Reglas del juego Horse Fever

Componentes

  • 1 tablero de pista
  • 23 cartas de movimiento
  • 22 cartas de acción
  • 13 tarjetas de asistente
  • 14 cartas de gol
  • 10 cartas de caballo
  • 6 tarjetas de propietario estable
  • 6 tarjetas de préstamo
  • 12 cartas de personaje
  • 1 tarjeta de primer jugador
  • 6 peones de caballo
  • 125 billetes
  • 63 fichas
  • 2 dados de Sprint
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Cada jugador es un apostador adinerado, decidido a ser reconocido como el apostador de carreras de caballos más hábil y ganar el título de «Mejor jugador de todos los tiempos».

Durante un número predeterminado de rondas, los jugadores intentan adivinar las mejores apuestas para ganar Victory Points (VP) y Danari (el dinero utilizado en Horse Fever). El jugador con más PV es el ganador.

Horse Fever ofrece dos formas diferentes de jugar:

  • El juego familiar: diseñado para jugadores menos experimentados, para ayudarlos a familiarizarse con la dinámica básica del juego. Manejarás tu establo de caballos, arreglarás carreras, apostarás y acumularás puntos de victoria.

  • El juego de mesa: la versión «completa» del juego, para jugadores experimentados. Administrarás tu establo, comprarás caballos, contratarás asistentes y competirás por objetivos secretos. Hay muchas estrategias ganadoras, pero solo hay un objetivo: convertirse en el mejor jugador de todos los tiempos.

El juego familiar

Preparar

Coloque el tablero de Racetrack en el centro de la mesa. Coloque los billetes donde todos puedan verlos. Este lugar es el «Banco». El jugador más cercano al banco es el banquero designado que estará a cargo de administrar el Danari (en resumen: D).

Coloque todos los PV en la mesa cerca del banquero. Este será el «grupo de VP». Cada jugador recibe un VP inicial de este grupo. Coge las cartas de Acción, de Movimiento, de Propietario del Establo y de Personaje. Todas las demás cartas no se utilizan en el juego familiar.

Retire todas las cartas con un símbolo de estrella de estos mazos. Mezcla los cuatro mazos por separado. Coloque las cartas de Movimiento boca abajo en la pizarra. Coloque las cartas de Acción boca abajo junto al Hipódromo.

Tome una cantidad de fichas de apuesta de cada color como se muestra en la tabla de fichas de apuesta y colóquelas en un lugar práctico para todos los jugadores. Estos forman el «grupo de fichas de apuesta».

Tabla de fichas de apuesta

Mezcle las 6 fichas de estable y colóquelas al azar una a la vez en la pizarra, en los espacios de probabilidades, comenzando con las probabilidades más bajas (1: 7) hasta las más altas (1: 2).

Cada jugador roba al azar una carta de Personaje y la coloca boca arriba frente a él. Los jugadores buscan la habilidad de su personaje en el folleto de reglas y reciben la cantidad inicial de Danari. Las cartas de Personaje restantes se vuelven a colocar en la caja del juego.

Lanza un dado de Sprint y comprueba el resultado en la tabla de desempate para determinar el primer jugador. El primer jugador tomará la tarjeta de primer jugador y ambos dados de Sprint.

La ficha de reloj de arena se coloca en la primera casilla del indicador de turno. Coloque los seis peones de Caballo en el Hipódromo en el carril que coincida con su color.

Como se Juega

El juego se ejecuta en el sentido de las agujas del reloj comenzando con el primer jugador durante un número variable de rondas según el número de jugadores (consulte la tabla).

Al final de cada ronda, la tarjeta de primer jugador se pasa en el sentido de las agujas del reloj. Durante un juego, cada jugador será el primer jugador al menos una vez.

Cada Ronda consta de cuatro fases:

  1. Fase de trato
  2. Fase de apuestas
  3. Fase de carrera
  4. Fin de la fase de ronda.

1. Fase de negociación

El primer jugador reparte dos cartas del mazo de cartas de Acción, boca abajo, a cada jugador. ¡No debes mostrar tus cartas a los otros jugadores!

2 Fase de apuestas

En esta Fase, los jugadores hacen sus apuestas y «arreglan» la próxima carrera.

Primeras apuestas

Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe hacer una apuesta en un caballo, respetando el valor de la apuesta mínima.

Caballo y establos

Cuando nos referimos a establos y caballos nos referimos a las fichas de establo y peones de caballo.

Cada ficha de Establo representa uno de los seis Establos del juego y está asociada con un peón de Caballo del mismo color.

Te recordamos que en Horse Fever los jugadores no están representados ni por un color ni por los peones, sino que son simplemente los apostadores que se encuentran a lo largo de la pista de carreras.

Las probabilidades

En cualquier momento durante el juego, a cada ficha estable se le otorgan probabilidades que pueden ser 1: 2, 1: 3, 1: 4, 1: 5, 1: 6 o 1: 7 (debe leerse como: uno a dos, uno a tres etc.) ..

Las probabilidades indican qué tan rápido es el caballo de cada establo. Los caballos de los establos con probabilidades altas probablemente correrán más rápido que aquellos con probabilidades más bajas.

Cuando hablamos de «High Odds» nos referimos a las tres cuotas más altas en la pizarra (1: 2, 1: 3 y 1: 4), es decir, aquellas que tienen una mayor probabilidad de ganar las carreras. Por el contrario, las «probabilidades bajas» se refieren a las tres probabilidades más bajas en la pizarra (1: 5, 1: 6 y 1: 7).

En el transcurso del juego, las probabilidades de los establos cambiarán, y es posible que más de una ficha de estable tenga las mismas probabilidades (por lo tanto, es posible que haya espacios de probabilidades vacíos en la pizarra).

La apuesta mínima

La cantidad mínima que un jugador puede apostar se llama «Apuesta Mínima» y es igual al número de PV que posee en ese momento multiplicado por 100.

Importante: si algún jugador no tiene suficiente D para cubrir su Apuesta Mínima, debe perder dos PV. Si no tiene esos dos VP, pierde el juego.

Si un jugador tiene 5 PV, su apuesta mínima es 500 D, es decir, cada apuesta que haga debe ser de al menos 500 D.

El jugador decide en qué caballo desea apostar y toma una ficha de apuesta del mismo color de la reserva, si hay alguna disponible. Cada ficha de apuesta tiene dos caras y muestra dos tipos de apuesta: ganar o mostrar.

Luego, el jugador decide cuánto quiere apostar en el caballo elegido, recordando respetar la apuesta mínima.

Coloca el Danari frente a él y coloca la ficha de apuesta justo encima de ellos, con el lado del tipo de apuesta elegido boca arriba.

Apostar para ganar y apostar para mostrar

Una «apuesta para ganar» es una apuesta que se pagará solo si el caballo seleccionado termina la carrera en primer lugar. Si tiene éxito en una apuesta para ganar, obtendrá 3 PV y Danari según las probabilidades del establo en el que apueste.

Una «Bet to Show» es una apuesta que se pagará si el caballo seleccionado finaliza la carrera en primer, segundo o tercer lugar. Si tiene éxito en una Bet to Show, obtendrá 1 VP y el Danari que apueste se duplicará, independientemente de las probabilidades de ese Estable.

Arreglando la carrera

Comenzando de nuevo con el Primer Jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe jugar una de sus cartas de Acción, boca abajo.

Continúe jugando cartas de acción hasta que todos los jugadores hayan jugado todas sus cartas de acción. Importante: ¡No puedes guardarlos para la siguiente carrera!

Todas las cartas de Acción se colocan siempre boca abajo en el Caballo en el que deseas influir.

Se pueden jugar en cualquier Caballo y no hay límite para el número de cartas de Acción que se pueden jugar en el mismo Caballo.

Segundas apuestas

Comenzando con el último jugador en apostar (el jugador a la derecha del primer jugador) y yendo en sentido antihorario, todos los jugadores pueden realizar una segunda apuesta.

Importante: durante la segunda apuesta, el primer jugador es el último en elegir su apuesta.

La apuesta mínima aún debe respetarse al realizar estas apuestas. Puede optar por no realizar una segunda apuesta y simplemente pasar. Es posible que un jugador apueste dos veces al mismo caballo; esto está permitido, pero en ese caso una apuesta debe ser «para ganar» y la otra «para mostrar».

El movimiento

Los establos rojo y verde están clasificados 1: 2, y el amarillo 1: 3. La tarjeta de movimiento muestra el número 4 junto a las probabilidades 1: 2, mientras que el número junto a las probabilidades 1: 3 es 2.

Los peones de Caballo de los establos verde y rojo avanzan 4 casillas cada uno, mientras que el amarillo avanza 2 casillas.

Orden de llegada

Al final de una ronda de carrera, los caballos rojo, azul y verde han cortado la línea de meta.

El Caballo rojo ha recorrido más espacios más allá de la Línea de Meta, por lo que llegó antes que los otros dos y se mueve al Ranking en el segundo lugar (el primer lugar ya lo ha conquistado el Caballo negro en una Carrera anterior).

Los caballos azul y verde están empatados, pero como el establo azul tiene una cuota más alta que el verde, pasa al tercer lugar, mientras que el verde es el cuarto.

3. Fase de carrera

Revelar las cartas de acción

Todas las cartas de Acción jugadas en los caballos se ponen boca arriba. Debes comprobar los efectos de cada carta y aplicar las que tengan efecto antes de la Carrera.

La raza

Durante una carrera se mueven los peones de Caballo, lo que representa al caballo corriendo en su carril particular.

La Carrera consiste en una serie de Rondas de Carrera consecutivas hasta que todos los peones de Caballo se colocan en la clasificación, es decir, hasta que todos los Caballos hayan cruzado la Línea de Meta.

Cada Ronda de Carrera consiste en revelar una carta de Movimiento y luego tirar los Dados de Sprint.

Rondas de carrera

El primer jugador revela la carta superior del mazo de cartas de Movimiento y la coloca en el espacio correspondiente en la pizarra.

Cada carta tiene una serie de números del 0 al 4, relacionados con las diferentes probabilidades, que determinan hasta dónde se mueven los caballos.

Los caballos pueden moverse en cualquier orden. A efectos del juego, todos los movimientos se consideran simultáneos.

Después de mover todos los peones de Caballo como lo indica la carta de Movimiento, el Primer Jugador tira ambos Dados de Sprint y aplica su efecto.

La clasificacion

Al final de cada ronda de carrera, compruebe si hay peones de caballos que hayan alcanzado o cruzado la línea de meta. Si es así, se considerará que han «terminado».

Los caballos que han terminado se mueven a la clasificación en la pizarra: el primer caballo que termina se coloca en la pizarra en el espacio para el número 1 en la clasificación, el segundo en la casilla número 2 y así sucesivamente.

Si al final de una Ronda de Carrera más de un Caballo ha «terminado», su orden de colocación se determina siguiendo las reglas de Línea de Meta y Foto de Finalización. Si algunos de los caballos aún no han cruzado la línea de meta, se juega otra ronda de carrera.

Solo los caballos que todavía están en la pista continúan moviéndose; los caballos que ya están en el ranking no avanzan más durante esta carrera. Una vez que todos los caballos han cruzado la línea de meta, ¡la carrera termina y es hora de la recompensa!

Inicio y Sprint

Inicio: el inicio de una carrera es la primera carta de movimiento que se revela.

Sprint: después de que se hayan llevado a cabo todos los movimientos del caballo dictados por la carta de Movimiento, el Primer Jugador tira ambos Dados de Sprint.

Los colores de los dados muestran qué peones de Caballo llegan a correr. Cuando un caballo corre, el peón avanza una casilla más (incluso si el caballo acaba de alcanzar o cruzar la línea de meta).

Si ambos dados muestran el mismo color, el peón de Caballo de ese color solo se mueve una casilla. Si los dados muestran el color de un Caballo que ya está colocado en la Clasificación, ese sprint se pierde sin ningún efecto.

Línea de pescado y acabado fotográfico

Línea de meta: La línea de meta es la fila de espacios a rayas en la pista de carreras. Se considera que cada caballo que alcanza o cruza la línea de meta ha «terminado».

Se considera que los caballos que mueven algunas casillas más allá de la línea de meta han «terminado antes» que los demás a efectos de clasificación. Los cuadrados más allá de la línea de meta deben considerarse infinitos.

Photo Finish: Si uno o más caballos cruzan la línea de meta por el mismo número de casillas, verifique quién gana este empate mediante el «Photo Finish»: Si dos caballos están empatados, el ganador es el que tenga las probabilidades más altas. Si sus establos tienen las mismas probabilidades, el primer jugador decide el orden de clasificación de esos caballos.

Pagos

Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, la banca determina qué jugadores de apuestas ganaron y cuáles perdieron. Toma cualquier Danari de las apuestas que se han perdido (¡y los pone en el banco!) Y les da a los jugadores sus ganancias de acuerdo con las apuestas realizadas en las apuestas ganadoras.

El banquero luego da los PV relacionados y los premios en efectivo ganados por los propietarios del estable (600 D al ranking estable primero, 400 D al segundo y 200 D al tercero).

Nuevo orden de probabilidades

Una vez que se hayan completado los pagos, el nuevo orden de probabilidades deberá determinarse comparando las probabilidades iniciales de cada establo y las clasificaciones finales de caballos de la carrera. Las probabilidades de cada establo pueden cambiar de tres maneras:

  • Si el Caballo se coloca más alto en la Clasificación que la ficha de Estable del mismo color, la ficha sube una fila de Probabilidades.

  • Si el Caballo se coloca más bajo en la Clasificación que la ficha de Estable del mismo color, la ficha baja una fila de Probabilidades.

  • Si el Caballo se coloca tan alto en la Clasificación como la ficha de Estable del mismo color, la ficha permanece en la misma fila de Probabilidades. Empiece por el caballo clasificado en primer lugar para evitar confusiones.

Nuevo orden de probabilidades

4. Fin de la fase de ronda

Todas las cartas de Acción y de Movimiento se vuelven a barajar en sus respectivos mazos. Los peones de caballo se vuelven a colocar en los espacios de inicio del hipódromo.

El primer jugador entrega la tarjeta de primer jugador y los dados de Sprint al jugador de su izquierda. El reloj de arena se mueve al siguiente espacio. Si la última ronda ha terminado, el juego termina. De lo contrario, una nueva ronda comienza con la fase de reparto.

Fin del juego

El ganador es el jugador con el mayor número de PV.

En caso de empate, el ganador es el jugador empatado con la mayor cantidad de Danari; si todavía hay un empate, tira un dado y compara el resultado con la tabla de desempate.

El juego de mesa

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