Reglas del juego imperial

Europa en la era del imperialismo. Los inversores internacionales intentan conseguir la mayor influencia en Europa. Con sus lazos, controlan la política de las seis naciones imperiales: Austria-Hungría, Italia, Francia, Gran Bretaña, el Imperio Alemán y Rusia.

Las naciones erigen fábricas, construyen flotas y despliegan ejércitos. Los inversores ven cómo sus naciones se expanden, libran guerras, cobran impuestos y recaudan las ganancias. Dado que las naciones europeas están bajo la influencia cambiante de diferentes inversores, ¡surgen nuevas alianzas estratégicas y conflictos entre ellas una y otra vez!

Cada jugador representa a un inversor internacional. Sólo quien logre aumentar su capital y ganar influencia en las naciones europeas más poderosas ganará la competencia imperial.

Imperial es un juego de estrategia variado sin la suerte de los dados ni las cartas. De dos a seis jugadores, de unos doce años en adelante, asumen el papel de inversores imperiales. La duración del juego es de dos a tres horas.

Componentes

Azulejos impresos

  • 1 tablero
  • 54 cartas de bonos de las seis naciones
  • 90 banderas en 6 colores (15 por nación)
  • 6 cartas de la bandera de la nación
  • 1 tarjeta de inversor
  • 130 billetes de banco
  • 1 folleto de instrucciones
  • 1 introducción rápida
  • 1 folleto "Datos históricos sobre los seis poderes"

Componentes de madera

  • 48 ejércitos en los seis colores nacionales.
  • 48 flotas en los seis colores nacionales.
  • 30 fábricas (15 instalaciones de armamento marrón y 15 astilleros celestes)
  • 6 marcadores altos octagonales en los seis colores nacionales
  • 12 marcadores bajos octogonales en los seis colores nacionales
  • 1 turno (peón de madera)

Juego de mesa

Hay seis grandes poderes en el tablero de juego:

Austria-Hungría, Italia, Francia, Gran Bretaña, el Imperio Alemán y Rusia. En las reglas siguientes, se les llama "naciones". Cada Gran Potencia tiene cinco provincias de origen. Las áreas terrestres fuera de las Grandes Potencias se denominan "regiones terrestres".

Preparar

1. Configuración general (consulte la ilustración a continuación)

Marcadores de nación: el marcador de nación alta para cada nación se coloca en el medio del rondel. Los marcadores de nación baja se colocan en el primer espacio del marcador de puntuación ("0") y en el espacio más bajo de la tabla de impuestos ("2- 5 ")

Fábricas: cada nación comienza con dos fábricas que se colocan en las ciudades cuadradas del tablero: una instalación de armamento marrón en los cuadrados marrones y un astillero celeste en los cuadrados celestes.Las 18 fábricas que aún no se han construido se colocan junto a el tablero de juego.

Bonos: Los 54 bonos se clasifican según sus naciones en seis pilas en orden ascendente (el valor más bajo en la parte superior). Cada pila se coloca junto al tesoro de la nación correspondiente.

Banco: el dinero se clasifica y se coloca junto al tablero de juego como el banco

2. Distribución de los Bonos

El dinero inicial y el (los) gobierno (s) entregados a los jugadores dependen del número de jugadores.

4 a 6 jugadores:

Cada jugador recibe 13 millones (1 x 5 millones, 4 x 2 millones) del banco. Las 6 cartas de la bandera de la nación se barajan boca abajo y se reparten a los jugadores por turno; cada jugador recibe una carta con la bandera de la nación.

3 jugadores:

Cada jugador recibe 24 millones (2 x 5 millones, 7 x 2 millones) del banco. Las cartas de la bandera nacional de Austria-Hungría, Italia y Francia se barajan boca abajo y se reparten a los jugadores por turnos; cada jugador recibe una carta con la bandera de la nación. Después de eso, cada jugador recibe una carta más con la bandera de la nación: Gran Bretaña a Austria-Hungría, Rusia a Italia, Alemania a Francia.

2 Jugadores:

Cada jugador recibe dinero inicial por valor de 35 millones. (3 x 5 mil., 10 x 2 mil). desde el banco. Las cartas de la bandera de la nación de Austria-Hungría e Italia se barajan boca abajo y se reparten a los jugadores por turnos; cada jugador recibe una carta con la bandera de la nación. Después de eso, cada jugador recibe dos cartas de bandera de nación más: Francia y Alemania a Austria-Hungría, Rusia y Gran Bretaña a Italia.

La distribución inicial de los bonos se muestra en el reverso de las tarjetas de la bandera de la nación. Cada jugador toma los bonos que se muestran en el reverso de su tarjeta (_) de la pila de bonos y paga el precio correspondiente en la tesorería de esa nación. Cuando todos los bonos iniciales se distribuyan entre los jugadores, a cada jugador le quedarán 2 millones; el resto estará en las tesorerías de las naciones.

Cada jugador conserva la (s) carta (s) de la bandera de la nación que se le ha repartido. Esto indica que ha dado el mayor aporte a la nación y por lo tanto forma ese gobierno.

Con cuatro o cinco jugadores, no todas las cartas de bandera de nación se distribuyen inicialmente. Las cartas restantes se entregan en cada caso al jugador (_) que posee (_) el bono de "2 millones" de esta nación (ya que tiene la suma de crédito más alta). Si no se ha distribuido ninguno de los bonos de una nación, su tarjeta con la bandera nacional permanece en el banco por el momento.

Variante para jugadores experimentados

Esta variante de distribución de bonos aumenta las posibilidades estratégicas y, por lo tanto, se recomienda para jugadores experimentados.

Cada jugador recibe el siguiente dinero inicial del banco:

  • Con seis jugadores, 15 mil.
  • Con cinco jugadores, 18 mil.
  • Con cuatro jugadores, 22 mil.
  • Con tres jugadores, 28 mil.
  • Con dos jugadores, 40 mil.

Determinado por sorteo, uno de los jugadores es el primero al que se le permite otorgar un vínculo de su elección a Austria-Hungría. Si decide hacer eso, elige un bono austro-húngaro de la pila de bonos y paga su monto en la tesorería austro-húngara que está en el tablero.

Después de él, a todos los demás jugadores se les permite otorgar un bono austro-húngaro en rotación en el sentido de las agujas del reloj y, en ese caso, pagar su monto en la tesorería austro-húngara en el tablero de juego.

Después de Austria-Hungría, los bonos se entregan a Italia. El jugador que está sentado a la izquierda del jugador inicial es el primero al que se le permite elegir un vínculo italiano. Después de eso, todos los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj pueden otorgar cualquier bono italiano disponible (uno por jugador).

Luego, los bonos se entregan a su vez a Francia, Gran Bretaña, Alemania y Rusia de la misma manera. El precio del bono elegido deberá ser ingresado en la respectiva tesorería. Finalmente, cada jugador que no forma un gobierno nacional recibe en su lugar un banco suizo. Después de que cada jugador haya tenido la oportunidad de otorgar bonos a cada nación, el juego puede comenzar.

Como se Juega

Las seis grandes potencias imperiales (naciones) operan en el tablero de juego. Los jugadores son inversores que otorgan bonos a estas naciones. El jugador que ha otorgado la mayor cantidad de crédito a una nación controla el gobierno de esa nación y decide las acciones en el tablero. Este jugador se conoce como, en resumen, "el gobierno de la nación".

Independientemente del número de jugadores, las seis grandes potencias (naciones) participan en cada juego. Seleccionar un espacio en el rondel El movimiento de una nación consiste en elegir un espacio en el rondel. En el primer turno de una nación, la pieza de juego se coloca en cualquier espacio del rondel.

Todos los turnos siguientes se eligen en el rondel moviendo la pieza de juego en el sentido de las agujas del reloj; no se permite permanecer en su lugar. La pieza de juego se puede mover a uno de los tres espacios siguientes sin costo; cada espacio adicional le cuesta al jugador que dirige el gobierno de esa nación 2 millones, pagados al banco. El movimiento máximo del rondel es de seis espacios.

Ejemplo:

Italia está de pie en el espacio "Inversor" en el rondel. Para elegir "Impuestos" en el siguiente turno, Italia debe avanzar cuatro espacios; el gobierno italiano (jugador con la bandera) debe pagar 2 millones al banco en consecuencia. Para pasar de "Inversor" a "Fábrica", el gobierno tendría que pagar 4 millones al banco, etc.

Objeto del juego

Según su poder económico (fábricas) y su fuerza militar (regiones marítimas y terrestres ocupadas), las naciones acumulan puntos de poder en el transcurso del juego. Los puntos se suman en la pista de puntuación. Tan pronto como una nación alcanza los 25 puntos de poder, el juego termina.

La puntuación final de un jugador es el interés de sus bonos multiplicado por los factores de poder de las naciones en la pista de puntuación, más el efectivo disponible.

Los jugadores suman los valores de todos sus bonos y, a continuación, suman todo su efectivo. Cada millón equivale a un punto de victoria. El jugador con más puntos de victoria gana el juego.

En caso de empate, gana el jugador que tenga la suma de crédito más alta en la nación con más puntos de poder. Si todavía hay un empate, se comparan las sumas de crédito en la nación con el segundo mayor número de puntos de energía, y así sucesivamente.

Tesorería / Inicio del juego

Capital separado

El tesoro de las seis naciones imperiales y el efectivo individual de los jugadores deben mantenerse estrictamente separados. Los jugadores mantienen en fideicomiso las tesorerías que controlan. No se les permite disponer personalmente de las tesorerías ni prestar o regalar dinero de la tesorería. Sin embargo, se les permite entregar efectivo personal a la tesorería en cualquier momento para apoyarlo económicamente.

Cada jugador puede comprobar el contenido de todas las tesorerías en cualquier momento con fines de control, pero puede mantener en secreto su propio efectivo personal de los demás jugadores.

Los jugadores no pueden prestarse ni regalarse dinero entre sí. Tampoco se les permite negociar bonos entre ellos ni cederlos de ninguna otra manera.

Inicio del juego

Austria-Hungría comienza el juego; después de eso, las naciones se mueven en el sentido de las agujas del reloj según el orden de sus depósitos nacionales en el borde del tablero de juego (1. Austria-Hungría, 2. Italia, 3. Francia, 4. Gran Bretaña, 5. el Imperio Alemán y 6. Rusia ). El marcador de turno se usa en cada caso para identificar el turno de qué nación es.

En caso de que a una nación no se le haya otorgado una fianza, aún no tiene gobierno. En este caso, se omite el movimiento de esta nación.

Al comienzo del juego, la tarjeta de inversor va al jugador sentado a la izquierda del jugador que controla Austria-Hungría. Si no hay ninguna, la tarjeta de inversor va al jugador a la izquierda del jugador que controla Italia.

Espacios en el Rondel

La función de los espacios en el rondel se explica en los siguientes pasajes.

Fábrica

Se permite a la nación construir una nueva fábrica. Las instalaciones de armamento solo pueden construirse en ciudades marrones, mientras que los astilleros solo pueden construirse en ciudades de color azul claro. Se puede construir una fábrica solo en una de las ciudades de la nación si no hay ejércitos hostiles (de pie) en su provincia de origen.

Solo se puede construir una fábrica en cada ciudad. La nación paga 5 mil. en el banco y la fábrica elegida se coloca en el tablero de juego en la ciudad correspondiente.

Ejemplo: Alemania tiene fábricas en Berlín y Hamburgo. Hay un ejército francés en Colonia. Por lo tanto, solo se puede construir una fábrica en Munich o Danzig.

Eso significa que en el espacio "Fábrica" ​​de rondel, Alemania puede construir un astillero en Danzig (azul claro) o una instalación de armamento en Munich (marrón). Para hacer eso, se deben pagar 5 millones de la tesorería al banco.

Producción

Cada instalación de armamento y astillero de una nación puede producir un ejército o una flota, respectivamente, de forma gratuita. Las fábricas en una provincia de origen en las que están presentes ejércitos hostiles (de pie) no pueden producir. Tampoco la propia fuerza de ocupación puede producir en una fábrica extranjera ocupada.

Los nuevos ejércitos y flotas se colocan en el tablero de juego en la provincia de origen de su fábrica. En este contexto, no importa cuántas unidades militares ya estén presentes en esa región.

Ejemplo: Alemania posee fábricas en Berlín, Hamburgo y Múnich. Hay un ejército ruso hostil (de pie) en Berlín, y un ejército francés amigo (tendido) en Munich. Cuando en el espacio rondel "Producción", Alemania puede colocar una flota en Hamburgo y un ejército en Munich.

Importar

La nación puede comprar al banco unidades militares por 1 millón cada una. Sin embargo, el número de unidades militares se limita a tres en total. Las unidades militares pueden colocarse en todas las provincias de origen que no tengan ejércitos hostiles (de pie); las flotas, sin embargo, solo pueden colocarse en puertos de color azul claro. Se permite el despliegue de varias unidades militares en la misma provincia de origen al mismo tiempo.

Ejemplo: Austria-Hungría importa dos flotas y un ejército, pagando 3 millones de su tesorería al banco. Las tres unidades militares están establecidas en Triest. También habría sido posible desplegar el ejército en una de las otras cuatro provincias de origen austrohúngaras.

Maniobra

Este turno se realiza en tres pasos. Primero se mueven las flotas, luego los ejércitos y finalmente se colocan banderas en las regiones recién ocupadas.

1. Flotas

Todas las flotas de una nación pueden moverse a una región marítima adyacente (para cruzar una frontera marítima azul). Después de su producción o su importación, las flotas se encuentran en el puerto; en consecuencia, su primer movimiento es siempre hacia la región marítima adyacente al puerto (esta región está además marcada por un ancla). Una vez que las flotas están en el mar, no pueden regresar a tierra.

Ejemplo: la flota del Canal de la Mancha puede moverse hacia el Atlántico Norte, el Golfo de Vizcaya o hacia el Mar del Norte. La flota que se encuentra en el puerto de Londres solo puede moverse hacia el Canal de la Mancha (ancla) y la flota que está en el puerto de Dublín solo puede ingresar al Atlántico Norte. Como alternativa, cualquier flota puede quedarse donde está.

Si una flota se traslada a una región marítima en la que hay flotas de otras naciones, se convierte en batalla si al menos un bando lo quiere. En una batalla, las flotas se emparejan 1: 1 y se eliminan del tablero. El gobierno de la flota invasora puede elegir, si es necesario, con cuál de las flotas de la región quiere igualar.

Si las flotas que ya están en la región marítima quieren una batalla, debe declararse directamente después de que las otras flotas se hayan trasladado. Si ninguna de las partes quiere un conflicto, se mantienen pacíficamente una al lado de la otra en la misma región marítima. Las flotas de la nación activa que no se mueven también pueden luchar contra las flotas de otras naciones que se encuentran en la misma región marítima.

Ejemplo de una batalla de flota: si la flota púrpura se mueve hacia el mar de la izquierda, Purple puede decidir si la flota debe luchar. Si lo hace, Purple también puede decidir si la flota púrpura lucha contra la flota verde o la amarilla.

Si Purple no quiere pelear, la flota púrpura se mueve hacia el Mar de la izquierda y Purple pregunta a los otros gobiernos si quieren pelear. El orden en el que se pregunta a los demás gobiernos lo decide la flota púrpura. Si nadie quiere luchar, las tres flotas permanecen en paz una al lado de la otra en el mar Jónico.

2. Ejércitos

Todos los ejércitos de una nación pueden moverse a una región terrestre adyacente (excepto Suiza) Alternativamente, también pueden ser transportados al extranjero a través de sus propias flotas (convoy) Al hacerlo, pueden cruzar una o más regiones marítimas adyacentes siempre que la nación ya tiene una flota en esa región. Cada flota puede transportar solo un ejército por turno.

Un transporte marítimo solo es posible si un ejército está en una región terrestre adyacente a una región marítima, o si llega a esta región por ferrocarril (ver párrafo siguiente). Después de hacer el convoy, el ejército está nuevamente en una región terrestre.

Ejemplo de transporte marítimo (ver imagen arriba): Hay dos ejércitos amarillos en Triest. A través de un barco, uno de los ejércitos puede aterrizar en Argelia. En este caso, sin embargo, el segundo ejército ya no puede ser transportado sobre el Mar Mediterráneo occidental ya que el barco en el Mar Mediterráneo occidental ya ha sido utilizado por el primer ejército.

Pero el segundo ejército puede desembarcar en Túnez, por ejemplo, ya que hay otro barco en el mar Jónico que aún no ha transportado ningún ejército; y Túnez también es adyacente al mar Jónico.

Transporte ferroviario: cada nación tiene una red ferroviaria que existe entre las provincias de origen y termina en sus propias fronteras nacionales.Si hay ejércitos hostiles (de pie) en una provincia de origen, la red de ferrocarriles en esta provincia de origen se suspende Antes o después de que se muevan , los ejércitos pueden ser transportados por ferrocarril dentro del país a voluntad.

Ejemplo de transporte ferroviario: El ejército holandés (ver ilustración a la derecha) no puede llegar a Dinamarca, Suecia o Noruega. No es posible un transporte marítimo directo ya que no hay flota alemana en las regiones marítimas adyacentes.

El ejército puede trasladarse a Hamburgo; entonces puede llegar a la otra provincia de origen alemán. Pero su turno de "maniobra" ha terminado, y no puede salir de Alemania por una frontera terrestre ni trasladarse a otra región terrestre mediante la flota en el Mar Báltico.

El ejército alemán en Colonia puede llegar a Hamburgo por ferrocarril y luego tomar su turno de "maniobra", ya sea directamente a Dinamarca o por medio de la flota en el Mar Báltico a Dinamarca, Suecia o Noruega.

Batallas: la batalla entre ejércitos se lleva a cabo de la misma manera que la batalla entre flotas, es decir, la nación activa puede emparejar ejércitos en regiones terrestres 1: 1. Los ejércitos de naciones extranjeras pueden convocar una batalla si su región terrestre ha sido invadida. Las flotas y los ejércitos pueden luchar entre sí solo si la flota todavía está en el puerto. En este caso, un ejército invasor puede atacar a la flota o la flota puede convocar una batalla.

Entrar en provincias de otras grandes potencias: si un ejército se mueve a la provincia de origen de otra gran potencia, el gobierno de ese ejército tiene que decidir si las intenciones son hostiles o amistosas. Un ejército hostil, colocado de pie en la provincia, bloquea la provincia (sin producción, sin importación, sin construcción de fábricas, sin impuestos). Un ejército amigo, sin embargo, se pone de su lado; no conduce a restricciones. Durante el próximo turno de maniobra de la nación, el estado de los ejércitos se puede cambiar, incluso sin moverlos a otra provincia. Además, en el caso de tal cambio de estado, los ejércitos de otras naciones de la provincia pueden convocar una partida.

Si a una nación solo le queda una fábrica que no está ocupada por ejércitos hostiles (de pie), no se pueden ingresar ejércitos hostiles en la provincia de esta fábrica. Los ejércitos de otras naciones que entran en esta provincia se colocan de lado.

Destrucción: una fábrica extranjera puede ser destruida por tres ejércitos si ya no hay ejércitos (flotas) del defensor en la provincia de origen.

Las fábricas extranjeras y los tres ejércitos se eliminan del tablero de juego. Excepción: si a una nación solo le queda una fábrica que no ha sido ocupada por ejércitos hostiles (de pie), esta fábrica no puede ser destruida.

Ejemplo de destrucción de una fábrica:

Hay un astillero en Venecia y una flota todavía se encuentra en el puerto de Venecia. Primero, un ejército amarillo puede moverse de Viena a Venecia y luchar contra la flota. Los ejércitos de Budapest pueden ir a Viena por ferrocarril, luego pueden trasladarse a Venecia junto con el ejército de Viena.

Ahora hay tres ejércitos amarillos en Venecia y pueden destruir la fábrica. En este caso, los tres ejércitos y el astillero celeste se eliminan del tablero.

3. Banderas

La bandera de una nación se coloca en regiones terrestres o marítimas recién ocupadas que no contienen unidades militares extranjeras. No se pueden asignar banderas a las provincias de origen de naciones extranjeras.

Una bandera permanece en una región hasta que la región sea ocupada exclusivamente por otra nación. Como resultado de una batalla, puede suceder que una nación inactiva acabe ocupando la región exclusivamente; en este caso, la bandera anterior se quita y se reemplaza por una bandera de esa nación.

Inversor

Este turno se lleva a cabo en tres pasos. Los pasos dos y tres se ejecutan cuando el espacio "Inversor" en el rondel no se aterriza, sino que solo se atraviesa. En este caso, la acción determinada por el espacio en el que aterrizó se completa primero.

1. Pago de intereses

Cada jugador que otorgó bonos a una nación recibe sus intereses pagados por el tesoro. Si la tesorería no tiene suficiente dinero para pagar todos los intereses de sus bonos, el jugador que lidera el gobierno debe rechazar su propio interés, total o parcialmente, y, si es necesario, debe asumir el pago de intereses a otros de su propia cuenta. efectivo.

2. Activando al inversor

El jugador que tiene la tarjeta de inversionista (inversionista) recibe un pago de 2 millones del banco y luego puede invertir en cualquier país. Solo puede seleccionar de los bonos que están disponibles en el depósito de bonos de la nación y puede elegir si acepta un nuevo bono o aumenta un bono existente de la misma nación.

Se paga un bono adicional en total a la tesorería correspondiente, y el jugador toma la tarjeta de bono. De esta manera, puede poseer incluso varios bonos de la misma nación. Si se aumenta un bono existente, la tarjeta del bono se clasifica en la pila de tarjetas de bonos de la nación, la nueva tarjeta de bonos se saca del depósito y solo la diferencia entre los dos bonos se paga al tesoro.

Ejemplo: un jugador toma el bono italiano de 12 millones y vuelve a poner el bono italiano de 4 millones en la pila. Paga la diferencia de 8 millones al tesoro italiano.

3. Invertir como banco suizo

Cada jugador que tenga un banco suizo y no posea la tarjeta de inversor al mismo tiempo también podrá invertir una vez. La inversión con el Banco Suizo se realiza de la misma manera que si el jugador tuviera una tarjeta de Inversor, pero sin cobrar dos millones del banco.

Si varios jugadores tienen un banco suizo, la inversión se realiza en el orden de juego (en el sentido de las agujas del reloj), comenzando por el jugador que actualmente tiene la tarjeta de inversor.

Al final del turno del inversor, se realiza una verificación para ver si habrá algún cambio de gobierno. En este contexto, la suma de todos los vínculos de un jugador en la nación pertinente determinará el gobierno de esa nación.

Si, debido a la asignación de bonos, un nuevo jugador ha logrado la suma de crédito más alta (un empate no es suficiente), asume el control del gobierno de esa nación y recibe la tarjeta de la bandera de la nación. Si varios jugadores logran la misma suma de crédito más alta, el jugador primero en orden de asiento, contando desde el jugador con la tarjeta de inversionista, se hace cargo del gobierno.

Si un jugador no controla ningún gobierno, obtiene un banco suizo en su lugar. La propiedad de un banco suizo continúa mientras el jugador no controle una nación. Si vuelve a hacerse cargo de un gobierno, tiene que devolver el banco suizo.

El propietario de un banco suizo puede obligar a las naciones en el rondel a no pasar por alto al inversor si su gobierno tiene la intención de hacerlo. Sin embargo, esto solo puede hacerse si el tesoro de esa nación tiene suficiente dinero para pagar todos los intereses.

Finalmente, la tarjeta de Inversor se mueve en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador.

Impuestos

Fiscalidad Este turno se lleva a cabo en tres pasos.

1. Ingresos fiscales / bonificación por éxito

Los impuestos nacionales se componen de dos componentes:

  • 2 mil. por fábrica desocupada
  • 1 mil. por bandera.

Una fábrica está desocupada cuando no hay un ejército hostil en la provincia de origen de la fábrica. El ingreso fiscal máximo posible es de 25 millones. (10 mil. De 5 fábricas más 15. mil. De 15 banderas).

La tributación se completa y luego se registra en la tabla de impuestos por medio de la pieza del juego. Si los impuestos son de 5 mil. o menos, la ficha del juego se coloca en el espacio más bajo de la tabla de impuestos ("2-5"); si el impuesto es de 15 mil. o más, la pieza del juego se coloca en el espacio más alto de la tabla de impuestos ("15+").

Por cualquier aumento en la tabla de impuestos, en comparación con el nivel anterior, el gobierno (jugador) recibe un bono de éxito del banco. El bono es de 1 mil. por cada espacio adicional. Si los impuestos son constantes o decrecientes, no se paga ninguna bonificación; sin embargo, el dueño de la bandera no tiene que pagar nada.

2. Agregar puntos de poder

De acuerdo con sus ingresos fiscales, la nación obtiene puntos de poder adicionales como se muestra en el lado derecho de la tabla de impuestos. Los puntos de poder recién adquiridos se agregan al punto anterior que se encuentra en la pista de puntuación en el borde inferior del tablero.

Tan pronto como una nación alcanza un total de 25 puntos de poder, el juego termina. Si durante el movimiento al espacio de "Impuestos" se ha pasado el espacio del Inversor, las partes 2 y 3 del movimiento del Inversor ya no se realizan.

3. Recaudación de dinero

Al aterrizar en el espacio "Impuestos" del rondel, la nación tiene que pagar 1 mil. los soldados pagan a cada uno de sus ejércitos y flotas. Un millón por cada ejército y flota de la nación se resta de los ingresos fiscales. Solo la cantidad restante se paga desde el banco a la tesorería del tablero.

Si el monto es negativo, no se realiza ningún pago.

Ejemplo: las piezas del juego alemanas se sitúan en 6 (mil). en la tabla de impuestos y en 1 en la pista de puntuación. La ilustración muestra la situación alemana: El Imperio Alemán selecciona el espacio "Impuestos" en el rondel.

  1. La recaudación fiscal es de 7 millones. (2 fábricas y 3 banderas). Entonces, el marcador de impuestos sube de 6 (mil). a 7 (mil). Dado que el marcador de impuestos se ha movido un espacio hacia arriba, el gobierno alemán (el jugador con la carta de bandera de nación alemana) obtiene 1 mil. pagado del banco como un bono de éxito.

  2. La tabla de impuestos muestra puntos "+2". En consecuencia, se añaden 2 puntos en el marcador de puntuación y el marcador alemán se mueve de "1" a "3".

  3. El Imperio Alemán tiene dos ejércitos y una flota. Entonces 4 mil. (7 millones de ingresos fiscales menos 3 millones de salario de los soldados) se pagan del banco al tesoro alemán.

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