Reglas del juego Isle of Trains
Componentes
- Hoja de reglas a todo color
- Hoja de referencia a todo color
- 50 cartas de tren
- 6 cartas de contrato
- Instrucciones
Objeto del juego
Los jugadores son operadores de trenes que trabajan para construir el mejor tren y entregar carga a varios destinos.
Las tarjetas se utilizan de múltiples formas: se pueden construir como vagones de tren o edificios que apoyan su línea de tren, se pueden usar como moneda para pagar el costo de construir nuevos vagones de tren y edificios, o se pueden usar como carga para cargar en los vagones de tren disponibles.
Al cargar carga en el tren de un oponente, los jugadores reciben un beneficio o acción inmediata. ¡Quien gane más puntos construyendo su línea de tren y completando los contratos de entrega será el ganador!
Anatomía de la tarjeta de tren
Preparar
- Cada jugador comienza con un motor de nivel 1 (jugado boca arriba en la mesa) y 5 cartas repartidas al azar en la mano.
- Las 6 cartas de entrega de contrato se colocan en el centro de la mesa, con el lado principal hacia arriba, formando la Isla de los Trenes.
- Coloque las cartas restantes en una pila para robar en el medio de la mesa (incluidos los motores de nivel 1 no utilizados).
- El jugador que más recientemente viajó en tren es el primer jugador.
Como se Juega
Comenzando con el primer jugador y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza 2 acciones en su turno de las siguientes:
Toma la carta superior de la pila de robo.
Construye 1 carta de tu mano en tu área de juego pagando su coste en cartas a la pila de descarte.
Carga 1 carta de tu mano en el vagón de tren de cualquier jugador que tenga capacidad disponible para el tipo de carga que se muestra en el lado derecho de esa carta.
Entrega cartas de carga desde tu tren a la pila de descartes para reclamar cartas de contrato y robar cartas nuevas.
Los jugadores pueden usar sus 2 acciones para realizar la misma acción dos veces o dos acciones diferentes.
Los jugadores no pueden elegir una acción que no se puede realizar. (por ejemplo, no puede elegir entregar si no tiene carga para entregar).
Después de completar sus acciones, los jugadores descartan cartas hasta que alcanzan el límite de tamaño de su mano (el valor predeterminado es 5 cartas). El juego luego gira al siguiente jugador sentado en el sentido de las agujas del reloj.
Construir
Un vagón de tren (sin motor) puede descartarse del tren antes de construir uno nuevo.
Verifique primero si la potencia del motor ( ) sería suficiente para tirar de todos los vagones de tren después de que se haya construido el nuevo vagón. No se puede construir un vagón de tren si la potencia del motor es menor que el peso combinado ( ) de los vagones de tren. Por ejemplo, un motor con una potencia de +4 puede tirar de automóviles con un peso total combinado .
Los vagones de tren pueden ser mejorados (reemplazados) por un vagón de tren del mismo tipo (por ejemplo, actualice una tarjeta de Tanque a un Super-tanque, o un Motor de Nivel 1 a un Motor de Nivel 2).
Al actualizar un vagón de tren, pague la diferencia entre los valores de Costo de construcción de las dos cartas y descarte la que está reemplazando.
Una acción de construcción también se puede utilizar para eliminar cualquier número de vagones del tren de ese jugador (excluyendo el motor). Cualquier carga cargada en esos carros también debe desecharse.
Los trenes pueden tener más de un Vagón de cola. Cada tren solo puede tener un motor. Los jugadores solo pueden tener un edificio en su área de juego. Los edificios no se pueden actualizar. Pueden ser reemplazados descartando el edificio antiguo y luego pagando el costo total del nuevo edificio.
Carga
Al cargar, se coloca una tarjeta de la mano del jugador detrás del vagón del tren que acepta el tipo de carga correspondiente (por ejemplo, se debe usar una tarjeta con un tipo de carga al cargar un vagón Hopper). Tenga en cuenta que algunas cartas son comodines ( ) y se pueden cargar como cualquier tipo de carga.
La carga no se puede cargar si excede la capacidad de carga disponible del automóvil ( ).
Si se carga en el vagón de otro jugador, el jugador que carga recibe el beneficio que se muestra (por ejemplo, permite que el jugador que carga robe 2 cartas y luego realice una construcción adicional).
Después de cargar la carga, primero roba las cartas y luego realiza la acción adicional. Si la acción adicional no se toma inmediatamente, se pierde.
Las cartas cargadas mediante acciones de bonificación +1 y +1 deben colocarse en el propio tren del jugador.
Al cargar una tarjeta en uno de sus propios vagones de tren, los jugadores no reciben el beneficio que se muestra en ese vagón. Al cargar, un jugador puede descartar una carta para cargar otra carta (colocada boca abajo) como CUALQUIER tipo de carga.
Entregar
Al entregar, se puede entregar cualquier cantidad de bienes del tren de un jugador. Los bienes se pueden entregar para completar un contrato o se pueden entregar para robar 2 cartas por cada bien entregado.
El jugador PUEDE reclamar un contrato principal con alguna carga y robar cartas con otra carga en la misma acción de Entrega.
Al reclamar un contrato principal, los jugadores deben poder cumplir con el contrato completo con la carga actualmente cargada en su tren. Descarta las cartas de carga y reclama la carta de contrato colocándola en el área del jugador.
Hay 2 contratos secundarios disponibles en el reverso de cada tarjeta de contrato. Solo se puede completar 1 de estos 2. Cuando ese contrato secundario esté completo, deslice la tarjeta debajo de su motor con el lado del contrato completado hacia arriba.
Un jugador no puede reclamar otro contrato hasta que se complete uno de los contratos secundarios de su contrato principal actual.
Quedarse sin tarjetas
Cada vez que se vacíe la pila de robo, baraja la pila de descarte y úsala para crear un nuevo mazo de robo.
Cuando un jugador necesita robar cartas y todo el mazo (tanto las pilas de robar como las de descartar) se agota, puede robar "cartas fantasmas" que se pueden usar ese turno solo para pagar una acción de Construir o como la carta descartada al cargar un bien. como cualquier tipo.
Si todo el mazo se agota al final del turno de un jugador, ese jugador ha activado el final del juego.
Fin del juego
El final del juego se activa cuando no hay más cartas disponibles para robar al final del turno de un jugador, o cuando se ha reclamado una cierta cantidad de cartas de Contrato de Entrega:
2 jugadores | 3 jugadores | 4 jugadores |
---|---|---|
4 tarjetas de contrato | 5 tarjetas de contrato | 6 cartas de contrato |
Cuando se activa el final del juego, el jugador actual termina su turno, luego todos los jugadores, incluido ese jugador, obtienen un turno final.
Puntuación
Después de completar todos los turnos, cada jugador cuenta sus puntos. Los puntos se pueden ganar por:
Vagones de tren: cada vagón de tren que se haya construido en su área de juego tiene un valor en puntos.
Entregas completadas: Sume los puntos de todas las tarjetas de Contrato de entrega completadas en su área (los puntos del contrato tanto del frente como del dorso se suman en el reverso de la tarjeta).
Edificios: los edificios jugados en tu área de juego te otorgarán un número variable de puntos al final del juego (por ejemplo, la Aduana otorga 2 puntos por Caja entregada en el anverso y reverso de todas las tarjetas de Contrato de Entrega completadas).
Carga cargada: cada carga que aún esté cargada en su tren vale 1 punto.
Todos los jugadores suman sus puntos al final del juego, ¡y la mayor cantidad de puntos gana !
Si los jugadores empatan por la mayor cantidad de puntos, entonces el jugador con más puntos de sus vagones de tren gana.
Ejemplo de puntuación: