Reglas del juego Imhotep

Imhotep fue el primer y más famoso maestro de obras del antiguo Egipto. Se le considera uno de los primeros eruditos de la historia de la humanidad. Por ejemplo, se dice que fue responsable de la construcción de la primera pirámide en Egipto: la Pirámide de Zoser en Saqqara. ¿Puedes igualar sus logros en la creación de monumentos para las edades?

Necesitará barcos para transportar bloques de piedra a varios sitios de construcción. Pero no serás el único que tome decisiones sobre dónde enviar los barcos y sus cargas. Tus oponentes tendrán sus propios planes e intentarán evitar tu éxito.

Se desarrollará una feroz competencia por los envíos de piedra más valiosos. Se necesitarán tácticas inteligentes y un poco de suerte para lograr el éxito.

Objeto del juego

Cada jugador asume el papel de un maestro constructor egipcio. Tendrás 6 rondas para transportar tus piedras a los distintos sitios y erigir monumentos de tal forma que ganes la mayor cantidad de puntos. Siempre que llegue tu turno, seleccionarás una de las siguientes 4 opciones de acción:

  • Consigue nuevas piedras
  • Coloca 1 piedra en el barco
  • Navega 1 barco a un sitio
  • Juega 1 carta de mercado azul

La entrega de las piedras te da varios puntos de varias maneras: a veces más puntos, a veces menos; a veces de inmediato, a veces al final de una ronda y, a veces, al final del juego. Quien tenga más puntos después de 6 rondas es el ganador.

Componentes

  • 120 bloques de madera (llamados «piedras») (30 en cada uno de los 4 colores del juego: negro, blanco, marrón y gris)
  • 5 tableros del sitio
  • 1 tablero de seguimiento de puntuación
  • 8 fichas de barco
  • 4 fichas de trineo de suministros (1 en cada uno de los 4 colores del juego: negro, blanco, marrón y gris)
  • 21 cartas redondas
  • 34 cartas de mercado

Preparar

Coloque los 5 paneles del sitio en el centro de la mesa como se muestra en la ilustración. Todos los tableros de sitio tienen un lado A y un lado B. En tus primeros juegos, usa el lado A. Puedes usar los lados B en juegos posteriores como una variante del juego estándar. Así que asegúrese de que los lados A de los tableros se vean en su primer juego.

Coloque el tablero de seguimiento de puntuación a la derecha de los tableros del sitio. Use esto para realizar un seguimiento de los puntos de todos los jugadores. Tenga las 8 fichas de barco listas encima de las tablas.

Separe las 21 cartas redondas de las 34 cartas de mercado. Baraja las 34 cartas de mercado y colócalas boca abajo como una pila para robar a la derecha del tablero «A) Mercado».

Hay 7 cartas redondas para dos, tres y cuatro jugadores. Utilice las 7 cartas redondas con 2 caras en un juego de dos personas.

Utilice las 7 cartas redondas con 3 caras en un juego de tres personas.

Utilice las 7 cartas redondas con 4 caras en un juego de cuatro personas.

Saca las 7 cartas redondas correspondientes a tu número de jugadores. No necesitará las otras 14 cartas redondas. Vuelva a colocarlos en la caja. Dado que solo jugará durante 6 rondas, ahora debe elegir una de sus 7 cartas redondas al azar y volver a colocarla en la caja también. Baraja las 6 cartas redondas restantes y colócalas boca abajo en una sola pila junto a las 8 fichas de barco.

Cada jugador elige un color (negro, blanco, marrón o gris) y obtiene una ficha de trineo de suministros de ese color. Con menos de 4 jugadores, la (s) ficha (s) del trineo de suministros sin usar y las piedras del color sin usar (_) vuelven a la caja. Todas las piedras van apiladas a la derecha de las tablas del sitio, formando la cantera de piedra.

Cada jugador coloca 1 piedra de su color en el espacio «0/40» del marcador de puntuación. Decide quién será el jugador que comenzará. El jugador inicial obtiene 2 piedras de su color de la cantera de piedra y las coloca en su ficha de trineo de suministros.

El segundo jugador (que es el jugador a la izquierda del jugador inicial) obtiene 3 piedras para su ficha de trineo de suministros, el tercer jugador (el jugador a la izquierda del segundo jugador) obtiene 4 piedras y el cuarto jugador obtiene 5 piedras, cada una de su color.

Como se Juega

El juego se juega en 6 rondas.

Curso de una ronda

Cada ronda procede de la siguiente manera:

  • Al comienzo de la ronda, dé la vuelta a la carta de la ronda superior. Indicará qué 4 fichas de barco están disponibles en esta ronda. Organice estas fichas no muy juntas a la izquierda de los tableros del sitio. Hay barcos con varias cantidades de espacio para piedras:

    Dos botes tienen espacio para 4 piedras, tres tienen espacio para 3 piedras, dos tienen espacio para 2 piedras y un bote tiene espacio para 1 piedra.

    Ejemplo: Si ha dado la vuelta a la carta redonda que se muestra arriba, tome un barco de cuatro piedras, un barco de tres piedras y dos barcos de dos piedras, y colóquelos espaciados no muy juntos a la izquierda de las tablas del sitio.

  • Luego, voltee las cuatro primeras cartas de mercado de la pila de robo y colóquelas boca arriba en el tablero de mercado.

    Si la pila de robo está vacía, baraja la pila de descarte y crea una nueva pila de robo.

  • Luego, todos los jugadores realizan sus acciones por turnos, comenzando por el jugador inicial.

Turno de juego

Cada turno va de la siguiente manera:

El jugador al que le toca el turno debe realizar exactamente una de las siguientes 4 acciones:

  • Consigue nuevas piedras

    Toma 3 piedras de tu color de la cantera y colócalas en tu ficha de trineo de suministros.

    Nota: ¡ Tu ficha de trineo de suministros tiene espacio suficiente para un máximo de 5 piedras!

    Por ejemplo, si solo tiene espacio para 2 piedras y elige esta acción, solo puede tomar 2 piedras de la cantera.

    Si no tiene más piedras en la cantera, no puede tomar más piedras.

  • Coloca 1 piedra en un barco

    Toma 1 piedra de tu ficha de trineo de suministros y colócala en cualquier espacio vacío de un barco que aún no haya navegado a un sitio.

  • Navega 1 barco a un sitio

    Desliza 1 barco a un tablero de sitio. Sin embargo, debe observar 2 condiciones:

    1. El barco ya debe estar cargado con al menos el número mínimo requerido de piedras. Los símbolos de piedra gris en la proa del barco indican el número mínimo para ese barco. Este número varía de un barco a otro.

    2. El sitio al que navega el barco debe tener todavía un muelle abierto. En otras palabras, ningún otro barco puede haber navegado hacia él en esta ronda.

    Luego, las piedras del barco son descargadas por su propietario (indicadas por color) en orden de adelante hacia atrás y entregadas al sitio, comenzando con la piedra colocada más cerca del frente. Ignore los espacios vacíos del barco.

    En cada uno de los 5 sitios, hay diferentes reglas sobre lo que recibirá el propietario de la piedra por cada piedra entregada y cuándo la recibirá. El mercado y la pirámide se evalúan de inmediato. El templo se evalúa al final de cada ronda.

    La cámara funeraria y los obeliscos no se evalúan hasta el final del juego. Lea las reglas exactas para cada sitio bajo el encabezado «Explicaciones de los lados A de los sitios» en las páginas 7 y 8 de este manual.

    Importante: también se le permite navegar en un barco cuando no tiene una piedra propia en él. El único requisito es que se cumplan las dos condiciones anteriores. Después de navegar hasta un sitio, el barco ahora vacío permanece en el área de amarre del sitio hasta el final de la ronda.

    De esta manera, puede ver que no pueden navegar más barcos hacia ese sitio durante esa misma ronda. No más de un barco puede navegar a un sitio determinado por ronda.

    Ejemplo:Este barco de cuatro piedras navegó hasta la pirámide. Comenzando con la piedra más cercana al frente, todas las piedras ahora se colocan en la pirámide. La pirámide rinde puntos inmediatamente por cada piedra entregada, de acuerdo con el valor numérico indicado en el espacio.

  • Juega 1 carta de mercado azul

    Si tienes una de estas cartas, puedes jugarla y aprovechar sus ventajas. La carta jugada se coloca en la pila de descarte. Solo puedes jugar 1 carta de mercado azul por turno.

Cada jugador realiza acciones por turnos y siempre realiza exactamente una acción por turno. El turno de cada jugador se repetirá varias veces por ronda. La ronda no termina hasta que los 4 barcos hayan navegado a los distintos sitios.

Importante: Dado que solo hay 4 barcos disponibles por ronda, ¡siempre habrá 1 de los 5 tableros de sitio al que no se navegará en cada ronda!

Fin de ronda

Cuando los 4 barcos han sido enviados a los sitios, la ronda termina inmediatamente.

Ahora el templo está evaluado. Cada piedra visible desde arriba rinde 1 punto. En otras palabras, las piedras cubiertas por otras piedras ya no rinden puntos.

Ejemplo:La sien se evalúa al final de la ronda. Aquí, el jugador gris obtiene 2 puntos (por 2 piedras visibles desde arriba). Los jugadores blanco, marrón y negro obtienen 1 punto cada uno (cada uno por 1 piedra visible desde arriba).

Prepárate para la próxima ronda

  • Devuelve los 4 barcos a la pila de otros barcos.
  • Reúna las cartas de mercado que queden en el tablero de mercado y colóquelas en la pila de descarte.
  • Todas las piedras ya colocadas en los tableros del sitio y las fichas de trineo de suministro permanecen en su lugar.

Empieza la siguiente ronda.

Dé la vuelta a la siguiente carta de ronda de la pila, obtenga los 4 barcos indicados en la carta y colóquelos a la izquierda de los tableros del sitio. Dé la vuelta a 4 nuevas cartas de mercado de la pila y colóquelas en el tablero de mercado. El jugador inicial para la nueva ronda es el jugador a la izquierda del jugador que navegó el cuarto barco en la ronda anterior.

Fin del juego

El juego termina después de 6 rondas.

Luego se lleva a cabo la evaluación final de puntos, o puntuación.

Evaluación final de puntos (puntuación)

Empiece por evaluar las piedras en la cámara funeraria. La evaluación de puntos se explica en la página 7 bajo el título «A) Cámara funeraria».

Entonces es el momento de evaluar los obeliscos. Su evaluación de puntos se explica en la página 8 bajo el título «A) Obeliscos». Las tarjetas del mercado de decoración y estatuas ceden puntos de acuerdo con lo que está impreso en ellas. Las tarjetas de mercado azul no utilizadas generan un valor adicional de 1 punto cada una.

El jugador con más puntos es el ganador.

En caso de empate: el jugador con la mayor cantidad de piedras en su ficha de trineo de suministros es el ganador. Si esto también es un empate, los jugadores empatados comparten el primer lugar.

Variante: Ira del faraón

Si quieres jugar con reglas algo «más duras», puedes probar la siguiente variación de reglas:

Se le castiga si no participa en la construcción de los cuatro monumentos.

Cualquier jugador que no haya entregado al menos 1 piedra a cada uno de los cuatro sitios de construcción (pirámide, templo, cámara funeraria y obeliscos) al final del juego debe tener 5 puntos deducidos de su puntuación.