Reglas del juego Igloo Pop

El joven gigante del hielo tiene un gran problema: quiere comprar palitos de pescado, pero no recuerda cuántos y tiene nueve listas de la compra en su cesta.

Así que va de iglú en iglú y sacude cada uno. En cada uno de ellos escucha los deliciosos palitos de pescado que rebotan en las paredes del iglú. Cuando piensa que el iglú que tiene en la mano tiene el mismo número de palitos de pescado que una de sus listas de la compra, se lo lleva a casa.

Cuando llega a casa, no hay palitos de pescado en el iglú. En cambio, los niños esquimales salvajes y risueños salen del iglú. Emocionados gritan: «¡Agítennos de nuevo!» «¡Eso fue muy divertido!» «Esto es super», piensa el joven gigante de hielo. «¡Ahora, he encontrado nuevos amigos con quienes jugar!» Y rápidamente se olvida de sus listas de compras.

Componentes

  • 12 iglús
  • 33 cartas
  • 60 táleros
  • 90 cuentas de vidrio
  • 12 pegatinas con números de iglú
  • 1 folleto de reglas

Objeto del juego

El jugador que reúna las cartas de mayor valor y la mayor cantidad de talers gigantes de hielo ganará el juego.

Preparar

Coloque los iglús llenos en el medio de la mesa dispuestos como una aldea de iglú.

Mezcle bien las cartas y colóquelas en una pila boca abajo sobre la mesa. Saque las 9 cartas superiores de la pila de cartas y colóquelas boca arriba en un círculo alrededor de la aldea iglú.

Cada jugador elige un color y toma los 10 talers de ese color, colocándolos en su área de juego.

Las cartas con un solo número son las más difíciles de reunir, ya que los jugadores deben encontrar el iglú exacto para obtener la carta.

En consecuencia, estas cartas tienen 3 esquimales y valen 3 puntos cada una. Las tarjetas con 2 números son algo más fáciles de reunir ya que los jugadores pueden elegir entre dos iglús correctos para obtener la tarjeta.

Estas cartas tienen 2 esquimales y valen 2 puntos cada una. Las cartas con 3 números son las más fáciles de recolectar, pero solo tienen 1 esquimal y valen solo 1 punto.

Como se Juega

El jugador más joven cuenta hasta 3. En 3, cada jugador, simultáneamente, toma un iglú de la aldea de iglú y lo sacude. Los jugadores siempre deben seguir las reglas de agitación (ver más abajo) al agitar iglús.

Mientras agita un iglú, un jugador intenta determinar cuántas cuentas había en el iglú, escuchando y sintiendo la vibración de las cuentas de vidrio que caen dentro del iglú.

Si cree que el número de cuentas dentro del iglú no coincide con ninguno de los números de las cartas boca arriba alrededor de la aldea iglú, devuelve el iglú a la aldea iglú.

Si cree que el número de cuentas dentro del iglú coincide con uno de los números de las cartas boca arriba, coloca uno de sus talers en la muesca del iglú para marcar el iglú como «suyo» y coloca el iglú en la carta. .

Cuando un jugador ha devuelto el iglú que sacudió a la aldea de iglú o lo colocó en una tarjeta, puede tomar y sacudir otro iglú de la aldea de iglú. Siempre que haya iglús en la aldea de iglús, cualquier jugador con talers puede tomar un iglú, agitarlo y colocarlo como se describe arriba en una de las cartas boca arriba.

Los jugadores pueden colocar más de un iglú en cada tarjeta.

La ronda termina cuando todos los iglús se han colocado en las cartas boca arriba o cuando ningún jugador desea agitar y colocar más iglús.

Las reglas del temblor

  • Cada jugador solo puede tomar y agitar un solo iglú a la vez.

  • Un jugador, después de agitar un iglú, debe colocar el iglú con uno de sus talers en una de las cartas boca arriba o devolver el iglú a la aldea de iglú.

  • Un jugador no puede colocar un iglú en su área de juego o en cualquier lugar fuera de la aldea iglú o en una carta boca arriba.

  • Un jugador no puede mirar la parte inferior del iglú.

  • Un jugador no puede colocar un iglú en una tarjeta sin uno de sus talers.

  • Una vez que se coloca un iglú en una tarjeta, no se puede mover ni agitar más.

  • Cuando un jugador no tiene más talers, no puede sacudir ni colocar iglús.

  • Un jugador solo puede usar sus propios talers al colocar un iglú. Los talers recolectados de otros jugadores son solo puntos de victoria; no pueden colocarse con iglús.

A continuación, los jugadores verifican los iglús en todas las tarjetas que tienen iglús, en el orden de las agujas del reloj (los jugadores pueden elegir cualquier tarjeta para comenzar la verificación).

Para cada tarjeta con iglú, los jugadores comparan el (los) número (s) en la tarjeta con el (los) número (s) en el (los) iglú (s) en esa tarjeta al poner los iglús boca abajo. Los posibles resultados se detallan a continuación.

1. solo hay un iglú en una tarjeta

Si el número en la parte inferior del iglú coincide exactamente con uno de los números de la tarjeta, el jugador cuyo taler está en el iglú toma la tarjeta y su taler y los coloca en su área de juego.

Devuelve el iglú a la aldea de iglú.

Si el número en la parte inferior del iglú no coincide exactamente con uno de los números de la tarjeta, el taler regresa a la caja y el iglú a la aldea de iglú.

La tarjeta permanece donde está.

2. Hay varios iglús en una tarjeta

Si todos los números del iglú coinciden exactamente con uno de los números (no necesariamente el mismo número) en la tarjeta, el jugador cuyo taler está en el iglú con el número más alto toma la tarjeta y la coloca en su área de juego. Todos los jugadores recuperan sus talers y los ponen en las áreas de juego.

Si solo un número de iglú coincide exactamente con uno de los números de la tarjeta, el jugador cuyo taler está en este iglú toma la tarjeta, su taler y todos los talers de su oponente de los otros iglús de la tarjeta y los coloca en su área de juego. Devuelve todos los iglús de la tarjeta a la aldea iglú.

Si algunos, pero no todos los números de iglú coinciden exactamente con uno de los números (no necesariamente el mismo número) en la tarjeta, el jugador cuyo taler está en el iglú con el número más alto toma la tarjeta y la coloca en su área de juego.

También toma los talers de su oponente de los iglús de la tarjeta cuyos números no coinciden exactamente con uno de los números de la tarjeta.

Si un número de iglú coincide exactamente con uno de los números de la tarjeta, el jugador cuyo taler está en ese iglú toma su taler y lo coloca en su área de juego. Los jugadores devuelven todos los iglús a la aldea de iglú.

Cuando los jugadores han comprobado los iglús en todas las cartas con iglúes, han reunido las cartas que se merecen, recogido los talers que han ganado y han devuelto los iglús a la aldea de iglús, barajan los iglús en la aldea de iglús, roban cartas de la carta. apilar para reemplazar los tomados y jugar otra ronda.

Nuevamente, el jugador más joven cuenta hasta 3 para comenzar la nueva ronda.

Fin del juego

El juego termina de dos formas:

  • El juego termina después de la ronda, que comenzó sin un juego completo de 9 cartas alrededor de la aldea iglú.

  • El juego termina al final de una ronda si uno o más jugadores no tienen talers propios.

Ahora los jugadores determinan quién ganó: cada jugador cuenta los esquimales en las cartas que reunió. A este número, cada uno suma el número de talers que tiene (tanto el suyo como el de sus oponentes). ¡El jugador con más puntos es el ganador !

Si los jugadores están empatados con la mayor cantidad de puntos, el jugador entre ellos que reunió la mayor cantidad de cartas es el ganador. Si hay un empate de cartas reunidas entre las que tienen más puntos, ¡el jugador entre ellas con más talers de oponentes es el ganador!