Reglas del juego Inkognito

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 16 figuras en 4 colores diferentes
  • 1 figura de Embajador (negra)
  • 1 Aleatorizador de Phantom Of Prophecy
  • 4 pasaportes
  • 1 bloc de notas
  • 32 cartas
  • 12 cartas secretas
  • Folleto de reglas

Visión general

El objetivo de cada agente es completar una misión, junto con su compañero. Al comienzo del juego, los jugadores no saben qué misión deben cumplir.

En el juego estándar de 4 jugadores, cada jugador guía a uno de los cuatro agentes secretos. Los cuatro personajes están aliados en parejas: Lord Fiddlebottom y Colonel Bubble siempre se asocian contra el Agente X y Madame Zsa Zsa.

Cada uno de los cuatro agentes está representado por una de cuatro figuras diferentes, con diferentes complexiones: alto, bajo, gordo, delgado. Solo uno de ellos representa al personaje real controlado por un jugador. Las otras tres figuras representan a espías amigos de él que intentan confundir a la oposición.

A su vez, cada jugador agita el aleatorizador Phantom of Prophecy para determinar sus tres acciones disponibles. Por ejemplo, moverse por una ruta terrestre o una ruta marítima. El jugador mueve sus figuras, tratando de llegar a los espacios ya ocupados por las figuras de los otros jugadores o el Embajador.

Cuando las figuras están en el mismo espacio, el jugador actual tiene derecho a «hacer preguntas» e inspeccionar algunas de las cartas de ese jugador. Por deducción y un proceso lógico de eliminación, puede sacar conclusiones sobre la identidad y las intenciones de los otros jugadores.

El primer objetivo de todo agente es descubrir cuál de los otros jugadores es su compañero. Este socio tiene la otra mitad del «código» que indica su misión secreta.

Después de descubrir (o pensar que han descubierto) la verdadera identidad de los otros jugadores, un agente debe intercambiar su carta de misión secreta con su aliado. Esto revelará la misión final y lo que se debe hacer para completarla.

Si alguno de los agentes de un equipo completa la misión, tanto él como su compañero ganan el juego.

Hay otro personaje con un papel importante en el juego; el embajador. Puede utilizarse para obtener información más clara sobre los otros personajes. Todos quieren conocerlo, porque está bien informado y puede ser útil para lograr tus propósitos, pero también puede ayudar a tus rivales, así que haz todo lo posible para mantenerlo alejado de ellos.

Esta nueva versión de INKOGNITO incluye dos variantes diferentes:

  • una variante de 3 jugadores, donde uno de los jugadores está solo, sin un aliado.

  • una variante de 5 jugadores, donde el quinto jugador controla al Embajador. Su objetivo final es descubrir la verdad sobre los cuatro personajes.

Los jugadores necesitan intuición, astucia y pensamiento rápido para resolver la intriga y completar su misión para ganar el juego. Nadie está a salvo en INKOGNITO … ¿estás listo para aceptar el desafío?

Elementos del juego

Juego de mesa

El tablero de juego representa un mapa de Venecia, con sus islas y sus canales. Destacados en el mapa hay elementos importantes del juego:

1 círculos naranjas

Espacios normales utilizados por figuras durante el juego.

2 círculos azules

Espacios iniciales de las figuras del jugador Azul.

3 círculos verdes

Espacios iniciales de las figuras del jugador Verde.

4 círculos rojos

Espacios iniciales de las figuras del jugador rojo.

5 círculos amarillos

Espacios iniciales de las figuras del jugador amarillo.

6 Círculo de la Embajada

Espacio inicial del Embajador.

7 líneas naranjas

Estas líneas representan las rutas de movimiento terrestre.

8 líneas azules

Estas líneas discontinuas representan las rutas del movimiento del agua.

9 círculos numerados

Estos espacios especiales representan los destinos finales que los jugadores deben alcanzar para completar una misión.

Figuras de personajes

En INKOGNITO cada agente secreto tiene cuatro posibles configuraciones físicas, representadas por cuatro figuras diferentes del mismo color.

Embajador Figura

Este personaje especial sabe algo de todo el mundo y comparte esta información con cualquiera que le pida una «reunión privada». En la variante de juego de 5 jugadores (ver página 10), asume un papel más activo y es controlado por uno de los jugadores.

Aleatorizador del Fantasma de la Profecía

Este aleatorizador especial indica los movimientos disponibles para los jugadores. Cada bola de color proporciona una acción de movimiento diferente al jugador en su turno.

Pasaportes

Estas pantallas especiales permiten a los jugadores mantener en secreto toda su información durante la investigación: sus cartas y la hoja de notas con la información recopilada durante el juego. También muestran las misiones que los jugadores deben cumplir para ganar.

Bloc

Durante el juego, los jugadores hacen muchas preguntas para recopilar información sobre los otros personajes. Las hojas de notas (en el bloc de notas) ayudan a los jugadores a tomar nota de las respuestas.

Tarjetas de identidad y construcción

Los jugadores utilizan estas cartas (4 juegos de colores de 8 cartas cada uno) para responder las preguntas de los otros jugadores sobre la identidad y la estructura física de su personaje.

Cartas secretas

Estas tarjetas se distribuyen aleatoriamente a cada jugador para determinar su identidad, construcción y misión reales. Los jugadores los guardan detrás de sus pasaportes, ocultos de los otros jugadores.

Preparar

Las siguientes reglas se utilizan en un juego normal de 4 jugadores.

Coloca el Fantasma de la Profecía en el área de la laguna en la esquina superior izquierda del tablero de juego. Coloque al embajador en el círculo negro marcado con la figura del embajador. Esta es la Embajada.

Cada jugador elige un color y se lleva un juego completo de componentes de este color: 4 figuras, 8 tarjetas de colores y 1 pasaporte. Cuatro de las tarjetas de colores son tarjetas de identidad, una para cada uno de los diferentes personajes del juego.

Las otras cuatro cartas son cartas de construcción correspondientes a las figuras, una para cada uno de los cuatro tipos de construcción que puede tener un personaje: alto, bajo, gordo, delgado. Coloca las figuras en los cuatro espacios de tu color.

Tome una hoja de notas y escriba los nombres y colores de los otros jugadores en la columna más a la izquierda, en las primeras tres filas. La cuarta fila se usa para anotar la información que muestra a los otros jugadores.

Doble el pasaporte y colóquelo frente a usted para formar una pantalla detrás de la cual puede completar su hoja de notas. En la parte interior de cada pasaporte está la lista de misiones secretas.

Durante el transcurso del juego, los jugadores descubrirán qué misión deben cumplir.

Divida las 1 2 cartas secretas grises en tres grupos (identidad, construcción y misión). Un jugador toma las cuatro tarjetas de identidad, las baraja y reparte una a cada jugador (incluido él mismo) boca abajo, sin ser visto.

El siguiente jugador reparte las cuatro cartas de construcción a todo el mundo, y el tercer jugador reparte las cartas de misión. Luego, cada jugador mira las cartas recibidas, lo que revela la siguiente información:

  • 1 cédula de identidad, indicándole a cuál de los 4 agentes representa.

  • 1 carta de construcción, de la que aprende la verdadera construcción de su agente (las otras figuras de tu color representan espías amigos que fingen ser el agente).

  • 1 carta de misión, que, cuando se une a la carta de misión del compañero actualmente desconocido, indica cómo ganar el juego.

No dejes que ningún otro jugador vea estas cartas, ni siquiera sin querer. Toda esta información debe mantenerse en secreto hasta que la des al conocer a otros personajes.

Como se Juega

Determina al azar el jugador inicial. Después de que el primer jugador toma su turno, el jugador a su izquierda es el siguiente, y así sucesivamente.

Durante su turno, cada jugador completa los siguientes pasos en secuencia:

  1. Movimiento
  2. Conocer personajes y hacer preguntas

1. Movimiento

En su turno, sacuda vigorosamente el Fantasma de la Profecía y luego déjelo firmemente sobre la mesa. Las tres bolas de colores que aparecen debajo de la máscara determinan las tres acciones de movimiento disponibles.

Puedes mover una de tus propias figuras un espacio en una ruta terrestre (líneas naranjas).

Puede mover una de sus propias figuras un espacio en una ruta de agua (líneas discontinuas de color azul claro).

Puedes mover una de tus propias figuras un espacio en tierra o agua.

Puedes mover la figura de un oponente un espacio en tierra o agua.

Puedes mover la figura Ambassador un espacio en tierra o en agua.

Nota: No es obligatorio utilizar las tres posibles acciones de movimiento.

Una vez que el movimiento esté completo, proceda a Conocer personajes y Hacer preguntas (consulte la página 7).

Moviendo tus propias figuras

Las bolas de color naranja, azul claro y blanco se pueden asignar para mover sus propias figuras de la forma que desee.

Por ejemplo, puede usarlos todos en una de sus figuras, moviéndola tres veces; o mueva tres figuras diferentes una vez; o mueva una figura dos veces y otra figura solo una vez.

Se permiten los siguientes movimientos al mover sus figuras:

  • Puedes mover tus figuras a un espacio ocupado por las figuras de otro jugador.

  • Puedes mover una de tus figuras al espacio ocupado por la figura del Embajador.

  • Puede mover sus figuras a través de otras figuras sin detenerse en su espacio.

También debe observar las siguientes restricciones:

  • No se le permite finalizar su movimiento en el espacio ocupado por otra de sus propias figuras.

  • No se le permite terminar su movimiento con más de una de sus figuras ocupando el mismo espacio de más de una de las figuras de un oponente. Se le permite conocer figuras de varios jugadores, pero no más de una figura del mismo jugador.

Ejemplo de movimiento:

Leo es el jugador verde. Sacude el Fantasma de la Profecía y lanza una bola naranja, azul y blanca.

Utiliza la bola naranja para acercar una de sus figuras a la Embajada 1 .

Utiliza la bola azul para mover otra figura a través del canal al espacio # 4 2 .

Finalmente, usa la bola blanca como movimiento de tierra para continuar moviendo esta figura al espacio azul, de modo que pueda hacer preguntas al jugador azul 3 .

Mover otras figuras

Cuando obtienes una bola de color negro, puedes mover la figura del Embajador un espacio, en tierra o en agua. Puedes moverlo a un espacio ocupado por una de tus figuras, para hacerle preguntas, pero no puedes mover al Embajador a un espacio ocupado por la figura de otro jugador.

Cuando obtienes una bola de color púrpura, puedes mover la figura de un oponente un espacio, en tierra o agua.

Puedes mover la figura del oponente al espacio de una de tus propias figuras (para obtener información sobre ese jugador), pero no puedes mover la figura del oponente a un espacio ocupado por una figura de otro jugador o el Embajador.

Conocer personajes y hacer preguntas

Debes llegar a los espacios que están ocupados por otros agentes, o por el Embajador, para recolectar información.

Hay dos formas de encontrar otra figura:

  1. Mueve una de tus figuras al espacio ocupado por la otra figura.

  2. Mueve la otra figura a un espacio ocupado por una de tus figuras. Esto es posible, si sacaste una bola negra o violeta con el Fantasma de la Profecía.

Cuando se encuentre con otra figura, puede hacer preguntas y luego enviar la figura que conoció a otro espacio (ver Expulsión, a continuación) de su elección.

En lugar de hacer una pregunta, puedes mover tu propia figura un espacio más (ya sea en tierra o en agua). Sin embargo, al hacerlo, no puede moverse a un espacio ocupado por otra figura.

Esto es especialmente útil hacia el final del juego, cuando es posible que no necesite información adicional.

Hacer preguntas a otros agentes

Si finalizas un movimiento en un espacio con la figura de otro jugador, tienes derecho a ver tres de las cartas de ese jugador.

Elija una de las siguientes opciones al hacer una pregunta:

  1. Puedes preguntarle al otro jugador sobre su identidad. Tiene que mostrarte (oculto a los otros jugadores) dos de sus tarjetas de identidad y una de sus tarjetas de construcción.

    Al menos una de estas tres cartas debe ser verdadera.

  2. Puedes preguntarle al otro jugador sobre su tipo de construcción. Tiene que mostrarte (oculto a los otros jugadores) dos de sus tarjetas de construcción y una de sus tarjetas de identidad.

    Al menos una de estas tres cartas debe ser verdadera.

Recuerda: en tu turno, tus diferentes figuras pueden encontrar figuras de varios jugadores, pero no más de una figura del mismo jugador.

Ejemplo de movimiento:

Michael es el jugador rojo. Sacude el Fantasma de la Profecía y lanza una bola negra, morada y naranja.

Utiliza la bola naranja para mover una de sus figuras en la tierra 1 .

a Utiliza la bola violeta para obligar a la figura amarilla a pasar al mismo espacio 2 , de modo que pueda hacerle preguntas al jugador amarillo.

Finalmente, usa la bola negra para mover el Ambassador