la pila de descarte de su propietario.

A veces, la habilidad de una carta te indicará «Aturdir al campeón objetivo». En este caso, aturdes al Campeón sin usar Combate. (Recordatorio importante: ¡no puedes apuntar a Campeones que no sean guardia si tu oponente tiene un Campeón de guardia en juego!) Para atacar a un oponente, resta cualquier cantidad de Combate de tu Reserva de Combate y reduce la Salud de tu oponente en esa cantidad.

Los oponentes no pueden ser atacados si tienen un campeón de guardia en juego; primero tendrás que aturdir a los guardias antes de poder atacar al jugador que están protegiendo.

Nota: muchos campeones tienen una habilidad de gasto que otorga combate. El combate ganado al gastar un Campeón entra en tu Combat Pool; tu Campeón no ataca a otro Campeón directamente.

II. Fase de descarte

Siempre que descartes una carta o adquieras una nueva del Mercado, colócala boca arriba en tu pila de descartes. Cualquier jugador puede revisar tu pila de descartes en cualquier momento. Durante su fase de descarte, realiza cada una de las siguientes acciones:

  • Pierde el oro que quede en tu reserva de oro.
  • Pierde cualquier combate que quede en tu reserva de combate.
  • Pon todos los objetos y acciones en juego en tu pila de descartes.
  • Pon las cartas que queden en tu mano en tu pila de descarte.
  • Prepara a todos tus campeones.

III. Fase de dibujo

Durante tu fase de robo, robas cinco cartas y luego termina tu turno.

Nota: Si en algún momento durante tu turno tu mazo personal está vacío y necesitas robar o revelar cartas de tu mazo personal, baraja tu pila de descarte y colócala boca abajo como tu nuevo mazo personal.

Ejemplo:Al comienzo de tu fase de robo, te quedan tres cartas en tu mazo. Robalas, baraja tu pila de descartes en una nueva baraja personal y luego roba dos cartas más.