Reglas del juego Hocus Focus

Componentes

  • 48 cartas de mago
  • Instrucciones

Objeto del juego

Sé el primer jugador en recolectar 10 cartas identificando magos que no tienen nada en común con la carta del centro.

Preparar

Antes de jugar, tómate un tiempo para revisar las cartas. Observe que los magos vienen en tres tamaños diferentes (delgados, medianos y anchos) y que sus sombreros, varitas, túnicas y zapatos son de cuatro colores diferentes (rojo, morado, verde y turquesa).

¡No hay dos magos exactamente iguales en todo el mazo!

Baraja la baraja y reparte 12 cartas, colocadas boca arriba al azar en el centro del área de juego. Apila el resto del mazo boca abajo en el centro de las 12 cartas boca arriba para formar la pila de robo.

Este es el mazo de robo. Seleccione un jugador para que vaya primero, como la persona cuyo cumpleaños se acerca a continuación.

Como se Juega

El primer jugador da la vuelta a la carta superior del mazo de robo y la coloca boca arriba encima del mazo. Luego, sin turnarse, todos los jugadores corren para encontrar un mago del área de juego que sea completamente diferente del mago en la tarjeta de la pila de robo.

En otras palabras, debe tener una talla diferente y todos los atributos (sombrero, bata, zapatos y varita) deben ser de diferentes colores.

Cuando encuentre una tarjeta que se ajuste a los requisitos, grite «¡Kazaam!» y luego señalarlo a los otros jugadores. Si todos están de acuerdo en que la carta es completamente diferente, retírela del área de juego y colóquela en una pila boca abajo frente a usted.

Luego, mueva la carta boca arriba de la parte superior del mazo de robo al área de juego y comience la siguiente ronda volteando la carta superior del mazo de robo.

Notas
  • Solo se puede ganar una carta por ronda. (Vea abajo para romper los lazos).

  • Después de que un jugador grita «¡Kazaam!» ningún otro jugador puede gritar «¡Kazaam!» a menos que el jugador esté equivocado o hasta que se haya entregado una nueva carta del mazo de robo.

  • Si dices «¡Kazaam!» y luego señalar una carta incorrecta, no puede repetirla hasta la siguiente ronda. ¡Mire con atención antes de hablar!

  • Cada ronda debe comenzar con doce cartas boca arriba en el área de juego.

Ejemplo:Digamos que el mago flaco de la derecha está volteado sobre la cubierta. El mago A no encaja porque aunque todas las partes de la ropa son diferentes, él es del mismo tamaño.

El mago B tampoco encaja porque tiene el mismo color de sombrero. Sin embargo, el Asistente C encaja porque cada atributo es diferente.

Romper un empate

Si más de un jugador grita «¡Kazaam!» al mismo tiempo, retire la carta boca arriba del mazo de robo y déjela a un lado. Luego, comience una nueva ronda dando la vuelta a la siguiente carta de la pila de robo.

El ganador de esta ronda recibe la carta de la ronda anterior como bonificación.

Sin coincidencia

Si ninguna de las cartas en el área de juego cumple con los requisitos, el primer jugador en gritar «¡No hay partido!» recoge la carta en la parte superior de la pila de robo. Empiece la siguiente ronda como de costumbre.

Fin del juego

El primer jugador en recolectar 10 cartas gana . Para un juego más largo o más corto, elija un número ganador diferente antes de comenzar.

Para expertos

Si gritas, «¡Kazaam!» y luego señalar la carta equivocada o tardar demasiado en señalar una carta, debe perder una de las cartas que ganó fuera del juego.

Sácalo de tu pila y colócalo en una pila a un lado.