Reglas del juego ICECOOL

Componentes

  • 4 pingüinos de plástico
  • 5 Cajas de Cartón (habitaciones)
  • 16 fichas de pez de madera (12 peces en 4 colores de jugador y 4 peces en color blanco)
  • 45 cartas de Pescado (cada una con 1, 2 o 3 puntos de victoria)
  • 4 tarjetas de recordatorio de colores
  • 4 tarjetas de identificación de pingüinos

La historia

Objeto del juego

En cada ronda, uno de los jugadores asume el papel de Hall Monitor (el Receptor); su objetivo es atrapar a los otros pingüinos (los Corredores), que intentarán recoger los peces que cuelgan de las puertas.

Los jugadores obtienen puntos de victoria por atrapar a otros o por recolectar peces. Cuando el Receptor ha capturado a todos los Corredores o cualquiera de los Corredores ha recogido sus peces de 3 colores, la ronda termina.

El juego termina cuando todos los jugadores han sido Catcher una vez. ¡El jugador con más puntos de victoria es declarado ganador!

Preparar

1 Organice las 5 cajas haciendo coincidir los puntos del mismo color en la parte inferior de los marcos de las puertas.

2 Coloque las 4 fichas de pescado blanco en los 4 espacios marcados para sujetar el tablero.

3 Elija un color y tome el pingüino, la tarjeta recordatoria, la tarjeta de identificación y 3 fichas de pez de ese color. Coloque su tarjeta recordatoria de color y su tarjeta de identificación en la mesa frente a usted. Los componentes no utilizados se apartan.

4 Baraja todas las cartas de pescado y colócalas en una pila para robar boca abajo al alcance de la mano.

5 El jugador que vio un pingüino más recientemente se convierte en el Receptor de la primera ronda.

Antes de tu primer juego

Tome su pingüino y comience en el círculo rojo en el salón de clases (casilla nr. 1).

Mueve tu pingüino por la escuela hasta que vuelva al salón de clases. Una vez que hayas terminado, deja que el siguiente jugador practique.

Técnicas de parpadeo


Si desea que el pingüino se mueva en línea recta, coloque su dedo frente a él y empuje en el centro; se moverá en línea recta.


Si quieres que el pingüino corra alrededor de las esquinas o haga giros locos, muévete del mismo lado que quieres que gire. Entonces, si mueve su lado derecho, girará hacia la derecha.


Lo crea o no, ¡pero el pingüino también puede saltar! Mueva el pingüino en la parte superior de su cabeza, hará que el pingüino salte. ¡Usa esto para saltar paredes! ¡Es un movimiento legal y todos los chicos geniales lo están haciendo!


Como se Juega

El juego consta de tantas rondas como jugadores (excepto en un juego de 2 jugadores). En cada ronda, un jugador es el receptor y los otros jugadores son los corredores . Cada ronda consta de 3 fases:

Fase 1 – Configuración de ronda

1. Cada corredor coloca una de sus fichas de pez en cada una de las tres puertas marcadas con el símbolo de pez.

2. El Catcher coloca a su pingüino en la Cocina (casilla nr. 2) en cualquier lugar dentro del área con líneas rojas. La ubicación de los corredores se describe a continuación.

Fase 2 – Jugar la ronda

¡Es tiempo de irse! La ronda se juega en el sentido de las agujas del reloj comenzando por el jugador a la izquierda del receptor. Entonces, en un juego de 4 jugadores, la secuencia es Corredor – Corredor – Corredor – Receptor, y luego se repite hasta que termina la ronda.

El turno de un jugador consiste en un movimiento. El jugador a la izquierda del Catcher comienza la ronda colocando su pingüino en el círculo rojo en el Aula (casilla nr.) Y moviéndolo. Luego, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj hace lo mismo.

El receptor comienza desde el lugar de la cocina donde colocó su pingüino durante la preparación de la ronda. En cada turno siguiente, el jugador saca al pingüino del lugar donde se encuentra al comienzo de su turno.

Nota

Para el primer movimiento del juego de cada corredor, si no se aleja del círculo rojo o el corredor aterriza de nuevo en el círculo rojo, debe repetir el movimiento hasta que aleje a su pingüino del círculo rojo.

Eventos que pueden suceder en el turno de un jugador:

  • Si el corredor atraviesa completamente una puerta con una ficha de pez de su color, la toma y roba la carta superior de la pila de cartas de peces. Miras la tarjeta y la colocas boca abajo cubriendo parcialmente tu tarjeta recordatoria de color.

    Cada carta de pez da tantos puntos de victoria como el número de la carta.

    Es posible atravesar varias puertas y anotar varios peces durante tu turno si tu movimiento es lo suficientemente bueno.

    Importante: atravesar la puerta por completo significa que antes del movimiento, todo el pingüino está a un lado de la puerta. Luego, después de la película, todo el pingüino está al otro lado de la puerta (vea las 3 imágenes a continuación).

  • ¡Saltar puertas!

    Si haces un salto sobre una puerta con tu ficha de pez de color, no recibirás la ficha de pez. ¡Debes atravesar la puerta para recibir la ficha de pescado!

  • Si el Receptor en cualquier momento durante su turno toca a uno o más Corredores, les quita sus tarjetas de identificación.

  • Además, si un corredor en cualquier momento durante su turno toca al receptor, el corredor debe entregar su tarjeta de identificación al receptor.

Identificación tomada: si se ha tomado la tarjeta de identificación de un corredor, ¡no se preocupe! ¡Él no está fuera de la ronda y todavía puede seguir jugando y recolectando peces!

Patines de hielo

Si tienes dos cartas de pez con valor 1, puedes ponerlas boca arriba al final de tu turno e inmediatamente tomar otro turno y mover tu pingüino siguiendo las reglas regulares. ¡No pierdes estas cartas y aún así obtienes puntos al final del juego!

Estas cartas deben permanecer boca arriba para que no las vuelva a usar para un movimiento adicional. Si tiene suficientes cartas, puede tomar más de un turno adicional seguido. Esta habilidad puede ser utilizada tanto por el Catcher como por el Runner.

Fase 3 – El final de la ronda

La ronda termina cuando:

  1. Cualquier corredor ha recolectado las 3 fichas de pez de su color O
  2. El Catcher ha atrapado a todos los Corredores (tiene todas las tarjetas de identificación).

Ahora que la ronda ha terminado:

  • Cada jugador, comenzando con el Receptor, roba 1 carta de la pila de cartas de pescado por cada tarjeta de identificación que tenga. El Receptor siempre recibirá 1 tarjeta de pesca para su propia tarjeta de identificación, además de una tarjeta de pesca adicional por cada identificación que capturó. Un corredor solo obtendrá una tarjeta de pesca si no fue capturado.

  • Los jugadores recuperan sus tarjetas de identificación y 3 fichas de pescado para la siguiente ronda.

  • El jugador a la izquierda del Catcher se convierte en el nuevo Catcher de la siguiente ronda.

  • Inicie una nueva ronda con la Fase 1: Configuración de ronda.

Fin del juego

El juego termina después de tantas rondas como el número de jugadores (cada jugador será el receptor una vez). ¡Cuenta los puntos de victoria de tus cartas de peces y el jugador con el total más alto de puntos de victoria se convierte en el ganador! ¡No olvides contar también tus revelados!

En caso de empate, el jugador empatado con más cartas se convierte en ganador.

Si esto también es un empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

En el raro caso de que no quieras jugar a otro juego de «Ice Cool», empaca las cajas en el orden que se muestra a continuación.

Cambios en las reglas para 2 jugadores

Solo hay algunos cambios en las reglas para 2 jugadores:

  1. El receptor tiene que atrapar al corredor dos veces antes de que termine la ronda. Cuando el receptor toca al corredor por primera vez, le quita su tarjeta de identificación como de costumbre. Luego, el corredor se mueve al aula y el corredor inmediatamente toma un turno comenzando desde el círculo rojo como al comienzo del juego. El turno del Receptor termina por completo y no puede jugar dos cartas de pez con valor 1 para tomar un turno extra antes de este turno inmediato del Corredor.

    La ronda finaliza cuando el corredor ha recogido las 3 fichas de pescado o cuando el receptor ha atrapado al corredor por segunda vez . Sin embargo, atrapar al corredor por segunda vez no le da otro beneficio al receptor aparte de terminar la ronda).

  2. El juego termina cuando cada jugador ha sido el Catcher dos veces (los jugadores alternan entre las rondas para quién juega el Catcher y quién juega el Runner).

Todas las demás reglas permanecen sin cambios. ¡Que te diviertas!