Reglas del juego In the Shadow of the Emperor

Componentes

  • Juego de mesa
  • 28 barones
  • 12 caballeros
  • 4 fichas de colores
  • 12 ciudades
  • 4 marcadores de puntuación
  • 3 ciudades imperio
  • 1 marcador redondo
  • 1 marcador de emperador
  • 21 cartas de acción,
  • 41 cartas de puntos de victoria
  • 4 tarjetas electorales
  • 4 tarjetas de resumen
  • 1 tarjeta de posición inicial
  • 1 folleto de reglas

El tablero de juego muestra la pista Thaler, el trono del Emperador con la pista Redonda, 3 espacios para las tarjetas de puntos de victoria y 7 Electorados (fila superior: 3 electorados espirituales = Arquidiócesis, fila inferior: 4 electorados seculares).

Objeto del juego

Alemania a finales de la Edad Media: los jugadores representan familias aristocráticas, tratando de elevar sus pretensiones al trono. Para hacer esto, los jugadores recolectan tarjetas de puntos de victoria construyendo ciudades, ascendiendo a electores, etc.

¡El jugador con más puntos de victoria es el ganador!

Preparar

Cada jugador elige un color y toma lo siguiente: 7 barones, 3 caballeros, 3 ciudades, 1 marcador de puntuación, 1 ficha de color, 1 carta de elección, 1 hoja de resumen.

Coloque lo siguiente en el tablero de juego: 1 marcador de ronda (colóquelo en la parte superior del espacio 1 del registro de ronda). Ordene las tarjetas de puntos de victoria por número y colóquelas en los 3 espacios para las tarjetas de puntos de victoria.

Coloca lo siguiente junto al tablero de juego: 1 marcador de Emperador, 3 ciudades imperiales, 1 carta de posición inicial.

Coloque las cartas de acción en 13 pilas como se muestra a continuación. Cada pila contiene cartas de un tipo. Muchas pilas tienen solo 1 carta. La siguiente figura muestra la configuración para 4 jugadores. Con menos jugadores, no se utilizan todas las cartas de acción.

Los jugadores eligen un jugador inicial. Él es el Emperador y toma el marcador de Emperador. El Emperador coloca una de las 3 ciudades imperiales en el espacio de ciudad de su elección.

Con la ayuda de la tarjeta de posición inicial, los jugadores colocan arictócratas en el tablero. Coloque siempre la etapa de vida indicada en la parte superior. Esto muestra la edad actual del aristócrata. El Emperador comienza y los demás siguen en el sentido de las agujas del reloj.

  1. El Emperador coloca a un barón de 45 años en el trono. Cada uno de los otros jugadores coloca un Barón con 45 años en cualquier espacio de elector vacío en un electorado de su elección.
  2. Cada jugador coloca una Pareja con 35 años en un espacio vacío de arictócrata en un electorado de su elección.
  3. Cada jugador coloca un barón con 25 años en un espacio vacío de arictócrata en un electorado de su elección.
  4. Cada jugador coloca una pareja de 15 años en un espacio vacío de arictócrata en un electorado de su elección.
  5. Cada jugador coloca un caballero en un espacio vacío de arictócrata o castillo en un electorado de su elección.
  6. Cada jugador coloca su marcador de puntuación en el espacio 7 del marcador de Thaler en el área oscura y su ficha de color en el espacio 7 del marcador de Thaler en el área clara.

Cada jugador tiene ahora cuatro aristócratas y un caballero en el tablero. La preparación representa las fases I a III de la primera ronda. Así, la primera ronda comienza con la fase IV.

Como se Juega

Los juegos tienen una duración de 5 rondas. Cada ronda tiene 8 fases, que se juegan en el orden que se muestra a continuación:

  1. Ingresos
  2. Envejecimiento
  3. Descendientes
  4. Comportamiento
  5. Nuevos electores
  6. Elegir emperador
  7. Acciones del emperador
  8. Mover marcador redondo

Las Fases III y IV comienzan con el Emperador (jugador inicial). Los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj. En las otras fases, el orden de los jugadores no tiene ningún papel.

Fase I: Ingresos

En esta fase, los jugadores toman táleros (ingresos). Los jugadores muestran su total de táleros moviendo sus marcadores de puntuación en la pista de táleros. Luego, los jugadores mueven sus fichas de colores al mismo nivel que sus marcadores de puntuación.

A la cantidad restante de la ronda anterior, cada jugador suma:

  • 6 táleros de renta básica
  • 1 tálero por cada ciudad, es decir, por cada ciudad de su color en el tablero.
  • 1 tálero por cada ciudad autocontrolada, es decir, por cada ciudad de color extranjero que se encuentra en un electorado donde el jugador tiene el elector.

El elector del ducado de Sajonia toma 2 táleros, como privilegio del elector de Sajonia. Las ciudades imperiales no ganan Thalers. Un jugador puede tener un máximo de 12 táleros. Cualquier cantidad que exceda se pierde.

Fase II: envejecimiento

En esta fase, todos los aristócratas (barones y parejas) envejecen en una etapa de la vida:

  • Los aristócratas que comienzan la fase II a los 45 años, son retirados por vejez y son devueltos a los suministros de los jugadores correspondientes.

  • Todas las demás fichas de aristócratas se giran 90 ° en el sentido de las agujas del reloj.

  • Si la ficha de Emperador llega a la vejez, el jugador Emperador debe tomar a uno de sus aristócratas del tablero (¡pero no a un elector!) Y colocarlo en el trono (la etapa de vida permanece sin cambios).

    Si el jugador no tiene ningún aristócrata en el tablero, toma uno de su reserva y lo coloca en el trono con la etapa de vida 45.

Fase III: Descendientes

En esta fase, las cartas de acción, que los jugadores han dejado en sus áreas de juego de la ronda anterior, se cuentan para los descendientes. El jugador Emperador comienza y los demás siguen en el sentido de las agujas del reloj. Las tarjetas rosadas representan a las hijas y las tarjetas azules representan a los hijos. La puntuación es la siguiente:

  • Cuando un jugador tiene más cartas de acción azules que rosas: engendra un hijo. Por lo tanto, el jugador toma una loseta de barón de su reserva y la coloca con la edad de 15 en cualquier espacio de aristócrata vacío en cualquier electorado de su elección.

    Si todos los espacios de aristócratas del electorado elegido están ocupados, el jugador puede rechazar a uno de sus caballeros o los de su oponente. El caballero vuelve al suministro de su dueño.

    Los caballeros solo pueden ser alejados de los espacios de aristócratas, no de los espacios de castillo. Luego, el jugador coloca a su barón en el espacio ahora vacío.

  • Cuando un jugador tiene tantas o más cartas de acción rosas que azules: engendra una hija. El jugador selecciona al barón soltero de un oponente y le pregunta si el barón está interesado en el matrimonio.

    • si el oponente está de acuerdo, el jugador con la hija gana 1 punto de victoria (toma 1 tarjeta de puntos de victoria valor 1). El oponente entrega al Barón al lado de la Pareja (ahora están casados). La etapa de la vida sigue siendo la misma.

    • si el oponente rechaza la oferta, la hija se une a un convento y se vuelve muy devota. El jugador no puede hacer una oferta de matrimonio a otro barón. Gana 1 tálero (mueve su marcador de puntuación y el disco de color hacia arriba un espacio cada uno en el registro de táleros).

    El jugador también puede optar por enviar a su hija al convento en lugar de ofrecerla en matrimonio y ganar 1 tálero.

  • Si un jugador no tiene cartas de acción en su área de juego, no tiene descendientes y no gana nada en esta ronda.

Fase IV: Acciones

En esta fase, los jugadores tienen 3 posibilidades:

  1. Compra y coloca cartas de acción. Las cartas de acción se describen en la página 6.
  2. Utilizar el privilegio de un elector (los de la fase IV).
  3. Coloca o mueve un caballo.

El Emperador comienza y los demás siguen en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores pueden tener varios turnos durante la fase.

En cada turno, el jugador usa una de las 3 posibilidades o pases. Cuando un jugador pasa, la fase IV termina para él. La fase IV termina cuando todos los jugadores han pasado.

  1. Comprar una carta de acción: el jugador toma 1 carta de acción y la coloca boca arriba en su área de juego. El jugador paga el costo que se muestra en la tarjeta moviendo su marcador de puntuación hacia abajo en la pista Thaler. Luego, realiza la acción que se muestra en la tarjeta o se queda con la tarjeta hasta que pueda usarla en la fase apropiada.

  2. Usar el privilegio de un elector: el jugador mueve a su elector al espacio de privilegio en un electorado donde tiene el elector y toma el privilegio de ese electorado (ver más información sobre privilegios en la página 7).

  3. Colocar o mover un caballo: el jugador paga 1 tálero y coloca un caballo de su reserva en cualquier aristócrata o espacio de castillo vacío o mueve uno de sus caballeros del tablero a cualquier aristócrata o espacio de castillo vacío en el tablero.

Reglas especiales en la fase IV:

  • Cuando se han tomado todas las cartas de acción de una pila, esta acción ya no está disponible en esta ronda (excepción: el privilegio del Elector de Tréveris).

  • Si un jugador no puede o no quiere usar una acción, no puede tomar la carta de acción, incluso si puede pagar por ella.

  • Cuando un jugador elige la carta de acción »rival«, la fase IV termina para él.

  • La carta de acción »caballero« permanece en el suministro. Por lo tanto, ningún jugador puede tomar la tarjeta. Esta carta simplemente sirve como recordatorio a los jugadores de que pueden pagar 1 tálero para colocar o mover un caballo.

  • La carta de acción »Eminencia gris« sólo puede ser elegida por el Elector de Brandeburgo.

Todas las cartas de acción elegidas permanecen en las áreas de juego de los jugadores hasta la fase III de la siguiente ronda, ya que se utilizarán para engendrar descendientes. Después de engendrar descendientes, devuelve las cartas de acción a sus posiciones originales.

Cuando un jugador compra una carta de acción, deja su ficha de color donde estaba en la pista Thaler. Esto sirve para controlar el pago de las acciones de los jugadores.

Fase V: Nuevos electores

En esta fase, los jugadores revisan cada electorado para ver si se ha producido un cambio de poder y, de ser así, quién es el sucesor. Esto se hace de la siguiente manera:

En cada electorado, los jugadores cuentan los puntos de poder de cada jugador. Los puntos de poder se muestran mediante torres en el material del juego y en el tablero de juego. Los jugadores obtienen puntos de poder para los caballeros, las ciudades (1 punto de poder cada uno) y para los arictócratas (Barón = 1 punto de poder, Pareja = 2 puntos de poder).

Cada ciudad del imperio otorga 1 punto de poder al Emperador actual.

El jugador con más puntos de poder en un electorado se convierte en elector. Cuando los jugadores empatan en la mayoría de los puntos de poder, el Emperador decide entre ellos quién será el elector en el electorado.

  • Resultado 1: cambio de poder: un nuevo jugador se convierte en elector e inmediatamente obtiene 2 puntos de victoria.

    El jugador aparta al elector anterior. Toma a uno de sus aristócratas del electorado y lo coloca en el espacio del elector. Luego, el elector anterior coloca al elector reservado en un espacio aristócrata vacío en el electorado.

    Los espacios para electores en las Arquidióces de Mainz, Colonia y Tréveris solo se pueden llenar con Barones, no con Parejas. ¡El jugador que coloca al nuevo elector obtiene 2 puntos de victoria inmediatamente!

  • Resultado 2: el jugador existente permanece como elector y no obtiene puntos de victoria. Todo permanece como estaba y ningún jugador obtiene puntos de victoria (excepción: Arquidiócesis de Mainz).

  • Si un jugador tiene suficientes puntos de poder para alejar al elector existente en un electorado, pero no tiene (o ningún aristócrata adecuado) en el electorado para reemplazar al elector anterior, el espacio de elector permanece vacío.

    El elector rechazado se traslada a un espacio aristócrata vacío en el electorado. Si no hay un espacio de aristócrata vacío, debe rechazar a un caballero, si es posible (ver arriba). Si eso no es posible, devuelve a su barón a su suministro.

    Como no hay un nuevo elector, ningún jugador obtiene 2 puntos de victoria y este electorado no participa en la elección del próximo Emporer.

Ejemplo de cambio de poder

Rojo es elector en Brandeburgo y tiene 1 Pareja (2 puntos de poder) y 1 caballero (1 punto de poder) en un espacio de aristócrata, para un total de 3 puntos de poder.

El verde tiene 1 barón (1 punto de poder), 1 pareja (2 puntos de poder), 1 caballero (1 punto de poder) en un castillo y 1 ciudad (1 punto de poder) para un total de 5 puntos de poder en Brandeburgo, mientras que el rojo tiene solo 3 tomas de corriente allí.

Por lo tanto, hay un cambio de poder en Brandeburgo y Red debe desocupar el espacio electoral.

Green elige a su barón para que se convierta en elector y lo traslada al espacio de elector. Red saca a su Pareja de electores del espacio de electores y los coloca en un espacio de aristócrata vacío.

Fase VI: elegir emperador

En esta fase, se elige un nuevo Emperador. Sin embargo, esto sucede solo si un jugador tomó la carta de acción rival en la fase IV. De lo contrario, esta fase se omite.

Todos los jugadores participan en la elección. La elección se lleva a cabo de la siguiente manera:

  • Primero, los jugadores cuentan cuántos votos tiene cada uno en esta elección. Cada elector le da a un jugador 1 voto, el elector de Bohemia le da al jugador 1 voto extra (total de 2). Y, las siguientes cartas de acción pueden alterar el número de votos de un jugador: «Papa», «influencia de la iglesia» y «excomunión» (ver descripción de las cartas de acción en la página 6).

  • Cada jugador coloca su carta de elección en su área de juego con el lado »Emperador« o el lado »rival« boca arriba, para indicar por quién vota. Los jugadores cubren sus tarjetas electorales con sus manos para que sus oponentes no puedan ver sus votos. Cada jugador emite todos sus votos por uno u otro candidato.

  • El emperador actual y el rival deben votar por sí mismos.

  • ¡No está permitido abstenerse de votar!

  • Cuando todos hayan elegido y cubierto sus tarjetas electorales, se revelan todos los votos y se determina el ganador.

  • Si el Emperador actual tiene los mismos o más votos que el rival, ¡sigue siendo el Emperador!

  • Si el rival obtiene más votos, se convierte inmediatamente en el nuevo Emperador, toma el marcador de Emperador y coloca a uno de sus aristócratas (Barón o Pareja) en el trono. No puede mover a un elector al trono. Si el jugador no tiene un aristócrata apropiado en el tablero de juego para mover, coloca un Barón con la etapa de vida 45 en el trono de su reserva.

  • El jugador que perdió el trono quita a su aristócrata del trono y lo coloca en cualquier espacio aristócrata vacío en el electorado de su elección. Si no hay espacios de aristócrata vacíos en el electorado de su elección, puede alejar a un caballero (ver arriba). Consulte también la tarjeta de acción »permiso« en la página 7.

Todos los jugadores que votaron por el vencedor del Emperador votan, se llevan 1 punto de victoria. El propio vencedor no obtiene puntos de victoria.

Fase VII: Acción del emperador

El Emperador actual realiza las acciones que se muestran en el espacio debajo del marcador de ronda.

Ejemplo: el marcador de ronda está en la ronda 2. El Emperador obtiene 2 puntos de victoria y coloca 1 ciudad imperio.

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