Reglas del juego Inca Empire

Los incas llamaron a su imperio "Tahuantinsuyu", que es su palabra para "Tierra de las Cuatro Regiones". En este juego, asumes el papel de un "Apu", un líder de una de las cuatro regiones o "Suyus".
Tu trabajo como Apu es aumentar tu estatus a los ojos del emperador divino ("Sapa Inca") haciendo el mejor trabajo para expandir y mejorar el imperio. Cada Apu comienza con la mano de obra de su región del imperio original.
Construyen carreteras y conquistan las regiones vecinas aumentando la mano de obra y los recursos disponibles. Los Apus son recompensados ??por cada nueva Región que agregan al imperio y por mejoras como Terrazas, Guarniciones, Ciudades y Templos.
Componentes
- 1 tablero de juego
- 32 cartas de Evento solar
- 4 cartas de coste de construcción
- 4 fichas de orden de turno
- 240 palos de madera
- 4 figuras incas de colores
- 1 figura Inca negra
- 45 marcadores de cultura local
- 73 fichas de trabajo
- 20 marcadores de ciudad
- 20 marcadores de guarnición
- 20 marcadores de terraza
- 20 templos incas
- 1 tablero Sun Event
- 4 marcadores de invasión
- Instrucciones
Objeto del juego
El jugador que tenga más puntos de victoria (VP) en el momento en que Pizarro llega a la capital inca en Cuzco gana el juego.
Preparar
Coloque el tablero de juego con el lado que coincida con el número de jugadores boca arriba en el centro de la mesa.
Coloque el tablero de Evento Solar con el lado que coincida con el número de jugadores boca arriba junto al tablero de Juego.
Coloca las fichas de Trabajo, los marcadores de Ciudad, Guarnición y Terraza y los templos de madera en un banco cerca del tablero.
Baraja las cartas de Costo de construcción y reparte una a cada jugador. La carta indica la región de inicio del jugador y el color de ese jugador. Los jugadores colocan la carta de Costo de construcción frente a ellos. Esta tarjeta ofrece una descripción general del costo de las mejoras y la cantidad de puntos de victoria que se pueden obtener.
Cada jugador toma los componentes del juego (palos de madera y figura Inca) de su color.
Todos los jugadores colocan a su Inca en el espacio de inicio de la pista de puntuación y luego colocan uno de sus palos de madera en el camino en su región de inicio (el camino entre Cuzco y su ubicación de inicio).
Coloque un marcador de Cultura local boca abajo en cada región, excepto en las regiones de inicio alrededor de Cuzco.
Ahora revela cada marcador de Cultura local adyacente a una región de inicio.
Baraja las cartas de Evento del Sol. Cada jugador recibe 3 cartas boca abajo y las toma en su mano. Coloque las cartas restantes boca abajo en una pila en el campo correspondiente en el tablero de juego.
Coloque la figura Inca negra en el primer campo de la pista Era: el campo superior de la primera era.
Baraja las fichas de Orden de turno. Cada jugador recibe una ficha boca abajo. Luego, los jugadores ponen sus fichas boca arriba y colocan las fichas claramente visibles frente a ellos.
Cambios para un juego con tres jugadores:
- Usa el lado del tablero de juego que coincide con 3 jugadores
- Usa el lado del tablero de Sun Event que coincide con 3 jugadores
- Utilice solo las fichas de orden de turno con los números 1-3
- Elimina del juego las siguientes cartas de Evento solar: 1x peregrinaje anual, 1x gran peregrinación, 1x peregrinaje local, 1x disturbios rurales y 1x camino salvaje.
- Elimina los 6 marcadores culturales locales (uno de cada tipo) del juego.
- Por lo demás, el juego se configura como se describe anteriormente.
Como se Juega
Históricamente, el Inca tuvo tres facetas en la vida: Gobierno (representado por la Fase Inca), Religión (representada por la Fase Sol) y Pueblo (representado por la Fase Pueblo).
El Sapa Inca es el emperador divino. Distribuye puntos durante la fase de puntuación.
- El juego se divide en 4 eras.
- Cada era se divide en varias rondas.
- Cada ronda consta de varias fases.
La figura negra del Inca indica qué ronda y qué fase se está jugando. Si todos los jugadores han completado una fase, la figura Inca baja un campo. Cuando se alcanza el campo más bajo, la figura Inca se devuelve al campo más alto de la siguiente columna y comienza una nueva ronda.
Nota: Es posible que determinadas fases se jueguen varias veces o no se jueguen durante una ronda. La posición de la figura Inca negra determina qué fase se juega.
Una descripción de las fases individuales:
Cada ronda se juega en el siguiente orden:
- Hincafase
- Fase solar
- Fase de personas
- Fase Sapainca
Importante: Los jugadores marcan su VP con su figura Inca en la pista de puntuación. Cada paso corresponde a 1 VP. Si una figura Inca termina en un campo donde están presentes una o varias figuras Inca, el Inca se coloca en el exterior junto a las otras piezas de juego.
El jugador cuya figura Inca se encuentra en el interior de la pista de puntuación gana en caso de empate.
Fase Inca
La Fase Inca representa la actividad y producción del imperio. Las fichas de trabajo representan el trabajo que cada individuo proporciona al imperio. Este impuesto laboral o "mit'a" solía ser una cantidad específica de tiempo cada año.
La oferta decreciente de nuevas fichas de trabajo al comienzo de cada era representa el hecho de que, al principio de la historia del imperio, los recursos locales se pusieron a disposición para el crecimiento.
A medida que el imperio se expandía, se requerían más recursos para mantener el imperio y, en consecuencia, había menos disponibles para crecer.
Los jugadores reciben fichas de trabajo de acuerdo con la era actual
Cada jugador recibe del banco una cantidad de fichas de Labor igual al número indicado en el cuadro de la era actual.
Los jugadores reciben fichas de trabajo de las regiones y terrazas conquistadas
Cada jugador recibe el número de fichas de Trabajo que se indica en los marcadores de Cultura local conquistados por el jugador. Cada jugador también recibe una ficha de Labor por cada terraza que haya construido.
Los jugadores se ayudan unos a otros
Después de que todos los jugadores hayan recibido sus fichas de Labor, los jugadores líderes en la pista de puntuación deben dar apoyo a los jugadores rezagados en forma de fichas de Labor.
En la Segunda Era (Imperio Temprano, 1471-1493), el jugador en primer lugar debe darle al jugador en último lugar una de sus fichas de Labor.
En la Tercera (Imperio Medio, 1493-1528) y la Cuarta Era (Imperio tardío, 1528-1533), el jugador que ocupa el primer lugar debe dar dos fichas de Labor al jugador que ocupa el último lugar, y el jugador del segundo lugar debe dar una ficha de Labor al jugador jugador del tercer lugar (ignore el apoyo del segundo lugar en un juego de 3 jugadores).
Fase solar
La Fase del Sol representa los efectos religiosos en la vida Inca. La tierra de los incas era una tierra de extremos. Había desiertos costeros a solo unas millas de montañas increíblemente altas. El clima tuvo un gran impacto en la vida cotidiana, especialmente en el éxito de la agricultura y la pesca. Los eventos solares representan estos extremos, tanto positivos como negativos.
Determinar el orden de turno
Distribuya las fichas de Orden de Turno entre los jugadores. Comience con el jugador que está en la última posición en la pista de puntuación y continúe hacia el jugador en primer lugar. El jugador que está en la última posición obtiene el número uno, el jugador en el frente el número 2 y así sucesivamente.
Mente: en caso de empate, el orden de turno está determinado por la posición de las figuras incas. Una figura Inca en el exterior viene detrás de una figura Inca en el interior.
Nota: el orden de turno no cambia en la primera era (1438-1471) porque no hay fase solar.
Las fichas de Orden de Turno se distribuyen de la siguiente manera: Azul obtiene "1" porque está en la última posición. Green y Brown tienen la misma cantidad de puntos, pero como Brown está afuera, viene detrás de Green en la pista de puntuación. Brown obtiene la ficha "2" y Verde obtiene la ficha "3". Orange obtiene la ficha "4".
Jugar cartas de evento de sol
En orden de turno, cada jugador elige una de sus cartas de Evento Solar y la coloca boca abajo en el cuadrante de su elección en el tablero de Evento Solar. Luego, el jugador inmediatamente saca un reemplazo del mazo de Eventos Solares y lo toma en su mano.
Nota: Durante una fase solar, solo se puede colocar una nueva carta en cada cuadrante. Esta carta se añade a cartas de una fase solar anterior, si hay alguna. Si el mazo de eventos solares está agotado, baraja la pila de descarte y forma una nueva pila de robo.
Revela y resuelve todas las Cartas de Evento Solar
Una vez que todos los jugadores han colocado una carta, se revelan las cartas. Los eventos permanecen vigentes hasta la próxima Fase Inca de Sapa.
Las cartas a ambos lados de la línea en el color de un jugador influyen en las acciones de este jugador. Estas cartas pueden tener un efecto positivo o negativo en las acciones. Para obtener una descripción general del efecto de estas cartas, consulte las páginas 6 y 7 de este reglamento.
Durante el juego, habrá varios eventos solares en juego al mismo tiempo. Los eventos son acumulativos a menos que se indique lo contrario en las reglas.
Si las cartas "Agitación rural" y / o "Apoyo popular" están boca arriba en el tablero de Evento solar, se resuelven inmediatamente. No importa si estas cartas se colocaron en el tablero en la fase solar actual o en una anterior.
Nota: las cartas siempre se encuentran entre dos líneas del color de un jugador. ¡Esto significa que influyen en las acciones de ambos jugadores!
Fase de personas
La Fase de personas representa el trabajo que realiza tu gente para mejorar directamente el imperio. La mit'a recolectada durante la Fase Inca ahora se usa para construir carreteras, terrazas, guarniciones, ciudades, templos o conquistar nuevas regiones.
En el orden de turno, cada jugador realiza las siguientes acciones en el orden que desee. El jugador puede construir hasta dos caminos sin costo de mano de obra.
Construcción de carreteras
Reglas de colocación:
Todas las carreteras de un jugador deben estar conectadas a su región de inicio y constituir un sistema de carreteras interconectado (ver ejemplo 2).
El jugador coloca uno de sus palos de madera en una conexión entre dos ubicaciones.
Nota: Si bien las dos acciones se pueden jugar en cualquier orden, debes completar una acción antes de continuar con la siguiente. No puedes construir un Camino de tu Acción de Construcción de Camino, interrumpir esa Acción con una Acción de Construcción y luego construir tu segundo Camino.
Cada conexión solo puede ser reclamada por un jugador.
Excepción: utilizando el evento solar "Wilderness Road", un jugador puede conectar los mismos dos sitios como una carretera establecida.
Está permitido construir una carretera en una región no conquistada siempre que uno de los dos puntos finales limite con una región conquistada.
Importante: si se establece una conexión con un sitio que limita con una región con un marcador de Cultura Local no revelado, el marcador se revela (ver ejemplo 1).
Revele marcadores de cultura local no revelados en las regiones que limitan con un sitio que se conecta al sistema de carreteras.
Todos los caminos de un jugador deben estar conectados a su región de inicio. Se permiten sucursales.
No se puede construir una carretera entre dos sitios que bordean una región no conquistada.
Construcción
El jugador realiza una de las siguientes acciones.
Encontró una ciudad
Las ciudades incas casi siempre se construyeron en los sitios de ciudades previamente existentes. Es por eso que la mayoría de los sitios de la ciudad en el juego tienen nombres que en última instancia se derivan de las civilizaciones preincaicas.
El jugador entrega seis fichas de Trabajo y coloca una loseta de Ciudad en un sitio de la ciudad (azul) en el tablero de juego que está conectado a su sistema de carreteras y está solo en una Región conquistada.
La fundación de una ciudad otorga inmediatamente al jugador 4 PV.
Construye una guarnición
Una guarnición era un pequeño puesto de avanzada a lo largo del sistema de carreteras con tiendas de comida y bebida.
Estas tiendas se mantuvieron como provisiones para la actividad militar o para brindar apoyo a la población en caso de un desastre como la pérdida de cosechas o El Niño.
El jugador entrega cuatro fichas de Trabajo y coloca un marcador de Guarnición en un sitio de Guarnición (naranja) en el tablero de juego que está conectado a su sistema de carreteras y limita al menos con una región conquistada.
Construir una guarnición otorga inmediatamente al jugador 3 PV.
Conquistar una región
Los incas expandieron su imperio a su mayor tamaño en el lapso de 100 años. Tanta gente fue conquistada por coerción como por la guerra.
La coacción a menudo tomó la forma de negociaciones negociadas a la vista de hasta 20.000 guerreros incas.
El jugador entrega fichas de Trabajo iguales a la resistencia del marcador de Cultura local. Luego toma el marcador de Cultura Local y lo coloca frente a él sobre la mesa. Al conquistar una Región, se revelan todos los marcadores de Cultura local en Regiones adyacentes.
La conquista de una región puntúa inmediatamente el PV del jugador igual al número de PV que figura en el marcador de Cultura local.
Condición: para conquistar una Región, debes tener al menos una Carretera conectada a un sitio adyacente a la Región no conquistada.
Construir un templo
Si bien a las regiones conquistadas se les permitió mantener sus propias deidades, los incas les exigieron que agregaran al dios Sol a la cima de la jerarquía religiosa.
Los templos al Dios Sol se levantaron en las ciudades a medida que se agregaron al imperio. Los Sitios Significativos de la Ciudad tienen importantes templos de imperios anteriores.
El jugador entrega cinco fichas de Trabajo y coloca un marcador de Templo en un marcador de Ciudad