Reglas del juego Imperial 2030

El mundo en 2030. Junto a Estados Unidos, Rusia y Europa, han aparecido en el horizonte las nuevas grandes potencias China, India y Brasil, para participar en la carrera global por el poder y la influencia.

Pero, en última instancia, estos seis estados son sólo marionetas en un juego traicionero, porque sus destinos están controlados por poderosos inversores internacionales que operan en segundo plano.

Cada jugador asume el papel de un inversor que está en constante búsqueda del máximo rendimiento de su inversión y, por lo tanto, trata de obtener un control despiadado de las grandes potencias individuales.

Pero su control de un estado también puede desaparecer, de modo que los cambios ocurren constantemente y surgen nuevas constelaciones estratégicas y conflictos.

Imperial2030 para dos a seis jugadores combina cálculo económico y derrapes militares en un juego de estrategia único sin suerte con dados o cartas.

Componentes

Azulejos impresos
  • 1 tablero
  • 54 cartas de bonos de las seis naciones
  • 90 banderas en 6 colores (15 por nación)
  • 6 cartas de la bandera de la nación
  • 1 tarjeta de inversor
  • 130 billetes de banco
  • 1 folleto de instrucciones
  • 1 introducción rápida
Componentes de madera
  • 48 ejércitos en los seis colores de la nación
  • 48 flotas en los seis colores nacionales
  • 24 fábricas (12 instalaciones de armamento marrón y 12 astilleros celestes)
  • 18 marcadores octagonales en los seis colores nacionales
  • 1 turno (peón de madera)

El tablero de juego

Hay seis Grandes Potencias en el tablero de juego: Rusia, China, India, Brasil, Estados Unidos y Europa. Estas grandes potencias también se conocen como "naciones".

Los jugadores asumen el papel de inversores internacionales que residen en Suiza y controlan el gobierno de estas naciones. Por tanto, Suiza es una región neutral a la que no pueden entrar ejércitos.

Preparar

  1. Configuración inicial

    Marcadores de nación: se coloca un marcador de nación para cada nación en el medio del rondel, y se coloca un segundo marcador de nación en el primer espacio del marcador de puntuación ("0"). (El tercer marcador solo es necesario cuando se juega una variante que se explica a continuación)

    Fábricas: cada nación comienza con dos fábricas colocadas en las ciudades cuadradas del tablero de juego: una instalación de armamento del ejército marrón en los cuadrados marrones y un astillero azul claro en los cuadrados azul claro. Las 12 fábricas que aún no se han construido se colocan junto al tablero de juego.

    Bonos: Los 54 bonos se clasifican según sus naciones en seis montones en orden ascendente (el valor más bajo en la parte superior). Cada pila se coloca dentro del tesoro de su nación en el tablero de juego.

    Banco: el dinero se clasifica y se coloca junto al tablero de juego como banco.

  2. Distribución de los bonos

    El dinero inicial y el (los) gobierno (s) entregados a los jugadores dependen del número de jugadores.

    • 4 a 6 jugadores: cada jugador recibe 13 millones (1 x 5 millones, 4 x 2 millones) del banco. Las cartas de la bandera de las seis naciones se reparten aleatoriamente a los jugadores para que cada jugador reciba una carta.

    • 3 jugadores: Cada jugador recibe 24 millones (2 x 5 millones, 7 x 2 millones) del banco. Las cartas de la bandera de la nación de India, Rusia y China se reparten aleatoriamente a los 3 jugadores. Luego, cada jugador recibe la tarjeta de la bandera de la nación correspondiente:

      1. Estados Unidos a India
      2. Brasil a Rusia
      3. Europa a China
    • 2 jugadores: cada jugador recibe 35 millones (3 x 5 millones, 10 x 2 millones) del banco.

      Las cartas de la bandera nacional de China y Rusia se reparten aleatoriamente a los 2 jugadores. A continuación, cada jugador recibe las dos cartas de bandera de nación correspondientes:

      1. Europa y Brasil a China
      2. India y Estados Unidos a Rusia

    La distribución inicial de los bonos se muestra en el reverso de las tarjetas de la bandera de la nación. Cada jugador toma los bonos que se muestran en el reverso de sus cartas de la pila de bonos y paga el precio correspondiente en la tesorería de esa nación.

    Cuando todos los bonos iniciales se distribuyan entre los jugadores, a cada jugador le quedarán 2 millones; el resto estará en las tesorerías de las naciones.

    Cada jugador conserva la (s) carta (s) de la bandera de la nación que le han repartido. Esto indica que ha dado el mayor aporte a la nación y por lo tanto forma ese gobierno.

    Con cuatro o cinco jugadores, no todas las cartas de bandera de la nación se distribuyen inicialmente. La (s) tarjeta (s) restante (s) se entrega (n) en cada caso a los jugadores que poseen el bono de "2 millones" de esta nación (ya que tienen la suma de crédito más alta). Si no se ha distribuido ninguno de los bonos de una nación, su tarjeta con la bandera nacional permanece en el banco por el momento.

    Finalmente, la tarjeta de inversor va al jugador sentado a la izquierda del jugador que controla Rusia. Si no hay ninguno, la tarjeta de inversor va al jugador a la izquierda del jugador que controla China.

Consejo para 2 o 3 jugadores:

Al distribuir las tarjetas de la bandera de la nación, hay una pista impresa en el reverso de cada tarjeta:

  • 3 jugadores: cartas con números coincidentes
  • 2 jugadores: cartas con letras iguales

Con esta sugerencia, puede distribuir las tarjetas de la bandera de la nación a los jugadores sin tener que consultar el libro de reglas.

Variante para jugadores experimentados:

Esta variante de distribución de bonos aumenta las posibilidades estratégicas y, por lo tanto, se recomienda para jugadores experimentados.

Cada jugador recibe el siguiente dinero inicial del banco:

  • Con seis jugadores, 13 millones
  • Con cinco jugadores, 15 millones
  • Con cuatro jugadores, 19 millones
  • Con tres jugadores, 25 millones
  • Con dos jugadores, 37 millones

Elige un jugador inicial. Este jugador tiene la primera opción para un vínculo ruso. Si decide tomar uno, elige un bono ruso de la pila de bonos y paga su monto en la tesorería rusa que está en el tablero de juego.

Luego, en el orden de las agujas del reloj, todos los demás jugadores también pueden decidir seleccionar un bono ruso restante y pagar su monto en la tesorería rusa.

Después de Rusia, se hace lo mismo con los bonos chinos. El jugador que está sentado a la izquierda del jugador inicial es el primero al que se le permite elegir un vínculo chino. Después de eso, todos los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj pueden seleccionar cualquier enlace chino disponible (uno por jugador).

Luego, los bonos se entregan a su vez a India, Brasil, Estados Unidos y Europa de la misma manera. El precio del bono elegido deberá ser ingresado en la respectiva tesorería.

Después de que cada jugador tuvo la oportunidad de seleccionar bonos de cada nación, el juego puede comenzar.

Objeto del juego

Según su poder económico (fábricas) y su fuerza militar (regiones marítimas y terrestres ocupadas), las naciones acumulan puntos de poder durante el transcurso del juego.

Tan pronto como una nación alcanza los 25 puntos de poder, el juego termina y se calculan las puntuaciones finales. Los jugadores reciben por cada millón de bonos un punto de victoria. El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria.

Como se Juega

Las seis grandes potencias imperiales (naciones) operan en el tablero de juego. Los jugadores son inversores que otorgan bonos a estas naciones.

El jugador que ha concedido la mayor cantidad de crédito (es decir, el precio total de compra) a una nación controla el gobierno de esa nación y decide las acciones en el tablero de juego. Este jugador se conoce como, en resumen, "el gobierno de la nación".

Independientemente del número de jugadores, las seis grandes potencias (naciones) participan en cada juego.

Seleccionar un espacio en el rondel

El turno de una nación consiste en elegir un espacio en el rondel. En el primer turno de una nación, el marcador de nación se coloca en cualquier espacio del rondel. Todos los turnos siguientes se eligen en el rondel moviendo el marcador de nación en el sentido de las agujas del reloj; no se permite permanecer en el mismo espacio.

El marcador de nación se puede mover a uno de los tres espacios de adelante sin costo; por cada espacio adicional después de los tres primeros, el jugador que lidera el gobierno de esa nación tiene que pagar al banco: (1 + Factor de potencia en la pista de puntuación) en millones.

Al principio, el factor de potencia de cada nación es cero, por lo tanto, cada espacio adicional cuesta 1 millón pagado al banco. Si, por ejemplo, una nación ha alcanzado 17 puntos de energía y el factor de potencia es por lo tanto de 3, cada espacio adicional cuesta 4 millones, etc.

El movimiento máximo del rondel es de seis espacios.

Ejemplo: China tiene 11 tomas de corriente y se encuentra en el espacio de inversores en el rondel.

Para elegir Tributación en el siguiente turno, China debe avanzar 4 espacios.

El gobierno chino (jugador) tendría que pagar 1 + 2 = 3 millones al banco. Para pasar de Inversor a Fábrica, el gobierno tendría que pagar 6 millones al banco, etc.

Treasuries / Start Of The Game

Fondos separados

El tesoro de las seis naciones imperiales y el efectivo individual de los jugadores deben mantenerse estrictamente separados. Los jugadores mantienen en fideicomiso las tesorerías que controlan.

No se les permite disponer personalmente de las tesorerías ni prestar o regalar dinero de la tesorería. Sin embargo, se les permite entregar efectivo personal a la tesorería en cualquier momento para apoyarlo económicamente.

Cada jugador puede comprobar el contenido de todas las tesorerías en cualquier momento con fines de control, pero puede mantener en secreto su propio efectivo personal de los demás jugadores.

Los jugadores no pueden prestarse ni regalarse dinero entre sí. Tampoco se les permite negociar bonos entre ellos ni renunciar a ellos de ninguna otra manera, excepto según lo estipulado en las reglas.

Inicio del juego

Rusia comienza el juego; después de eso, las naciones se mueven en el sentido de las agujas del reloj según el orden de sus tesorerías nacionales en el borde del tablero de juego (1. Rusia, 2. China, 3. India, 4. Brasil, 5. Estados Unidos y 6. Europa).

El marcador de turno se usa en cada caso para indicar el turno de cada nación. En caso de que a una nación no se le haya otorgado una fianza, aún no tiene gobierno. En este caso, se salta el turno de esta nación.

Al comienzo del juego, la tarjeta de inversor va al jugador sentado a la izquierda del jugador que controla Rusia. Si no hay ninguno, la tarjeta de inversor va al jugador a la izquierda del jugador que controla China.

Espacios en el Rondel

La función de los espacios en el rondel se explica en los siguientes pasajes.

Fábrica

Se permite a la nación construir una nueva fábrica. Las instalaciones de armamento solo pueden construirse en ciudades marrones, mientras que los astilleros solo pueden construirse en ciudades de color azul claro. Se puede construir una fábrica solo en una de las ciudades de la nación si no hay ejércitos hostiles (de pie) en su provincia de origen. Solo se puede construir una fábrica en cada ciudad.

La nación paga 5 millones en el banco y la fábrica correspondiente se coloca en el tablero de juego en la ciudad elegida.

Ejemplo:Europa tiene fábricas en París y Londres. Por lo tanto, en el espacio Factory, se puede construir una fábrica como astillero en Roma (azul claro) o como instalación de armamento en Berlín (marrón). Para ello, se deben pagar 5 millones de la tesorería al banco. (Como ejemplo, si hubiera un ejército hostil en Berlín, solo se podría construir una fábrica en Roma).

Producción

Cada instalación de armamento y astillero de una nación puede producir un ejército o una flota respectivamente de forma gratuita. Las fábricas en una provincia de origen en las que están presentes ejércitos hostiles (de pie) no pueden producir.

Tampoco puede la propia fuerza de ocupación producir en una fábrica extranjera ocupada. Los nuevos ejércitos y flotas se colocan en el tablero de juego en la provincia de origen de su fábrica. No importa cuántas unidades militares ya estén presentes en esa región.

Ejemplo:Europa posee fábricas en Londres, París y Roma. Hay un ejército chino hostil (de pie) en París y un ejército estadounidense amigo (acostado) en Londres.

Cuando se encuentra en el espacio rondel "Producción", Europa puede colocar una flota en Londres y Roma, pero ningún ejército en París.

Importación - Maniobra

Importar

La nación puede comprar al banco unidades militares por 1 millón cada una. Sin embargo, el número de unidades militares se limita a tres en total. Las unidades militares pueden colocarse en todas las provincias de origen que no tengan ejércitos hostiles (de pie).

Las flotas, sin embargo, solo pueden ubicarse en ciudades de color azul claro (puertos). Está permitido desplegar varias unidades militares en la misma provincia de origen al mismo tiempo.

Ejemplo:China importa una flota y dos ejércitos, pagando 3 millones de su tesorería al banco. Las tres unidades militares están ubicadas en Shanghai. También habría sido posible desplegar los ejércitos en cualquiera de las otras tres provincias de origen chino, pero no en la flota.

Maniobra

Este turno se realiza en tres pasos. Primero se mueven las flotas, luego los ejércitos y finalmente se colocan banderas en las regiones recién ocupadas.

1. Flotas

Todas las flotas de una nación pueden moverse a una región marítima adyacente (para cruzar una frontera marítima azul). Después de su producción o su importación, las flotas permanecen en el puerto. En consecuencia, su primer movimiento es siempre hacia la región marítima adyacente al puerto. Una vez que las flotas están en el mar, no pueden regresar a una región terrestre.

Ejemplo para maniobrar flotas: La flota del Atlántico Norte puede moverse hacia el Mar Caribe, el Golfo de Guinea o hacia el Mar Mediterráneo.

La flota que se encuentra en el puerto de Londres solo puede moverse hacia el Atlántico Norte. Como alternativa, cualquier flota puede quedarse donde está.

Si una flota se traslada a una región marítima en la que hay flotas de otras naciones, se convierte en una batalla si al menos un bando lo exige. En una batalla, las flotas se destruyen 1: 1 y ambas se eliminan del tablero de juego.

Si una flota entra en una región con más de las flotas de una nación, el gobierno de la flota de maniobras puede elegir cuál de las flotas de la región quiere destruir. Sin embargo, si el invasor quiere mantenerse amistoso, tiene que ofrecer la oportunidad de una batalla entre las flotas presentes en la región marítima.

Por lo tanto, a las otras flotas se les pregunta una tras otra si quieren luchar. Si ningún bando declara inmediatamente después del movimiento que quiere una batalla, todas las flotas permanecen en paz una al lado de la otra en la misma región marítima.

Las flotas de la nación activa que no se mueven también pueden luchar contra las flotas de otras naciones que se encuentran en la misma región marítima.

Ejemplo de una batalla de flota: Si la flota azul se traslada al Mar Caribe, Blue puede decidir si la flota debe luchar.

Si lo hace, Azul también puede decidir si su flota lucha contra la flota verde o contra la roja.

Si Azul no quiere luchar, la flota azul se traslada al Mar Caribe y pregunta si alguien quiere luchar. Si, inmediatamente después de este movimiento, ni Rojo ni Verde quieren una batalla, las tres flotas permanecen en el Mar Caribe.

2. Ejércitos

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