Reglas del juego Hilarium

¡Bienvenido al mundo de Hilarium, el juego de pandemonium en movimiento! Básicamente, todo el mundo tiene cartas en la mano. Las tarjetas tienen escritas "acciones".

Todos representan las "acciones" en sus cartas ... ¡AL MISMO TIEMPO! ¡Tu objetivo es encontrar a los jugadores que están realizando las mismas "acciones" que tú y combinarlos!

Componentes

  • Juego de mesa
  • 330 cartas (en 6 mazos de colores)
  • 95 billetes en 4 denominaciones
  • Instrucciones

Preparar

Coloque el tablero de juego en el centro del área de juego. Aquí es donde se colocará la pila de cartas "robar" durante el juego. También es donde se colocará la "apuesta inicial".

Pero no entenderá sobre la "apuesta inicial" hasta que entienda sobre los Bucks.

Elija un jugador para que sea el banquero. Esto no es una cirugía cerebral ... pero elija a alguien que sepa contar y sea relativamente honesto [los políticos no necesitan postularse]. Dale a cada jugador 100 dólares, en cualquier denominación.

Elija un jugador para que sea el distribuidor; lo hará, sí ... ¡ Repartir las cartas!

El crupier selecciona una baraja y reparte cinco cartas boca abajo a cada jugador. Los jugadores deben tener cinco cartas en la mano. Las cartas restantes se colocan boca abajo en el área de dibujo del tablero de juego.

Ahora se les conoce como "Draw Pile". Inmediatamente después de negociar, el Dealer anuncia qué color de la baraja dividida estará en juego. ¡Todos los jugadores deberían jugar del mismo color para que puedan coincidir!

Hay seis mazos de cartas diferentes. La cara de cada baraja está dividida en dos colores. Asegúrese de que todos miren el mismo color en sus tarjetas. Si miran el color incorrecto, ¡pueden tener un pequeño problema para combinar con cualquiera!

Como se Juega

Cada jugador debe tener cinco cartas en su mano. El objetivo del juego es emparejarlos y luego deshacerse de ellos. Cada vez que logres ese objetivo, robarás una carta de reemplazo de la "Pila de Robar" hasta que no queden cartas de reemplazo.

Para deshacerse de una carta en su mano, busque a la persona que tiene exactamente la misma carta en su mano. Esto se hace actuando la "acción" en su tarjeta.

Todo el mundo está representando las "acciones" en sus cartas al mismo tiempo y mientras usted está representando sus "acciones", observe a todos los demás para ver si ellos también están representando una de sus "acciones".

Cuando encuentres al jugador que está realizando la misma "acción" que tú, llama rápidamente su atención y representa la acción en tu carta. Si está convencido de que tiene tarjetas iguales, muéstrese las tarjetas entre sí para confirmar.

Luego, cada jugador coloca esa carta frente a él e inmediatamente roba una carta de reemplazo de la Pila de Robar. Si no coincide este tiempo, no podrá colocar su tarjeta. ¡Sigue adelante!

Viendo doble

Es posible que tenga dos cartas iguales en su propia mano. Cuando eso suceda, simplemente coloque ambas cartas frente a usted y reemplácelas robando dos nuevas cartas de la Pila de Robar. El término técnico del juego para esto es "suerte".

Actuar, emparejar

No hay un orden en particular para hacer coincidencias. No se concentre en representar una sola "acción". La carta correspondiente todavía puede estar en el fondo de la pila de robo. Entonces, si no encuentra una coincidencia rápidamente, comience a representar otra carta de su mano.

Cuando se acabe el Draw Pile, continúa. La ronda termina cuando uno de los jugadores se deshace de todas sus cartas después de que la pila de robo se ha ido y grita "¡Alto!"

Sin coincidencia

Es posible, aunque poco probable, que un juego pueda comenzar sin que nadie tenga una carta que coincida con otros jugadores. Después de varios minutos de intentarlo, cada jugador debería cambiar dos cartas por dos nuevas. Empezar de nuevo.

No-Nos

Los jugadores no pueden decir en voz alta ninguna palabra que esté en la tarjeta [a menos que esté entre comillas].

Los jugadores no pueden decir en voz alta ni siquiera una variación de las palabras de las tarjetas. (Ej: No puedes decir que soy un pez si la acción de la carta es Eres un pez dorado.)

Sí Sí

Actuar. Canta. Danza. Pantomima. Menear. Habla oraciones completas. Simplemente no diga lo que está en las tarjetas a menos que esté entre comillas, y recuerde, hay varias formas de realizar la mayoría de las acciones.

Por ejemplo, la tarjeta puede decir: Eres un bebé recién nacido, así que piensa en las formas en que podrías representar esto:

  • Chúpate el pulgar
  • Acurrucarse en posición fetal y gorjear, eructar y arrullar
  • Llora, llora y llora un poco más

Entonces, mientras un jugador puede estar actuando una carta de una manera, otro puede jugarla de manera completamente diferente. El punto es: no importa cómo encuentres tu pareja, ¡puntúas!

La tarjeta "Gotcha"

Ah, la píldora venenosa de Hiiarium. La tarjeta GOTCHA. Esta tarjeta no tiene coincidencia. ¡Y te costará! Si está en tu mano al final de la ronda, pierdes 30 dólares. Mientras lo sostiene, tiene una carta menos igualable para jugar. Entonces, ¡esta es la tarjeta de la que querrás deshacerte [duh]!

Solo hay una forma de sacar la carta GOTCHA de tu mano: ¡pega a otro jugador con ella! Cuando tengas una partida con otro jugador, simplemente pásale esta tarjeta y di "¡Te tengo!"

¡Pásalas antes de que roben una carta de reemplazo de la pila de robo! La carta GOTCHA ahora será una de las cinco cartas en la mano de ese jugador. No pueden "reemplazar" la carta de acción que acaba de coincidir y se quedan atrapados con la vieja carta GOTCHA.

¡Cuidado, la carta GOTCHA se moverá mucho por la mesa!

Puede recuperarlo. ¡No te quedes atascado con eso! ¿Entendido?

Tienes que pagar para jugar

Al comienzo de cada ronda, ANTES DE QUE LAS CARTAS SEAN DISTRIBUIDAS, cada jugador debe colocar un "ante" de @ 10 Buck en el lugar "Ante" del tablero de juego.

Después de que todos los jugadores hayan recibido sus cartas, la ronda comienza oficialmente cuando el crupier toma la carta superior de la pila de robar y la pone boca arriba en la pila "Ante".

¡Comienza a actuar! El jugador que encuentre la carta correspondiente en su mano durante el juego puede extender la mano, colocar esa carta en la carta "ante" y llevarse todo el bote. No, no pueden anotar por esas dos cartas, ¡pero sí reciben el dinero!

Las cartas permanecen boca arriba en el bote (ahora vacío). A veces, en el fragor de la batalla, un jugador puede estar sosteniendo la carta correspondiente a la carta "Ante" y olvidar que la tiene. Si eso sucede, y la ronda termina sin que nadie haya recogido el bote, el bote "se da vuelta" para la siguiente ronda.

¡Alguien NO PIDIÓ ATENCIÓN! Está bien, le pasa a mucha gente. Todo el mundo simplemente sube los 10 dólares para la siguiente ronda y se suma al bote. Es completamente improbable, pero si comienzas un juego y la carta que colocas en la apuesta inicial es la carta GOTCHA, detén todo ... vuelve a barajar y volver a repartir.

Esto es REALMENTE improbable ... pero queríamos que se sintiera seguro, así que lo cubrimos también.

Puntuación

Cuando el Draw Pile se acaba, la ronda casi termina. Tan pronto como un jugador haya acertado todas sus cartas, debería gritar "¡Alto!" Entonces, la ronda ha terminado.

Todos deben dejar de jugar. No se permiten más partidos. Puede que tengas que gritar en voz alta ya que otros jugadores intentarán frenéticamente pasar la tarjeta GOTCHA y hacer sus últimas coincidencias.

Algunos jugadores pueden disfrutar mucho actuando como una bailarina. Entonces, realmente tienes que ser firme. "¡¡¡¡¡¡¡DETENER!!!!!!!" Eso es más parecido.

  • Cada tarjeta que se "emparejó" con éxito le otorga 10 dólares.

  • Cada carta que queda en la mano de un jugador cuando termina la ronda le cuesta @ 10 Bucks.

  • Quien se quede atrapado con la tarjeta GOTCHA pierde @ 30 Bucks.

  • Todos suman su puntaje y el banquero reparte o recolecta el efectivo.

  • Si un jugador se queda sin efectivo, ¡está fuera del juego! Lo siento, ¡esos son los descansos!

Sin contar

No puede contar su efectivo más allá de cualquier monto que tenga que pagar al Banco. Solo el banquero puede contar las ganancias para entregar el efectivo.

Si un jugador ve a otro jugador contando su dinero, simplemente grita "¡SIN CONTAR!"

Si ese jugador es sorprendido contando su dinero en efectivo por segunda vez, la persona que lo atrapa puede tomar @ 10 Bucks del alijo del jugador infractor. SIN CONTAR EFECTIVO ... ¡ni siquiera cuando termina una ronda! Esta es solo "una de esas reglas"; no discutas, ¡hazlo!

Continuando la locura

Al final de la ronda, cuando todos! del dinero en efectivo, el Dealer recoge las cartas y baraja la baraja. Se juega la siguiente ronda, usando la misma baraja de cartas, pero se usa el otro color de la cara dividida.

Por ejemplo, si jugó el lado azul en la ronda 1, use el lado verde para la ronda 2.

Todo el mundo vuelve a "antes" @ 10 Bucks. Se reparten las cartas. La carta "ante" se pone boca arriba en la pila de ante para comenzar la ronda. Y todos actúan de nuevo.

Fin del juego

Al final de cuatro rondas (que serían dos rondas con el lado azul y dos con el verde), ahora puede contar su efectivo; ¡el jugador con más Bucks gana! ¿No fue tan simple?

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