Reglas del juego Island Hopper

Tú y tus amigos se ganan la vida vendiendo productos entre una cadena de islas tropicales. Suena genial, ¿verdad? Bueno, hay un problema: ninguno de ustedes tiene el éxito suficiente para comprar su propio hidroavión, por lo que todos colaboraron y compraron uno juntos.
Esto significa que todos los días se apilan en el mismo avión para hacer todas las entregas del día, pero no tienen tiempo suficiente para hacerlas todas. Para empeorar las cosas, el avión está en tan mal estado que la instrumentación está rota.
La brújula está desmagnetizada y el parabrisas está cubierto de grietas, cinta adhesiva y los restos de unas desafortunadas gaviotas. Así que el capitán bien podría estar volando a ciegas ...
Componentes
- 6 buenas fichas
- 1 Azulejo de Capitán
- 12 baldosas de isla
- 1 isla de la brújula
- 15 fichas de dirección
- 81 cartas de contrato
- 9 cartas redondas
- 6 pantallas de dinero pequeñas
- 145 monedas
- Temporizador de 1 minuto
- Instrucciones
Visión general
Cada día, los jugadores subastan desde el asiento del capitán. El jugador que se convierte en Capitán está a cargo de volar el avión durante el día, pero no puede realizar entregas por su cuenta.
Los otros jugadores sobornan al Capitán para que vuele a ciertas islas para cumplir con sus contratos. Esto les hará ganar dinero contante y sonante.
Cuando llega el momento de que el Capitán vuele, el Capitán debe cerrar los ojos, recoger las fichas buenas e intentar aterrizarlas en una isla para una entrega exitosa.
Preparar
Coloque la isla de la brújula en el medio de la mesa. Apunte hacia el norte en una dirección particularmente notable (como una estatua de la Isla de Pascua, una armadura o ese lindo jugador que espera que se fije en usted).
Coloca las 6 islas con un buen icono en ellas en un círculo alrededor de la brújula. Estas islas formarán el círculo interior y deben estar cerca de la isla de la brújula.
Luego, coloque las islas con dos iconos en ellas en un anillo alrededor de las primeras islas. Estas islas formarán el círculo exterior.
Como regla general, debe asegurarse de que ninguna isla esté a menos de 6 pulgadas de otra, pero siéntase libre de poner tanta distancia como desee. Ser creativo. La naturaleza nunca facilita las cosas.
Prepara el Round Deck:
- Encuentra la carta de Última Ronda y sácala de la pila.
- Baraja las 8 cartas restantes.
- Dibuja 2 sin mirarlos.
- Baraja estos dos con la última carta redonda y colócalos en la parte inferior del mazo.
- Coloque las otras seis cartas encima.
- La carta de la última ronda debería ser una de las últimas 3 cartas, pero no sabes cuál.
Prepara la baraja Contract:
- Baraja la baraja.
- Reparte 3 cartas a cada jugador. Los jugadores mantienen su mano en secreto durante el juego.
- Reparte 3 cartas boca arriba en una fila lejos de las islas.
- Coloca el resto del mazo boca abajo junto a la fila de cartas de contrato.
Dale a cada jugador una pantalla de dinero, donde esconderán toda su riqueza durante el transcurso del juego.
Dale a cada jugador $ 10 en monedas.
Coloca las 6 fichas buenas en la isla de la brújula.
Dale el Captain Tile al jugador más recientemente en un avión.
Diagrama de configuración para 3 jugadores
Como se Juega
El juego se desarrolla en una serie de rondas.
Cada ronda tiene las siguientes fases:
- Nueva carta redonda
- Oferta por capitán
- Sobornar
- Mosca
- Recoger nuevos contratos
A lo largo del juego, los jugadores competirán para cumplir los contratos. Hay dos tipos de cartas en el mazo de contratos: Contratos de isla y Turistas.
Los contratos de la isla son utilizados por los pasajeros del avión y muestran en qué isla debe aterrizar el avión para que el jugador reciba el pago.
También mostrará la cantidad de dinero que pagará el contrato en caso de éxito.
El contrato también tendrá un símbolo. Los jugadores recolectarán tarjetas de diferentes símbolos para obtener bonificaciones al final del juego.
Los turistas son utilizados por el Capitán y pagan $ 1 por cada isla en la que aterriza el Capitán.
Fase 1: Nueva carta de ronda
Da la vuelta a la siguiente carta de ronda, descartando la de la ronda anterior. Cada carta de ronda tiene una acción determinada, que se realizará ahora. Las acciones son:
Agregue $ 2 al lado de cada isla que tenga esta empresa.
Retire $ 1 de todas las islas.
Esto demuestra que es la última ronda del juego. El Capitán recibe un dólar adicional por cada contrato cumplido este turno por otro jugador.
Fase 2: Oferta por capitán
Los jugadores ahora pujan por el papel de Capitán, en el primer turno del juego, el jugador que estuvo más recientemente en un avión comienza la puja. En turnos posteriores, es el jugador a la izquierda del Capitán actual.
El jugador inicial debe comenzar la oferta con cualquier valor, incluido cero. La subasta luego va en el sentido de las agujas del reloj y cada jugador debe aumentar la oferta o pasar. Una vez que un jugador pasa, no puede volver a participar en la subasta.
Una vez que todos los jugadores han pasado menos uno, el jugador restante se convierte en el Capitán de esta ronda, paga su oferta al banco y toma la ficha de Capitán. Ningún jugador puede ganar la licitación por el capitán dos veces seguidas, si un jugador fue capitán en la última ronda, entonces se le hace "pasar" durante la ronda actual.
Fase 3: Soborno
El Capitán da la vuelta al temporizador. Esta ronda dura 1 minuto. En este momento, el Capitán debe dejar de hablar y no puede hablar hasta que se acabe el tiempo. Una vez que se agota el tiempo, los jugadores pasan inmediatamente a la siguiente ronda.
Durante esta fase, los jugadores intentan sobornar al Capitán. Su objetivo es que el Capitán lleve los productos a las islas que necesitan para recibir el pago. Esta ronda es de forma libre y no hay estructura de giro.
Para sobornar al capitán, coloque cualquier cantidad de dinero junto a las islas de su elección. Las monedas deben estar a 1 "de distancia o más.
(No EN la isla) Colocar dinero al lado de una isla le da al Capitán un incentivo para volar a esa isla, porque el Capitán recolecta cualquier dinero al lado de una isla si entregan un bien con éxito. Y
No puedes darle dinero al Capitán directamente, y todos los sobornos deben colocarse junto a una isla. Una vez que haya colocado dinero junto a una isla, ¡no podrá volver a recogerlo!
Fase 4: volar
Dale a cada jugador 3 fichas de dirección, excepto al Capitán. Asegúrate de que todas las fichas buenas estén en la isla de la brújula. Antes del vuelo, el Capitán puede revelar las cartas de Turista que desee anotar este turno. Solo el Capitán puede revelar tarjetas de Turista.
Ahora el Capitán asume la difícil tarea de pilotar el avión. El capitán toma un vuelo para cada jugador del juego. Entonces, en un juego de cuatro jugadores, el Capitán volará cuatro veces. Un vuelo sigue los siguientes pasos:
- El Capitán coloca su mano sobre una buena ficha de su elección.
- El Capitán levanta la ficha dos o tres pulgadas en el aire.
- El Capitán cierra los ojos y coloca su mano sobre sus ojos. (¡Y sin trampas!)
- El Capitán mueve la ficha de su elección e intenta dejarla caer en la isla.
Se ha entregado un bien con éxito si la ficha está completamente apoyada en la loseta de isla y no toca la mesa. El bien también debe coincidir con uno de los productos que se muestran en la isla.
Si el aterrizaje es exitoso, entonces suceden estas cosas:
- El Capitán lleva dinero al lado de la isla.
- Por cada turista que haya jugado el Capitán, recolecte $ 1 o $ 2, según la tarjeta.
- Cualquier otro jugador, que no sea Capitán, que tenga una Tarjeta de contrato para esa isla obtendrá el dinero que se muestra en la tarjeta. Después de recibir el dinero, coloque la tarjeta detrás de la pantalla de su jugador; los símbolos serán importantes al final del juego.
Importante: El Capitán no puede entregar ninguna carta de contrato que le haya dado. El Capitán solo puede cobrar sobornos u obtener dinero en efectivo para Turistas.
Si la ficha no se entregó correctamente, el capitán debe dejarla a un lado. En general, ese bien no se puede entregar nuevamente en este turno. Sin embargo, el Capitán tiene una segunda oportunidad que puede usar.
Segunda oportunidad:
Una vez durante esta ronda, el Capitán puede devolver un bien a la isla de la brújula para ser entregado nuevamente. Deben descartar una carta de contrato completa de detrás de su pantalla.
Si lo hacen, pueden intentar esa entrega por segunda vez. Solo pueden hacer esto una vez por ronda, y perderán esa carta de contrato, por lo que no contará para sus bonificaciones al final del juego. Debe intentar entregar el mismo bien, pero no necesariamente tiene que ir a la misma isla.
Fichas de dirección:
Los jugadores que no son capitanes no pueden hablar hasta que se intenta la última entrega. Los otros jugadores pueden descartar una de sus fichas de dirección para decir exactamente una palabra durante un vuelo. Limitado a 3 por vuelo.
Estos tokens son los únicos que se entregan por cada intento de entrega, así que use sus palabras con prudencia. La ficha de la brújula central puede ser una buena forma de darle instrucciones a tu Capitán si se está desviando del rumbo.
(O, si eres un poco cobarde, es posible que desees darles la dirección equivocada) A veces, los jugadores no pueden mantener la boca cerrada y hay una penalización por hacerlo.
Por cada palabra que diga un jugador por la que no pueda descartar una ficha de dirección, deberá pagar 1 dólar al banco. Después de cada intento de entrega, los jugadores deben recuperar las fichas de dirección utilizadas.
Nota: Estos tokens solo son necesarios DURANTE un vuelo. Los jugadores pueden sentirse libres de decir lo que piensan después de que lo bueno haya aterrizado, especialmente si aterrizó en un lugar donde no querían que fuera.
Una vez que el capitán ha realizado tantos vuelos como jugadores hay, las fichas de mercancías se devuelven a la isla de la brújula. El dinero que está al lado de las islas permanecerá allí para la próxima ronda.
La única forma de quitar estas monedas es si un avión aterriza allí y el Capitán lo recoge. Cualquier Turista jugado se descarta al final de esta ronda.
Después de que se elimine el último bien, ¡todos los jugadores pueden volver a hablar! Siéntase libre de comentar sobre las habilidades de vuelo de su Capitán, o la falta de ellas.
Fase 5: cobrar contratos
Si algún jugador tiene menos de 3 cartas, ahora roba hasta que tenga 3 cartas en la mano. Los jugadores pueden descartar 1 carta de su mano y esta carta debe colocarse en la parte inferior del mazo de contratos, NO en la pila de descarte.
Esto se hace en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el capitán. Los jugadores eligen sus cartas de las cartas boca arriba o dibujan a ciegas desde la parte superior del mazo. Una vez que un jugador haya terminado de elegir, rellene el cuadro boca arriba con las cartas de la parte superior del mazo.
En caso de que no haya suficientes cartas de contrato para recargar la mano de todos, el juego termina inmediatamente.
Fin del juego
Cuando finaliza la ronda final, o no hay suficientes cartas en el mazo de Contrato, es hora de contar cuánto dinero tienen todos. Los jugadores obtienen dinero de dos formas:
El dinero que ganaron.
Los jugadores reciben bonificaciones por recopilar conjuntos de símbolos similares de sus contratos completados. Los jugadores recibirán $ 5 por un juego de 3 más $ 5 adicionales por cada símbolo a partir de entonces. Entonces, un juego de 5 vale $ 15 y un juego de 8 vale $ 30, etc.
Nota: Las cartas que quedan en su mano no valen nada y deben descartarse.
El jugador con más dinero gana. Si hay un empate, gana el jugador empatado con más contratos entregados.