Reglas del juego Historia

Componentes
- Juego de mesa
- 60 cartas de acción
- 18 cartas de líder
- 48 cartas de Maravilla
- 35 tarjetas de asesor
- 7 cartas de IA
- 12 cartas de evento.
- 1 marcador de turno
- 1 marcador de era 6 discos de desarrollo
- 6 fichas de orden de turno
- Marcadores de 6 puntos,
- 54 cubos de poder
- 16 fichas de territorio.
- 6 hojas de referencia de jugadores.
- Libro de reglas
Preparar
Coloque el tablero en el medio de la mesa.
Da la vuelta a un Ecu y coloca la aguja del Teatro en uno de los dos espacios centrales: la cola representa la tragedia, la cabeza la comedia. Luego cambia el telón de fondo según el estado de ánimo del Rey.
Cada jugador elige un color. Se llevan la correspondiente baraja de cartas de Viaje, las 8 Carabelas y los 3 Gestores.
Baraja el mazo de cartas de Solicitud Secreta y colócalo boca abajo junto al Teatro.
Baraja el mazo de cartas de Encuentro y colócalo boca abajo cerca del tablero.
Roba y coloca una carta de Encuentro boca arriba frente a cada casilla de Ciudad del tablero.
Cada jugador toma 3 Ecus. El resto de Ecus se reserva y formará la Tesorería.
Como se Juega
Una temporada se compone de varios turnos de juego. En cada turno de juego, los jugadores eligen una ciudad como destino, que luego se resuelven uno por uno. Para finalizar un turno, se coloca una carta de Encuentro frente a cada Ciudad. El juego se desarrolla de esta manera de turno en turno hasta el final de la temporada.
Cada turno se compone de tres fases:
- Viajar
- Resolución
- Nuevas oportunidades
1. Viajes
Cada jugador elige secreta y simultáneamente una carta de Viaje y la coloca frente a ellos, boca abajo.
Una vez que todos han elegido, se revelan las cartas de viaje seleccionadas.
Cada jugador coloca una de sus Carabelas frente a las cartas de Encuentro de la Ciudad correspondiente a su elección y coloca su carta de Viaje en su propia pila de descarte, boca arriba. Las Carabelas se colocan delante de las cartas para mostrar más fácilmente las elecciones de los jugadores.
2. Resolución
De la primera a la última se resuelven las Ciudades visitadas por una o más Carabelas:
Si un jugador está solo en una ciudad, resuelve todas las cartas de Encuentro una por una, desde la última jugada hasta la primera. No se pueden reproducir otros efectos de un Acrobat durante esta resolución.
Dependiendo de la carta de Encuentro, el jugador aplica el siguiente efecto:
Bonificación: obtienen del Tesoro la cantidad que se muestra, luego colocan la carta de Bonificación en la pila de descarte de cartas de Encuentro (junto al mazo de cartas de Encuentros).
Acrobat: lo colocan boca arriba frente a ellos y podrán usarlo en cuanto termine esta fase.
Actor de nivel 1 de experiencia (Comediantes o Tragedianos): añaden a su mano las cartas de Viaje descartadas y todas sus Carabelas.
Actor de nivel 2 de experiencia: roba un Ecu a un oponente de su elección.
Actor de nivel 3 de experiencia: colocan a uno de sus Managers en el plató del Teatro y obtienen del Tesoro tantos Ecus como Managers haya en el Teatro, sin importar el color de los Managers.
Actor de nivel 4 de experiencia: sin efecto.
Actor de nivel 5 de experiencia: paga un ecus al tesoro. Si el jugador no puede pagar, el actor se descarta sin ningún efecto.
A medida que se lleva a cabo la resolución, el jugador toma temporalmente en su mano cualquier carta de Actor que no se haya visto obligado a descartar.
Después de haber resuelto todas las cartas de la Ciudad, pueden optar por descartar uno de los Actores que tengan en la mano. Lo envían a la Corte para influir en el Rey ... La aguja del Teatro se mueve en función de la experiencia y la naturaleza del Actor, Comediante o Tragediano.
Finalmente, el jugador coloca los Actores que quedan en su mano frente a ellos, boca arriba. Estos se suman a su troupe, que debe permanecer siempre boca arriba.
Ejemplo:el jugador ha obtenido un nivel de experiencia 3 Tragedian y un nivel de experiencia 2 Comediante. Eligen quedarse con el Tragedian y colocarlo frente a ellos. Descartan al Comediante para girar la aguja 2 espacios hacia el amarillo.
El humor del rey
En la vanguardia del Teatro, la posición de la aguja en el rojo o el amarillo indica si el Rey prefiere ver una tragedia o una comedia.
Los eventos, que se detallan más adelante, moverán la aguja. Por ejemplo, un Tragedian (rojo) puede empujarlo hacia el rojo un número de espacios igual a su experiencia. Cuando la aguja pasa de rojo a amarillo o viceversa, el estado de ánimo del Rey cambia.
En ese punto, ¡gire el telón de fondo del teatro para que coincida! Cada vez que cambia el estado de ánimo del Rey, el telón de fondo del Teatro también cambia y todos los Gerentes vuelven a sus respectivos jugadores.
Si varios jugadores han elegido la misma ciudad, todas las cartas de Encuentro de la ciudad se descartan, pero aún así desencadenan los siguientes efectos:
Los acróbatas y las bonificaciones se descartan sin ningún efecto.
Los Actores cambian el estado de ánimo del Rey, cada uno dependiendo de su experiencia y talento (Comediante o Tragediano). Incapaces de encontrar un lugar en una compañía, ¡se dirigieron directamente a la Corte!
Ejemplo: Si 2 Tragedians con experiencia de nivel 2 y 3, y un Comediante con experiencia de nivel 4 van a la Corte, la aguja se mueve un espacio (5 - 4 = 1) hacia el rojo.
Las solicitudes secretas
El líder de la compañía es contactado en secreto por alguien de la Corte que le pide un favor a cambio de unos Ecus.
Cuando varios jugadores terminan en la misma ciudad, cada uno obtiene una solicitud secreta. Los jugadores mantienen estas cartas boca abajo. Podrán jugar uno al final de cada temporada para ganar Ecus extra si cumplen los objetivos dados.
Si un jugador tiene más de 3 solicitudes secretas en su mano, debe descartar una de su elección. Si el mazo de Solicitud Secreta está vacío, baraja la pila de descarte para crear un nuevo mazo.
Después de haber resuelto los efectos de las cartas en una Ciudad, cada jugador toma su Carabela (que había sido colocada frente a la Ciudad) y la mueve AL tablero, en la Ciudad correspondiente. La Carabela así colocada en el tablero permite a los jugadores ver fácilmente las posibilidades que se les ofrecen sin tener que revisar sus pilas de descarte de cartas de Viaje.
Si un jugador tiene solo una carta de Viaje en su mano, el jugador las recupera todas, así como todas sus Carabelas.
Los acróbatas
Estas tarjetas se pueden utilizar una vez por temporada. Cuando un jugador decide utilizar uno de sus acróbatas, sigue las instrucciones de la carta, que indican cuándo se puede jugar y cuál es su efecto.
Luego se gira para mostrar que ya se usó esa temporada y que no se podrá volver a jugar hasta la próxima temporada.
El camaleon
El camaleón es un acróbata. Al final de una temporada, al calcular la diferencia, esta carta cuenta como Comediante o Tragedia con nivel de experiencia 1.
3. Nuevas oportunidades
Si el mazo de cartas de Encuentro está vacío, la temporada termina.
De lo contrario, roba y coloca una nueva carta de Encuentro frente a cada Ciudad, desde la primera hasta la última, dejando visible la parte superior de las cartas que ya están allí. Los jugadores pueden inspeccionar el contenido de las pilas de cartas, pero no pueden cambiar el orden de las cartas.
Si no hay suficientes cartas para agregar una a cada ciudad, el turno todavía se juega normalmente con las cartas disponibles y luego termina la temporada.
Durante el último turno de la segunda temporada, es posible que un jugador se vea obligado a ir a una ciudad vacía. En esa situación, no obtienen cartas de Encuentro, pero roban una carta de Solicitud Secreta.
Fin de temporada
Todas las comparsas se reúnen en la Corte para participar en el festival Munificent y actuar frente al Rey Leonus XIV.
Totalizando el Ecus
Los jugadores reciben 1 ecus por actor en su tropa que coincide con el estado de ánimo del rey (ejemplo: si el rey quiere una comedia, cada jugador recibe 1 ecus por comediante). Cuidado: el Camaleón no es un Actor y los jugadores, por tanto, no obtienen 1 Ecu por Camaleón.
Todos los jugadores cuyo espectáculo agrada al Rey obtienen una recompensa de 3 Ecus por la temporada 1, o 5 Ecus por la temporada 2. Un espectáculo agrada al Rey cuando la diferencia de experiencia entre los Tragedians y los Comediantes de un jugador coincide con el estado de ánimo del Rey.
Esta recompensa se duplica para el jugador (o jugadores en caso de empate) que presente el mejor espectáculo. Es decir, el espectáculo agradable en el que la diferencia de experiencias entre comediantes y tragedias es mayor.
Cada jugador puede jugar una sola carta de solicitud secreta de su elección. La carta utilizada durante la primera temporada permanece boca arriba frente al jugador. Puede ganar el Ecus del jugador nuevamente durante el total al final de la segunda temporada.
Estos se agregarán a los de la segunda carta de solicitud secreta que se puede jugar en ese momento.
Ejemplo de totalización: el estado de ánimo de los Kings apunta hacia la comedia al final de la primera temporada.
Valere gana 3 Ecus ya que tiene 3 Comediantes.
Sus 3 comediantes tienen un valor total de 8, y él posee 2 Tragedians por un valor total de 3, por lo que una diferencia de 5 hacia la comedia. ¡Su espectáculo 1 ^ 2 agrada al Rey!
Hippolyte tiene 4 comediantes por un valor total de 6 y 3 tragedias por un valor total de 5, por lo que una diferencia de 1 hacia la comedia. Su espectáculo también agrada al Rey. Valere tiene la mayor brecha, por lo que su espectáculo es el mejor.
Hippolyte gana así 3 Ecus como su espectáculo agrada al Rey, y Valere 6 Ecus, ya que su espectáculo, además de agradar al Rey, es el mejor.
Valere juega una Solicitud Secreta, la Favorita, que le otorga 4 Ecus.
En total, Valere ha ganado 3 + 6 + 4 = 13 Ecus.
Preparación de la segunda temporada
Los jugadores descartan a todos sus actores. Mantienen frente a sí mismos a sus Acróbatas, sus Solicitudes secretas no reproducidas, así como, boca arriba, la Solicitud secreta que han jugado (si corresponde).
Los acróbatas de todos los jugadores se enderezan y se pueden volver a utilizar.
Sin embargo, las tarjetas de viaje utilizadas durante la temporada no se recuperan. Las Carabelas permanecen donde están en el tablero.
Se descartan todas las cartas de Encuentro frente a las Ciudades.
La pila de descarte de cartas de Encuentro se convierte en el mazo de robo y se coloca una carta de Encuentro delante de cada Ciudad, comenzando desde la primera y hasta la última.
Voltea un Ecu de nuevo para averiguar la posición inicial de la aguja en el Teatro.
Fin del juego
El juego termina al final de la segunda temporada.
El jugador con más Ecus es el ganador. En caso de empate, la victoria se comparte.
Variante para 2 jugadores
El juego se desarrolla como se describió anteriormente, pero con las siguientes adiciones:
Durante la preparación, cada jugador toma las 8 cartas de Viaje, las 8 Carabelas y los 3 Gerentes de un segundo color. Este no se juega con normalidad, pero presenta limitaciones y elementos de incertidumbre. Se llama "Troupe aliado".
Cada jugador baraja las cartas de Viaje de su grupo aliado y crea un mazo de robo boca abajo con ellos, separado de las cartas de Viaje de su grupo principal.
En cada turno, durante la fase de Viaje, cada jugador roba la primera carta de su Compañía aliada y la mira en secreto. Cada jugador es, por tanto, el único que sabe adónde irá. Los jugadores luego eligen el destino de su grupo principal normalmente. Finalmente, cada jugador revela sus dos cartas de Viaje (la suya y la de su Troupe aliado) y coloca sus Carabelas en consecuencia.
Las Tropas Aliadas nunca aceptan cartas de Encuentro ni Solicitudes Secretas. Durante la fase de resolución, todas las cartas normalmente tomadas por una Troupe aliada se descartan sin ningún efecto.
En una situación en la que dos grupos aliados terminan en la misma ciudad, las cartas se descartan y el estado de ánimo del Rey cambia en consecuencia.
Las Troupes aliadas recuperan, como hacen los jugadores, sus cartas de Viaje cuando solo les queda una. Estos nuevos mazos de dibujo.