Reglas del juego High Bohn

En esta expansión de Bohnanza, los jugadores pueden invertir las ganancias de sus cosechas en edificios en Virginia City, cerca del rancho Bohnderosa.

Los edificios tienen atributos especiales que ofrecen a sus propietarios durante el juego y al final del juego. Además, al final del juego, los terratenientes más grandes ganan táleros de bonificación.

Con los edificios y los nuevos granos de coñac de esta expansión, los jugadores encontrarán nuevas formas de jugar y nuevas tácticas para ganar.

Como antes, el jugador con más táleros al final es el ganador. Los jugadores suman los táleros de la pila de ganancias, el bono y los invertidos en los edificios.

Componentes

  • 36 cartas de construcción
  • 22 granos de coñac
  • 5 tarjetas de resumen
  • Instrucciones

Preparar

Para High Bohn, los jugadores usan todos los tipos de granos, excepto el cacao, el café y la cera, y las cartas del «tercer campo de granos» del juego básico.

De esta expansión, usa las cartas de construcción que coincidan con los tipos de frijoles que se encuentran en el juego básico.

Deje las tarjetas de coñac y las cuatro tarjetas de construcción de la destilería en la caja. Se utilizan en la variante coñac.

La preparación del juego es la misma que con el juego básico. Los jugadores clasifican las cartas de construcción por tipo y precio y las colocan a un lado. Cada jugador toma una tarjeta de resumen.

Las cartas de construcción

Para cada tipo de frijol, hay un edificio correspondiente. Por ejemplo, el Saloon pertenece a las judías verdes y el banco a las judías de ojos negros.

Para cada edificio, hay cuatro tarjetas, una con el precio de uno, dos, tres y cuatro táleros. Cuanto más alto sea el precio, mejor atributo ofrece el edificio a su propietario.

Nota: aunque un jugador descarta los táleros invertidos en edificios, no se pierden ya que el precio del edificio cuenta para la puntuación total del jugador al final del juego.

Leyenda de las tarjetas de construcción: (ejemplo, tarjeta de construcción «4 bancos»)

Comprar tarjetas de construcción

Un jugador solo puede comprar un edificio gastando táleros del tipo de frijol correspondiente. Por ejemplo, para comprar uno de los cuatro Saloons, un jugador debe gastar táleros con judías verdes en el otro lado y para comprar uno de los bancos, un jugador debe gastar táleros con judías verdes en el otro lado.

Nota: ¡ esto es contrario al juego básico donde el frijol que se muestra al otro lado de un tálero no tiene significado! El precio de un edificio se muestra mediante la pila dorada de táleros en la parte inferior de la tarjeta.

Por lo tanto, el 3 Saloon cuesta 3 táleros, pero cada uno debe tener una judía verde en el otro lado. De manera similar, el Banco 1 cuesta un tálero con un frijol de ojos negros en el otro lado.

Un jugador solo puede comprar un edificio de cada tipo de edificio. Así, por ejemplo, un jugador puede comprar solo un salón o un banco. Un jugador puede comprar varios edificios a la vez cuando tiene los táleros necesarios.

No hay restricción en cuanto a qué edificio de un tipo se compra primero, segundo, etc. El precio de un edificio no determina la orden de compra de los edificios.

Básicamente, un jugador puede comprar edificios en cualquier momento, incluso cuando no está en su turno. Si varios jugadores quieren comprar el mismo edificio al mismo tiempo, el jugador que está tomando su turno tiene prioridad. Si no quiere el edificio, los otros jugadores tienen prioridad en el orden de las agujas del reloj del jugador que toma su turno.

Los desolladores colocan los táleros de frijoles que pagan por los edificios en la pila de ayuda del disco. Un jugador puede comenzar a usar inmediatamente el atributo de un edificio tan pronto como lo compre.

Jugando con cartas de construcción

En el turno de un jugador, el juego se juega, como en el juego básico, con cuatro fases:

  • 1a fase: tarjeta (s) de frijol vegetal
  • 2da fase: robar, intercambiar y donar tarjetas de frijoles
  • 3ra fase: frijoles extraídos, comercializados y donados de plantas
  • 4ta fase: robar nuevas cartas de frijoles

El juego de las fases puede verse alterado por los atributos que ofrecen los distintos edificios que han adquirido los jugadores. Estos atributos pueden cambiar o anular las reglas normales tal como están escritas para el juego básico. Estos atributos se aplican solo al jugador propietario del edificio.

Los edificios 1 no ofrecen a sus propietarios atributos especiales durante el juego. Sin embargo, ofrecen algo a sus dueños al final del juego. Como todas las demás cartas de edificio, los jugadores pueden ganar puntos de bonificación por sus edificios al final del juego (ver FIN DEL JUEGO).

Dependiendo del número de jugadores, algunas cartas de construcción se eliminarán en momentos específicos durante el juego. A continuación se describe cuándo y qué cartas se retiran, según el número de jugadores:

  • Con tres jugadores: cuando dos jugadores tienen cada uno un edificio del mismo tipo, por ejemplo, la granja 2 y la granja 4, los otros dos edificios de este tipo se eliminan del juego.

    En este caso, la 1 finca y las 3 fincas. El tercer jugador no puede comprar una granja.

  • Con cuatro jugadores: cuando tres jugadores tienen cada uno un edificio del mismo tipo, por ejemplo, los bancos 1,3 y 4, el cuarto edificio de ese tipo se elimina del juego.

    En este caso, el banco 2 se elimina del juego. El cuarto jugador no puede comprar un edificio bancario.

  • Con cinco jugadores: solo con cinco jugadores no se eliminarán edificios del juego. Entonces, los jugadores pueden comprar edificios de un tipo hasta que todos se hayan ido.

    Por supuesto, esto significa que después de que se compra el cuarto edificio de un tipo, el quinto jugador no puede comprar un edificio de ese tipo.

Los edificios

Los atributos de los edificios 2, 3 y 4 permiten a los jugadores cambiar las reglas durante el juego. Estas reglas se describen en las tarjetas. Además, a continuación se detalla más información sobre estas tarjetas.

Mina de oro Garden Bean

El propietario de la mina de oro 2 paga solo 1 tálero por un «tercer campo de frijoles».

El propietario de la mina de oro 3 usa el medidor de frijoles en la tarjeta de la mina de oro en lugar del de las tarjetas de frijoles de jardín cuando cosecha frijoles de jardín.

Además, puede cosechar un solo frijol de jardín incluso cuando otros campos tienen más frijoles. Esto solo funciona para frijoles de jardín.

La mina 4 Gold es un campo de frijoles adicional. Si el propietario compra un «tercer campo de frijoles», tiene cuatro campos de frijoles.

Tipi indio de frijol rojo

Al final del juego, el propietario de un tipi indio gana un tálero adicional (de la pila de descarte), por cada 8, 6 o 5 táleros en su pila de ganancias, dependiendo del tipi indio que posea el jugador.

Banco de frijoles de ojos negros

El atributo del Banco debe tomarse a la hora exacta indicada en la tarjeta. Si el jugador no usa el atributo en ese momento, no podrá tomarlo más tarde.

Granja de soja

El atributo de 2 Farm permite a un jugador plantar soja en un campo que ya tiene otros frijoles (numerados 14 o más).

Si un frijol de soja ya está en un campo de frijoles, el jugador no puede usar la Granja 2 para ese campo. El jugador puede continuar plantando ambos tipos de frijoles en el campo hasta que lo coseche.

El propietario de una Granja 2 tampoco puede usar ese atributo con un campo de guiso de frijoles (ver también Salón 3 y 4). El propietario de la Granja 3 siempre debe, como los demás, plantar al menos una carta de frijol en la fase 1.

También puede plantar dos o tres cartas de frijoles en la fase 1, en lugar de solo dos. Con el atributo de la Granja 4, el propietario gana 5 táleros de una cosecha que normalmente le daría exactamente 4 táleros.

El atributo de 4 Farm funciona muy bien con algunos otros edificios. Por ejemplo, 3 Saloon, 4 Saloon y 3 Jail. Por ejemplo, si un jugador posee la 4 Granja y la 3 Cárcel, puede cosechar ocho frijoles azules para un total de 5 táleros.

Green Bean 1 Salón

El 2 Saloon es como un «tercer campo de judías», pero solo se pueden plantar judías verdes. Para este «campo», se aplican las reglas normales de recolección.

Esto significa que un jugador no puede cosechar un solo frijol del salón 2 cuando otros campos tienen 2 o más frijoles. Además, un jugador no puede cosechar un solo frijol de otro campo cuando el salón 2 tiene 2 o más frijoles.

Y el salón permite que un jugador rompa la regla y tenga dos campos con judías verdes, siempre que el salón 2 sea uno de los campos con judías verdes.

El propietario de un salón 3 o 4 puede optar por plantar un frijol de diferentes tipos en uno o más de sus campos. En tal campo, el jugador no puede tener 2 frijoles del mismo tipo. Esta plantación se llama guiso de frijoles.

Cuando un jugador cosecha un campo de estofado de frijoles, usa el medidor de frijoles en la tarjeta de salón 2 o 3 que posee. Coloca los táleros tan ganados debajo del salón. Por lo tanto, no puede usar tales táleros para comprar edificios o un tercer campo de frijoles.

Al final del juego, estos táleros se agregan a la pila de ganancias de los jugadores (antes de aplicar el tipi indio). Cuando un jugador compra un salón 3 o 4, puede usar inmediatamente su atributo en un campo normal con solo un frijol plantado, convirtiendo el campo en un campo de frijoles estofados.

Tienda general de Stink Bean

El propietario de una tienda general de 2, 3 o 4, puede almacenar uno, dos o tres frijoles (según la tienda general que posea) directamente en la tarjeta de la tienda general.

La Tienda General puede actuar como un almacén de frijoles jugados en la fase 1, extraídos del mazo de robo en la fase 2, o recibidos en intercambios o donaciones en la fase 3, que el jugador no quiere plantar.

Dichos frijoles almacenados solo pueden intercambiarse o donarse a otros jugadores. El jugador nunca puede plantar frijoles almacenados en su almacén general en ninguno de sus campos de frijoles.

Además, un jugador que recibe un frijol (ya sea en intercambio o donado) de la tienda general de otro jugador, debe plantarlo y no puede colocarlo en su tienda general.

Herrero de Chili Bean

El 2 Hacksmith es como un «tercer campo de frijoles», pero solo se pueden plantar frijoles de chile. Para este «campo», se aplican las reglas normales de recolección. Esto significa que un jugador no puede cosechar un solo frijol del herrero 2 cuando otros campos tienen 2 o más frijoles.

Además, un jugador no puede cosechar un solo frijol de otro campo cuando el herrero 2 tiene 2 o más frijoles en él. Y, el herrero permite que un jugador rompa la regla y tenga dos campos con frijoles de chile, siempre que el herrero 2 sea uno de los campos con frijoles de chile.

El propietario del 3 Blacksmith usa el frijol de la tarjeta 3 del herrero cuando recolecta frijoles de chile en lugar del frijol de las tarjetas de frijoles de chile.

El propietario del 4 Blacksmith puede cosechar un campo con un solo frijol. La cosecha del campo puede ser de cualquier tipo de frijol.

Cárcel de Blue Bean

El propietario de la cárcel 2 o 3 usa el frijol de su tarjeta de la cárcel 2 o 3 cuando cosecha frijoles azules en lugar del frijol de las tarjetas de frijoles azules. El propietario de la cárcel 4 debe estar atento a cualquier cosecha de frijoles azules por parte de cualquier jugador (incluido él mismo).

Si una cosecha de frijoles azules da como resultado un pago de al menos un tálero, el propietario de la cárcel 4, toma un tálero de la pila de descartes como bonificación por tener la cárcel 4.

También obtiene este bono cuando se cosechan frijoles azules al final del juego, si tal cosecha resulta en un pago de al menos un tálero.

Fin del juego

Con tres y cuatro jugadores, el juego termina cuando el mazo de robo se agota por tercera vez. Con cinco jugadores, el juego termina cuando el mazo de robo se agota por cuarta vez.

Ahora, los jugadores pueden comprar más edificios. Esto comienza con el jugador que estaba tomando su turno cuando terminó el juego y continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de comprar edificios. Ahora, el juego está anotado.

Cada jugador cuenta los táleros en su pila de ganancias, incluidos los táleros de edificios como 3 o 4 salones.

A continuación, agrega los tipis thalers indios y los precios que pagó por todos sus edificios. Si un jugador posee cuatro o más edificios, gana táleros de bonificación por sus edificios como se muestra a continuación:

  • para 4 edificios = 1 táleros de bonificación
  • por 5 edificios = 2 táleros de bonificación
  • por 6 edificios = 3 táleros de bonificación
  • por 7 edificios = 5 táleros de bonificación
  • por 8 edificios = 8 táleros de bonificación

¡El jugador con más táleros es el ganador !.

Ejemplo:un jugador tiene 6 táleros en su pila de ganancias. Posee los siguientes edificios: 2 Saloon, 2 Blacksmith, 4 Jail, 3 Goldmine, 4 Indian tipi y 4 Farm.

Sus seis edificios tienen un valor combinado de 19 táleros. Su 4 tipi indio le da al jugador un tálero adicional por cada tálero en su pila de ganancias, en este caso, 1 tálero.

Como tiene seis edificios, gana 3 táleros de bonificación por los edificios. Por lo tanto, su puntuación total para el juego es 6 + 19 + 1 + 3 = 29 táleros.

Variante de coñac

Para esta variante, agregue los granos de coñac y sus edificios asociados, las destilerías.

Por lo tanto, hay nueve tipos de frijoles y nueve tipos de edificios en el juego.

Las reglas de High Bohn no han cambiado, excepto por los atributos especiales de las cartas de construcción de la Destilería.

Destilería de frijoles de coñac

El jugador que compra la 2 Destilería debe usar el atributo inmediatamente después de comprar el edificio.

Cuando un jugador cosecha un campo de guiso de frijoles, debe entregar uno de los táleros ganados al propietario de la 3 Dstillery.

El jugador que cosecha el estofado de frijoles elige qué tálero entregar al propietario de la destilería 3.

Al final del juego, cuando un jugador cosecha un campo de guiso de frijoles, también debe entregar un tálero al propietario de la destilería 3. Al final del juego, los táleros se reunieron bajo los 3

El jugador que compra la 2 Destilería debe usar el atributo inmediatamente después de comprar el edificio. Cuando un jugador cosecha un campo de destilería, se agrega a la pila de ganancias de ese jugador (antes de aplicar el tipi indio).

El propietario de 4Distillery usa el beanómetro en la tarjeta de 4 destilería en lugar de los granos de coñac cuando cosecha los granos de coñac.