Reglas del juego inteligente

La próxima gran revolución tecnológica está aquí. Robots sensibles para la información, el transporte y la industria, todo al alcance de la mano. Construirlos es ahora la parte fácil. Programarlos ha demostrado ser más complicado.

Han surgido un puñado de empresas que afirman lograrlo, pero solo una ganará. Su misión es clara: Adquirir bots valiosos y conectarlos a su red.

Tendrán un efecto en sus sistemas. Anticípese correctamente, calibre sus Bots de manera eficaz y atraiga a los inversores adecuados para ganar y liderar la revolución inteligente.

Componentes

  • Tablero de jugador
  • 60 Cartas
  • 20 dados
  • 16 peones de agente
  • 20 peones asistentes
  • 15 fichas de inversor
  • 81 fichas VP
  • 9 secciones del tablero del jugador
  • 8 marcadores de orden de turno
  • Tablero de orden de 1 turno
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Al final de tres rondas, el jugador con más puntos es el ganador.

Preparar

1 Dale a cada jugador 4 peones de Agente, 5 peones de Asistente y 2 marcadores de orden de turno en su color de jugador.

2 Dé a cada jugador 5 dados, uno de cada color.

3 Coloque el tablero de orden de turnos en el centro de la mesa.

4 Organice las fichas de Inversor en 3 pilas del mismo número (en la parte posterior de las fichas). Cada pila contendrá cinco tipos de inversores. Coloque las pilas boca abajo junto al tablero de orden de turno.

5 Baraja el mazo de cartas y colócalo boca abajo cerca del tablero de orden de turno.

6 Dé a cada jugador un tablero de jugador del lado izquierdo y reparta aleatoriamente a cada jugador un lado derecho, que muestra su inversor inicial y completa el nombre de su empresa.

7 Toma 1 creador de orden de turno de cada jugador y crea una pila al azar en el primer círculo de la pista de orden de jugador. El jugador de arriba es el jugador inicial, el segundo desde arriba es el segundo jugador, y así sucesivamente.

Preparando la Ronda

(estos pasos se seguirán al comienzo de cada ronda):

  1. Configurar la fábrica: roba 4 cartas del mazo y colócalas en una fila a la vista de todos los jugadores.

    Estos son los bots disponibles para que los tomen sus agentes. Es más fácil si todos los jugadores pueden leer las cartas boca arriba.

  2. Coloque una ficha de inversor entre cada una de las tarjetas y en cada extremo, como se muestra en el diagrama a continuación. Utilice las 5 fichas de inversor correspondientes a la ronda que está a punto de comenzar.

Fábrica

Tira tus 5 dados y colócalos en las marcas de colores asociadas en tu tablero de jugador.

(2ª y 3ª ronda únicamente). Tome los marcadores de orden de turno de la ronda anterior y distribúyalos a los jugadores. Para comenzar una ronda, los jugadores siempre tendrán 1 marcador de orden de turno en su poder, y 1 en la pila en el tablero de orden de turno que muestra en qué orden de turno caen.

Como se Juega

Sentient se juega en 3 rondas. En cada ronda, los jugadores conectarán 4 nuevos Bots a su red, que se puntuarán al final de la ronda. Cada jugador tiene 5 dados en su red.

Los Bots conectados a su red calibrarán los dados adyacentes hacia arriba o hacia abajo, y también puntuarán en función de los dados adyacentes al final de la ronda (algunos Bots puntúan por tener el mismo número, o tener números bajos, o tener números pares, y pronto).

Los jugadores también pueden ganar fichas de inversor según el lugar en el que hayan colocado a sus agentes al sacar las cartas de fábrica. Los tokens de inversionista obtienen puntajes para uno de los 5 tipos de Bots y ganarán 1 punto por cada Bot de ese tipo que hayas recolectado al final del juego.

Los jugadores tienen dos tipos de peones, agentes y asistentes. Los agentes tienen un solo uso: reclamar una tarjeta. Los Asistentes tienen dos usos posibles: pueden usarse para aumentar su influencia al colocar un Agente, o pueden usarse para evitar un efecto + o – de una carta.

Cada ronda comienza con el jugador que está en la parte superior de la pila de órdenes de jugadores.

El juego avanza por la pila y luego se repite hasta el final de la ronda. El orden de los turnos seguirá siendo el mismo durante toda la ronda.

En su turno, realizará una de las siguientes acciones:

  1. Adquirir un bot o
  2. Pasar / descartar bots (una vez por ronda)

A. Adquirir un bot

Adquirir un bot tiene 3 pasos:

  1. Colocar agente: coloque al agente y, opcionalmente, a los asistentes sobre una tarjeta en la fábrica.
  2. Conéctese a la red: coloque la tarjeta entre dos dados en su red.
  3. Calibrar: ajusta los dados adyacentes según la carta (u opcionalmente cubre +/- con el Asistente).
  1. Agente de lugar:

    Coloque su Agente encima de la tarjeta que le gustaría colocar en su red. Opcionalmente, puede optar por colocar cualquier número de asistentes en el mismo lugar en el que colocó su

    Agente para aumentar su influencia en un intento de ganarse a los inversores adyacentes. Cada agente y asistente vale 1 influencia. Toma la carta en tu posesión y reemplázala con una carta de la parte superior de la baraja. Si no quedan cartas en el mazo, baraja la pila de descarte para crear un mazo de robo.

  2. Conecte la tarjeta a su red

    Después de colocar a su Agente, tome la carta que eligió y colóquela entre dos dados en su red. Debes colocarlo en un lugar donde aún no hayas colocado esta ronda (en otras palabras, cada una de las 4 cartas que tomes en una ronda irá a las 4 ‘ranuras’ diferentes en tu red).

  3. Calibrar

    Una vez colocados, ajusta los dados adyacentes según el + o – en las esquinas de la carta. Si hay un +, aumente el dado adyacente en 1. Si hay un -, disminuya el dado en uno. Un signo = significa que el dado no cambia.

    1. Usando asistentes:Si no desea ajustar un dado, puede colocar un Asistente encima del +/- en la carta para ignorar su efecto. Puede colocar dos Asistentes en la misma tarjeta si lo desea.

      Los asistentes solo pueden bloquear el efecto de una carta, no ajustar los dados individuales a su elección. Los asistentes permanecen en la tarjeta hasta el final de la ronda y luego se le devuelven.

    2. Cuando un dado con un 6 se calibra con un +, cambiará a un 1. Cuando un 1 se calibra con un -, cambiará a un 6.

B. Pasar / Descartar Bots

Una vez por ronda, puedes optar por no tomar una carta de Bot en tu turno y, en su lugar, colocar tu marcador de orden de turno en el espacio para la próxima ronda. Si ya hay un marcador en el espacio, coloque su marcador encima de él.

Si tiene al menos 1 agente en su poder, descarte todas las cartas de Bot disponibles en la fábrica y reemplácelas con cuatro nuevas cartas del mazo. Esto termina tu turno.

Después de tu turno, el juego continúa con el siguiente jugador en la pila de orden de turno. La ronda termina cuando todos los jugadores han colocado a los 4 de sus Agentes y recogido 4 cartas, y todos los jugadores han pasado una vez. Nota: Si no tiene Agentes restantes pero aún tiene su marcador de orden de turno, pasará su último turno. No deseche y reemplace los bots.

Fin de la Ronda

Al final de cada ronda, los jugadores:

  1. Tarjetas de puntuación
  2. Gana inversores
  3. Actualizar
  1. Tarjetas de puntuación

    Cada jugador puntúa cada una de las 4 cartas que tomó en esta ronda. Cada carta se puntúa según los dados adyacentes. Solo se puntúan las cartas tomadas en la ronda actual.

    Toma fichas de puntos de victoria por la cantidad total que anotaste. Retire todas las cartas de su red y colóquelas en una pila junto a su tablero de jugador; estas pueden ganarle puntos al final del juego de sus inversores.

    Hay 5 tipos de cartas que puntúan de diferentes formas:

    • Los bots de información tienen un solo número. Obtendrá 2 puntos si uno de los dados adyacentes coincide con este número, y 7 puntos si ambos lo hacen.

    • Los Transport Bots obtienen puntos en función de la relación entre los dados, por ejemplo, uno es mayor que el otro o ambos son iguales.

    • Los Industry Bots puntúan para diferentes combinaciones de dados pares e impares

    • Military Bots puntúa por la diferencia o la suma de los dados, por ejemplo, ambos dados suman 9 o más.

    • Los Service Bots puntúan una cantidad variable según el valor de uno o ambos dados adyacentes.

    Ejemplo: Puntuación de las cartas de izquierda a derecha:

    1. La carta de Servicio puntúa igual a la suma de los dos dados, menos 6. La suma de los dos dados es 11 (6 + 5), por lo que esta carta gana 5 puntos.

    2. La carta de Industria gana 3 puntos si ambos dados son impares. Lo son, por lo que esta tarjeta gana 3 puntos.

    3. La carta de Información gana 2 puntos si un dado es un cuatro y 7 puntos si ambos dados son cuatro. Solo uno de los dados adyacentes es un cuatro, por lo que esta carta gana 2 puntos.

    4. La carta de Transporte gana 4 puntos si el dado izquierdo es mayor que el dado derecho. Lo es, por lo que esta tarjeta gana 4 puntos. En total, el jugador gana 5 + 3 + 2 + 4 = 14 puntos.

  2. Ganar inversores

    Una vez que se puntúan las cartas, se evalúan las fichas de inversor. Cada agente y asistente vale 1 influencia.

    El jugador con la mayor influencia combinada en las ranuras para tarjetas adyacentes a cada ficha de inversor ganará la ficha de inversor (las fichas de inversor en los extremos solo tienen 1 ranura para tarjeta adyacente).

    El jugador con la segunda mayor influencia gana el chip de 1 VP. Si hay un empate, el jugador con más Agentes es el ganador. Si todavía hay un empate, el jugador más alto en la pila de orden de jugadores para la ronda actual (no la siguiente) es el ganador.

    Coloque todas las fichas de inversor ganadas sobre su tablero de jugador; se puntuarán al final del juego, ganando 1 punto por tarjeta del tipo asociado que tenga.

    Ejemplo: Puntuación de fichas de inversor de izquierda a derecha (el rojo es el jugador inicial, el blanco el segundo, el amarillo el tercero):

    1. Información : el amarillo tiene la mayoría (cuatro) adyacente al inversor de información y toma al inversor. Red gana 1VP.

    2. Industria : los 3 jugadores tienen 4 de influencia adyacentes a la ficha de Industria y un número igual de Agentes, considerando la influencia de cada lado. El rojo es el jugador inicial, por lo que el rojo gana. El blanco es el siguiente en su orden de turno, por lo que el blanco gana 1 PV.

    3. Militar : el rojo tiene la mayor parte de la influencia que rodea al inversor militar y la toma. El blanco y el amarillo están empatados, pero el blanco es más temprano en el orden de turno y gana 1VP.

    4. Servicio : el amarillo tiene la mayor influencia en torno al inversor del servicio. Rojo y Blanco están empatados, por lo que Rojo gana 1VP según el orden de turno.

    5. Transporte : el amarillo y el blanco tienen 3 influencia adyacente al inversor de transporte, pero el blanco tiene más agentes, ganando el inversor en servicio. El amarillo gana 1 PV.

  3. Actualizar

    Después de anotar en la 1ª y 2ª rondas:

    • Retire las tarjetas restantes y las fichas de inversor no reclamadas o fichas VP (si las hubiera) en la fábrica.
    • Retire las fichas de orden de jugador de la ronda que acaba de completar y distribúyalas entre los jugadores.

    La siguiente ronda comienza con el jugador en la parte superior de la pila de orden de jugadores como primer jugador (y con el orden de turno continuando hacia abajo a través de la pila).

    Consulte la sección Configuración de la ronda para preparar la siguiente ronda. Después de anotar en la tercera ronda, proceda a la puntuación final y al final del juego.

Fin del juego

Puntuación de fichas de inversor: cada ficha de inversor, incluida la impresa en el tablero del jugador con el que comenzó, vale 1 punto por tarjeta del tipo correspondiente que haya recogido. Toma fichas VP y agrégalas a las que recolectaste durante el juego.

Ejemplo:Tiene 3 fichas de inversor de la industria y 4 cartas de la industria en su poder. Cada inversor de la industria vale 4 puntos cada uno, para un total de 12 puntos.

También tiene 1 inversor de información en su tablero de salida y 2 tarjetas de información para un total de 2 puntos. Tiene un inversor de servicio pero no tarjetas de servicio, por lo que no recibe ningún punto por este tipo.

Su 1 inversor militar le permitirá obtener 1 punto por cada tarjeta militar, para un total de 3 puntos. No adquirió ningún inversor de Transporte durante el juego, por lo que sus 3 cartas de Transporte no valen puntos adicionales.

Cuenta tus puntuaciones. ¡El jugador con más puntos es el ganador! Si hay un empate, el jugador con más fichas de inversor es el ganador. Si todavía está atado, regocíjese por su victoria compartida.