Reglas del juego Honsh?

Honshu es un juego de cartas de construcción de mapas ambientado en el Japón feudal. Los jugadores son señores y señoras de casas nobles que buscan nuevas tierras y oportunidades para la fama y la fortuna.

Un juego de Honshu dura 12 rondas y cada ronda se divide en dos fases.

Primero, las cartas de Mapa se juegan en un truco y el jugador que jugó la carta de mayor valor elige primero de las jugadas. Luego, los jugadores usan las cartas de Mapa elegidas para expandir sus mapas personales. Cada jugador debe ampliar sus mapas personales para maximizar sus posibilidades de puntuación.

Manipular tu posición en el orden de los jugadores es crucial para dominar Honshu.

Componentes

  • 40 recursos (10 azules, 10 marrones, 10 grises y 10 amarillos). 1
  • 6 cartas de provincia inicial (los lados A son idénticos y garantizan una configuración igual, mientras que los lados B proporcionan una configuración asimétrica para los jugadores). 2
  • 60 cartas de mapa numeradas del 1 al 60 3
  • 8 Tarjetas de puntuación de fin de juego 4
  • 5 cartas de orden de jugador 5
  • 5 Tarjetas de resumen de puntuación 6

Preparar

Coloque los recursos en el centro del área de juego en un grupo común 1 .

Decide qué lado de las cartas de Provincia Inicial vas a usar, luego reparte una carta 2 de Provincia Inicial al azar a cada jugador con el lado elegido boca arriba. Coloca un recurso correspondiente en cada una de las casillas de producción que se encuentran en las cartas de Provincia de inicio. La carta de Provincia Inicial es la primera carta en el mapa respectivo de cada jugador.

Reparte una carta aleatoria de Orden de jugador 3 y una carta de Resumen de puntuación 4 boca arriba para cada jugador.

Baraja todas las cartas de Mapa y reparte 6 a cada jugador boca abajo como su mano inicial 5 . El resto de las cartas de Mapa forman una pila para robar 6 . Ahora está listo para jugar.

Como se Juega

El juego se juega en 12 rondas. Cada ronda consta de una fase de realización de trucos y una fase de mapa.

Fase de realización de trucos (3 a 5 jugadores)

  • Cada Fase de Realización de Trucos se juega en orden ascendente de jugador (cartas de Orden de Jugador: 1, 2, 3.) …

  • Las cartas jugadas en el truco determinan el orden de selección de las cartas de Mapa jugadas.

Jugando un truco

Siguiendo el orden de los jugadores, los jugadores juegan una carta de Mapa de sus manos boca arriba en el área de juego. Cuando los jugadores juegan cartas de Mapa de esta manera, pueden agregar un solo recurso de sus casillas de producción a la carta de Mapa. El primer recurso jugado en un truco puede ser de cualquier tipo. Cualquier recurso adicional jugado en el mismo truco debe ser del mismo tipo. Un recurso en una carta de Mapa aumenta su valor en 60.

Después de que todos los jugadores hayan jugado una carta de Mapa y un posible recurso, se determina un nuevo orden de jugadores. Las cartas de Orden de jugador se dan a los jugadores en orden descendente de los valores totales de las cartas de Mapa jugadas (ver el ejemplo a continuación).

En el orden del nuevo jugador, cada jugador toma una de las cartas de Mapa en el área de juego y pasa a la Fase de Mapa. Los recursos utilizados se devuelven al fondo común.

Ejemplo: Jack jugó la carta de Mapa # 11.

Mary jugó la carta # 29 y un recurso azul (= 89).

Chris jugó la carta # 57 con un recurso (= 117), (azul porque Mary ya jugó un recurso azul).

Lisa jugó la carta # 59. Chris es el nuevo primer jugador, Mary es el segundo. Lisa es tercero y Jack es el primero.

Fase de mapa

En la Fase de mapas, los jugadores expanden sus mapas colocando la carta que adquirieron en la Fase de realización de trucos anterior. Cada jugador debe colocar su carta de Mapa en su mapa respectivo de tal manera que al menos un cuadrado de la nueva carta esté encima o escondido debajo de una carta de Mapa previamente colocada, y al menos un cuadrado de la nueva carta permanezca visible.

Excepción: las casillas de los lagos siempre deben estar visibles y no pueden ocultarse.

Se coloca un único recurso coincidente en cada casilla de producción de la carta de Mapa recién colocada. Si un jugador coloca una carta encima de una casilla de producción que todavía tiene un recurso, ese recurso se descarta al fondo común.

Rondas consecutivas

El jugador con la carta de orden de jugador n. ° 1 comienza la fase de realización de trucos de una nueva ronda jugando una carta de mapa de su mano.

Excepciones:

  • Después de la tercera ronda, las tres cartas de Mapa restantes en las manos de los jugadores se entregan al jugador de la izquierda.

  • Después de la sexta ronda, reparta seis cartas de Mapa del mazo de robo a cada jugador boca abajo como su nueva mano.

  • Después de la novena ronda, las tres cartas de Mapa restantes en las manos de los jugadores se entregan al jugador de la derecha.

  • Después de 12 rondas, el juego termina y se lleva a cabo la puntuación final.

Fases de trucos para 2 jugadores

Al comienzo de cada fase de realización de trucos, se revelan dos cartas de mapa del mazo de robo. Estas cartas forman un par. Luego, ambos jugadores revelan simultáneamente una carta de Mapa que quieren jugar de su mano. Estas dos cartas forman un segundo par.

El jugador que jugó la carta de Mapa de mayor valor gana y decide qué pareja quiere. Sin embargo, antes de que el ganador pueda tomar las cartas, el perdedor puede optar por eliminar dos recursos cualesquiera de su propio mapa y tomar cualquiera de los pares. La pareja que no fue elegida pasa al otro jugador. Luego, cada jugador descarta una carta del par y comienza la Fase de Mapa con la carta que queda en su mano.

Diferentes tipos de áreas en las tarjetas de mapa

Bosque:

En la puntuación final, cada casilla de bosque visible vale .

Pueblo:

En la puntuación final, cada plaza de la ciudad vale un , pero solo se cuenta el distrito de la ciudad más grande de cada jugador.

Cuadrados de producción:

Durante la Fase de Mapa, cada nueva casilla de producción recibe un recurso correspondiente en su casilla. Los recursos se pueden usar en la fase de toma de trucos para aumentar el valor de la carta en 60, o se pueden entregar a las fábricas correspondientes durante la puntuación final.

Fábrica:

En la puntuación final, cada recurso no utilizado se puede puntuar moviéndolo a una fábrica coincidente para / / . Solo un recurso por fábrica.

Lago:

En la fase de mapa, los lagos no se pueden colocar debajo de otra carta de mapa y siempre deben estar visibles. En la puntuación final, se cuenta cada distrito de los lagos. El primer cuadrado del lago en cada distrito de los lagos vale 0 , mientras que cada cuadrado consecutivo en el distrito vale .

Barbecho:

Los barbechos no tienen ningún efecto en la jugabilidad. Solo se utilizan como desempate en la puntuación final.

REGLA OPCIONAL: TARJETAS DE PUNTUACIÓN DE FIN DE JUEGO

Al comienzo del juego, revele una tarjeta de puntaje de fin de juego. Cada jugador obtendrá los puntos indicados en la tarjeta como se describe a continuación:

1 : Puede entregar dos recursos en lugar de uno a cada fábrica.

2 : Cada fila o columna de tres cuadrados de bosque consecutivos da una bonificación de .

3 : Cada bloque de barbecho de 2×2 vale .

4 : Cada cuadro de lago vale en lugar de la puntuación normal.

5 : Cada plaza de la ciudad adyacente a exactamente otras 4 plazas de la ciudad vale .

6 : Cada casilla de producción visible y vacía vale .

7 : Cada recurso azul y / o amarillo en una fábrica vale más .

8 : Cada recurso gris y / o marrón en una fábrica vale más .

PUNTUACIÓN FINAL

Los jugadores puntúan sus mapas en función de sus fábricas, bosques, lagos y pueblos visibles.

Por cada casilla de bosque, los jugadores puntúan .

Para cada plaza de la ciudad, los jugadores obtienen una puntuación , pero solo se cuenta el distrito de la ciudad más grande de cada jugador. Un distrito consta de todos los cuadrados adyacentes ortogonalmente del mismo tipo de área.

Por cada fábrica que pueda recibir un recurso de una casilla de producción correspondiente, los jugadores puntúan / / .

El primer cuadrado del lago de cada distrito de los lagos vale 0 y cada cuadrado consecutivo vale .

El jugador que tiene más gana el juego.

En caso de empate, el jugador con el mayor número de barbechos visibles gana el juego.