Reglas del juego In a Pickle

¡Antes de jugar! Hay dos formas diferentes de jugar a este juego, según el estado de ánimo del grupo. Para un juego altamente creativo con oportunidades para un animado debate, siga las reglas habituales.

Para un juego más narrativo, menos "abierto a la interpretación", elija el juego alternativo. (La segunda versión se recomienda encarecidamente para dos jugadores).

Componentes

  • 320 tarjetas con sustantivos de todas las formas y tamaños
  • Instrucciones

Objeto del juego

Gana la mayor cantidad de filas de cartas jugando el sustantivo "más grande" en una serie de cartas en constante cambio.

Preparar

Saque el tarjetero de la caja y colóquelo al alcance de todos los jugadores. Seleccione una persona para repartir cinco cartas boca abajo a cada jugador. Los jugadores miran sus cartas pero las mantienen en secreto para los oponentes.

Coloque cuatro cartas adicionales boca arriba en el medio del área de juego en forma de más con las flechas en las cartas apuntando hacia afuera del centro.

Como se Juega

El jugador a la izquierda del crupier va primero y continúa en el sentido de las agujas del reloj.

En tu turno, juega una carta de sustantivo de tu mano boca arriba en cualquiera de las cuatro filas que quepa dentro o que sea más grande que una de las cartas más externas que ya están en juego.

Nota: la flecha en las tarjetas indica la dirección de mayor.

Ejemplos:

Si el sustantivo en su tarjeta es más grande que una de las tarjetas externas, colóquelo de manera que se superponga a la tarjeta más alejada del centro.

Si el sustantivo en su tarjeta es más pequeño que una de las tarjetas externas, colóquelo debajo de la tarjeta más cercana al centro en cualquiera de las filas.

Recuerde , solo puede jugar una carta sobre la más grande o debajo de la más pequeña de cada fila. No se puede jugar entre dos cartas.

¡Ser creativo!

Use su imaginación y asegúrese de anunciar su obra sobre la marcha. Por ejemplo, "Hay pensamientos en la cabeza".

Si no puede jugar una carta o elige no jugar una, puede intercambiar hasta tres cartas y saltarse un turno.

Pon la (s) carta (s) que no quieras en la parte inferior de uno de los mazos boca abajo y saca el mismo número de cartas de la parte superior de cualquier mazo en tu mano. Esto finaliza tu turno y el juego se mueve hacia la persona a tu izquierda.

Roba del mazo para que tu mano vuelva a tener cinco cartas al final de cada turno.

Consejos para jugar

  • La carta que juegas solo tiene que relacionarse con la carta que toca directamente, no con toda la fila. (Ver juego alternativo para un enfoque diferente a esta regla).

  • Puede agregar un modificador como "un", "una", "el" o "mi" cuando juegue su carta. Sin embargo, no puede adornar su tarjeta con otros sustantivos para que encaje.

  • A veces, un ajuste puede ser más conceptual que lógico. Por ejemplo, aunque es poco probable, es posible que un canguro quepa en una biblioteca. O, literalmente, el Universo podría caber en un Diccionario (después de todo, es una palabra). Se le anima a desarrollar su imaginación y pensar fuera de la caja. Sin embargo, ¡prepárate para defender tu juego si alguien te desafía! (Ver "Desafíos" en el otro lado).

  • Algunas palabras tienen múltiples significados (es decir, Jam, Spring, Change). Debido a que su carta solo tiene que relacionarse con la carta que toca, puede volver a interpretar las palabras con cada nueva jugada. Por ejemplo, un jugador pone a Lawyer en un Jam. El próximo jugador podría jugar Sandwich encima de Jam.

  • Una nota sobre "en" frente a "en". Este es un juego que se trata de "in". Sin embargo, algunas personas usan "on" de manera intercambiable. En la mayoría de los casos, existe una clara distinción entre los dos. (Un payaso en una cabina telefónica es diferente a un payaso en una cabina telefónica). Pero a veces la diferencia puede no ser tan clara. (¿Estás en línea o en línea?) Cualquiera que sea el caso, todos deben estar de acuerdo antes de que comience el juego si se permiten o no escenarios "activos".

Desafíos

Como se mencionó anteriormente, se le anima a pensar de forma creativa y jugar cartas que pueden no "encajar" de una manera obvia. Sin embargo, otros jugadores pueden desafiar tu juego si no están de acuerdo con la lógica del ajuste.

Si otro jugador ofrece un desafío, tienes la oportunidad de defender tu carta haciendo una declaración para tu caso. Por ejemplo, "Sí, puede meter un pavo en un bolso. Es pavo en rodajas".

Después de un breve debate (tenga en cuenta que se supone que este es un juego amistoso, ¡no la Corte Suprema!), Todos los jugadores votan (excepto el jugador desafiado), usando el pulgar hacia arriba para "ok" y el pulgar hacia abajo para "no". camino".

¡Reglas de la mayoría!

Si más jugadores votan que su tarjeta se ajusta, permanece en su lugar y el juego continúa como de costumbre. Sin embargo, si pierde el desafío, pierde su turno y el juego continúa hacia la izquierda.

Retire su carta del área de juego y deséchela al fondo de una pila de robo, luego saque una nueva carta del mazo. Nota: Si hay un número par de jugadores votando y hay un empate, la decisión va a favor del jugador desafiado (la carta permanece).

Rondas de pepinillos / Ganar una fila de cartas

Si juega la cuarta carta de cualquier fila, comienza una Ronda Pickle, en la que todos los jugadores compiten para ganar esa fila de cartas. Comenzando con el jugador a su izquierda y siguiendo en orden, cada jugador tiene una oportunidad de jugar una carta que es MÁS GRANDE que la carta más alejada del centro.

Si no tiene una carta que pueda vencer a esa carta o no quiere jugar una carta, diga "pasar" y el juego se mueve hacia la izquierda.

La ronda termina con el jugador que comenzó la Ronda Pickle obteniendo una última oportunidad de triunfar sobre la última carta jugada.

Quien haya jugado la carta más grande, gana la ronda. Ese jugador recoge la fila de cartas y la coloca boca abajo frente a él o ella. Luego comience una nueva fila sacando una carta del mazo y colocándola boca arriba en lugar de la fila anterior.

(Siempre debe haber cuatro filas en juego). Todos los jugadores reponen sus manos hasta cinco cartas, y el juego continúa normalmente a la izquierda de la persona que inició la Ronda Pickle hasta que alguien coloca la cuarta carta en otra fila.

Notas redondas de pickle

Durante una Ronda de Pickle, solo puedes jugar cartas que sean más grandes que la carta más grande de la fila.

  • Una vez que alguien comienza una Ronda de Pickle, todo el juego se centra en la fila en disputa. No se pueden jugar cartas en otras filas.

  • Cualquier carta jugada durante una Pickle Round puede ser desafiada por otro jugador, al igual que en el juego normal.

  • Todos los jugadores, incluida la persona que inició la Ronda Pickle, no pueden reponer sus manos hasta que termine la ronda.

Fin del juego

Para ganar, sea el primer jugador en recolectar el número requerido de filas de tarjetas:

  • Dos jugadores: cinco filas
  • Tres o cuatro jugadores: cuatro filas
  • Cinco o seis jugadores: tres filas

Juego alternativo

Juega usando las reglas anteriores, sin embargo, cada carta jugada debe relacionarse con TODAS las demás cartas de la fila, no solo con la que toca.

En otras palabras, cada fila debe contar una especie de "historia". Asegúrese de anunciar al grupo toda la fila cada carta que juegue.

Ejemplos:

  • Hay un turista en un charco en un callejón durante un huracán.
  • Hay sobras en un refrigerador en una oficina en Nueva York.

En el segundo ejemplo, no podría jugar una carta como Atlas encima de Nueva York porque las otras palabras de la fila no se relacionan.

Además, las palabras con múltiples significados (es decir, Jam, Spring, Change), aún deben relacionarse con todas las palabras de la fila. Sin embargo, los desafíos, las rondas de pickle y todas las demás reglas aún se aplican

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