Reglas del juego Jumanji

Componentes

  • Jumanji juego de mesa
  • 4 peones
  • Figura de rinoceronte
  • Temporizador
  • Número dado 4 dados de rescate
  • Centro de tablero de juego de 30 cartas de peligro
  • Descifrador
  • Hoja de etiquetas
  • Instrucciones

Objeto del juego de mesa Jumanji

¡Sé el primero en llegar al centro del tablero de juego y llamar a Jumanji!

Figura 1

Preparar

Baraja las cartas de peligro y colócalas boca abajo en una pila en el espacio para DIBUJAR del tablero.

  • Cada jugador elige un peón y lo coloca en el espacio de INICIO de su color correspondiente. Ponga los peones no utilizados fuera de juego.
  • Coloque la figura del rinoceronte en su base de operaciones como se muestra en la Figura 1.
  • Cada jugador elige un dado de rescate. Ponga los dados de rescate restantes fuera de juego.

Como se Juega

El jugador que sugirió jugar el juego va primero. El jugador al que le toca el turno siempre obtiene el cronómetro y el número dado. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

En tu turno:

Tira el dado numérico. Luego mueva su peón a lo largo de su ruta de color hacia el centro del tablero, el número de espacios que se muestra en el dado. Siga las instrucciones espaciales solo en su turno. Cuando termine tu turno, pasa el cronómetro y el número de dado al jugador de tu izquierda.

Direcciones espaciales

Hay cuatro tipos diferentes de espacios. En su turno, haga lo siguiente cuando su peón termine su movimiento en uno de estos espacios.

Espacios en blanco. Los peligros de la jungla te amenazan. Los compañeros jugadores deben intentar rescatarte haciendo rodar el reloj de arena o el símbolo que coincida con la carta de peligro. Así es cómo:

  1. Roba una carta de peligro del montón. Deslícelo boca arriba debajo del decodificador para leer el mensaje en voz alta y revelar el símbolo y número secretos.Los símbolos secretos: tu tarjeta revelará uno de los siguientes símbolos: cuerda, sable, dado, hacha, raqueta, puerta abierta o balsa. Cada símbolo está representado en los dados de rescate.

    Los compañeros jugadores deben intentar salvarte lanzando rápidamente el símbolo que coincida con tu carta, usando sus dados de rescate.

  2. Usted, como cronometrador oficial en su turno, dice «¡Listo! ¡Listo! ¡Ya!» Mientras gira el cronómetro.
  3. Los compañeros jugadores deben intentar rodar el símbolo correspondiente o el reloj de arena antes de que acabe el tiempo. No ruedes. Nota: El reloj de arena es comodín: coincide con cualquier símbolo de carta.

Rodando contra el tiempo

Para rescatar a un jugador, todos los demás jugadores lanzan rápidamente sus dados de rescate al mismo tiempo. Cada uno de estos jugadores debe rodar continuamente hasta que aparezca un símbolo coincidente o el reloj de arena.

Los jugadores deben darse prisa, ¡solo tienen unos 8 segundos! El cronometrador anuncia cuando se acaba el tiempo

  • Si TODOS los jugadores lanzan el símbolo correspondiente o el reloj de arena, ¡estás a salvo! Tu peón permanece en su espacio. Los compañeros de juego mueven sus peones hacia adelante el número de espacios que se muestra en la tarjeta. Los jugadores no siguen las instrucciones espaciales. Coloca esa carta boca arriba en la pila de descarte. Tu turno ha terminado.
  • Si uno o más jugadores no logran tirar el símbolo correspondiente o el reloj de arena, debes mover tu peón hacia atrás el número de espacios que se muestra en la tarjeta. ¡Todos los demás jugadores se quedan quietos! Coloca la carta boca arriba en el primer espacio de la Cuadrícula del Juicio Final en el tablero. Tu turno ha terminado.

La cuadrícula del fin del mundo

Las cartas de peligro colocadas en la cuadrícula representan los peligros que se están apoderando de la ciudad. A medida que avanza el juego, se agregan cartas de peligro a la cuadrícula en el orden que se muestra en la ilustración.

¡Intenta no llenar la cuadrícula con tarjetas! Si se llena antes de que un jugador llegue al centro del tablero, ¡todos los jugadores pierden! ¡Debes volver a jugar hasta que alguien gane!

Coloque las cartas en la dirección de la flecha.

ESPERE 5 u 8 plazas

Estás siendo absorbido por la jungla, retrocediendo espacio por espacio hasta que un jugador te detenga tirando 5 u 8. ¡Es posible que tus compañeros jugadores necesiten varias tiradas para detenerte!

El jugador a su izquierda ahora lanza el dado numérico una vez.

  • Si sale 5 u 8, estás a salvo. Tanto usted como el rodillo se quedan quietos. Tu turno ha terminado.
  • Si no sale 5 u 8, debes mover tu peón hacia atrás un espacio. No siga las instrucciones espaciales. El jugador a la izquierda del rodillo lanza el dado de números una vez y así sucesivamente. (No tira el dado).Retrocede un espacio en cada tirada fallida, hasta que un jugador saque un 5 o un 8 y te impida retroceder. Tu turno ha terminado. Nota: Si tiene la mala suerte de volver al espacio de INICIO, su turno ha terminado. Inicie su próximo turno en el espacio de INICIO.

Espacios JUNGLE

¡TODOS los jugadores (incluido usted) están atrapados en la jungla! TODOS deben rodar para rescatarse unos a otros; su turno no termina hasta que tenga éxito.

¡En estos espacios traicioneros, es posible que te veas obligado a agregar varias cartas de peligro a la Cuadrícula del Juicio Final!

  1. Dibuja una tarjeta de peligro y deslízala debajo del decodificador.
  2. Lea el mensaje en voz alta y revele el símbolo y el número secretos.
  3. Dé la vuelta al cronómetro.
  4. Todos los jugadores (incluyéndote a ti mismo) empiezan a lanzar rápidamente sus dados de rescate al mismo tiempo.

Rodando contra el tiempo

Todos los jugadores lanzan rápidamente sus dados de rescate juntos. Continúe rodando continuamente hasta que aparezca el símbolo o reloj de arena necesario. El cronometrador anuncia cuando se acaba el tiempo.

Si TODOS los jugadores obtienen el símbolo correspondiente o el reloj de arena, los jugadores están a salvo. TODOS los jugadores mueven sus peones hacia adelante el número que se muestra en la tarjeta. Los jugadores no siguen las instrucciones espaciales. Coloque la tarjeta en la pila de DESCARTAR. Tu turno ha terminado.

Si UNO o más jugadores no obtienen el símbolo correspondiente o el reloj de arena, coloca la carta en el siguiente espacio vacío de la Cuadrícula del Juicio Final. Todos los jugadores se quedan quietos mientras robas otra carta.

Todos los jugadores repiten los pasos anteriores hasta que TODOS los jugadores saquen el símbolo correspondiente de esa carta o el reloj de arena. Es posible que deba robar varias cartas antes de estar seguro. Entonces tu turno ha terminado.

Espacios RHINO

Si lo desea, puede colocar la figura del rinoceronte en el espacio directamente delante de cualquier peón (excepto en el centro del tablero), para bloquear el movimiento de ese jugador.

El jugador bloqueado permanece en ese espacio hasta que otro jugador aterriza en un espacio de Rhino y mueve el rinoceronte, o el jugador bloqueado lanza un número par en su turno.

Si tu peón está bloqueado por el rinoceronte, lanza el dado numérico una vez en tu turno habitual.

  • Si obtiene un número par, vuelva a colocar al rinoceronte en su base de operaciones y avance el número de espacios que se muestran en el dado. Siga las instrucciones para el espacio en el que aterriza.
  • Si sacas un número impar, el rinoceronte sigue bloqueándote. Siga las instrucciones del espacio en el que se encuentra.

El rinoceronte te sigue: si tu peón está bloqueado por el rinoceronte y se mueve hacia atrás, mueve el rinoceronte junto con él (siempre asegurándote de que se quede en el espacio justo delante de tu peón).

Reglas de movimiento

  • Los jugadores no pueden ocupar el mismo espacio. Siempre que se mueva a un espacio ocupado, mueva su peón hacia el siguiente espacio abierto.
  • Mueva siempre su conteo completo Excepciones: Ser burlado por el rinoceronte y no llegar al centro del tablero de juego por conteo exacto Vea Cómo ganar a continuación.
  • Si no puede mover su peón en su turno, siga las instrucciones del espacio en el que se encuentra. Por ejemplo, si el rinoceronte se burla de ti y estás esperando 5 u 8 espacios, sigue las instrucciones para ese espacio.

Fin del juego

Para ganar, sea el primero en llegar al centro del tablero de juego por conteo exacto y grite JUMANJI !!! Hay dos formas de llegar al centro del tablero:

  • En su turno, por conteo exacto de dados después de lanzar el dado numérico.
  • En el turno de un compañero, contando el número exacto después de avanzar en una carta de peligro.

IMPORTANTE: Si el número de dado o carta es menor que los espacios que necesita para llegar al centro, mueva su peón el número de espacios que se muestra.

Sin embargo, si el número de dado o carta es mayor que los espacios que necesita para llegar al centro, mantenga su peón donde está. Si es tu turno, sigue las instrucciones del espacio en el que te encuentras.

Más de un jugador puede llegar al centro del tablero en el mismo turno, pero el ganador es el que grita JUMANJI primero .

¡Así que presta atención!

¿No lo olvides?

Si la cuadrícula del día del juicio final se llena antes de que un jugador llegue al centro del tablero, el desbloqueo te ha abrumado y todos los jugadores pierden. ¡Debes volver a jugar hasta que alguien gane!

Juego de desafío

Usando cartas aleatorias del mazo de cartas, agrega de 1 a 6 cartas de peligro a la Cuadrícula del Juicio Final antes de comenzar. ¡Vea si puede superar las probabilidades!

Regla de juego especial para 2 jugadores

Siga las reglas habituales con una excepción: el reloj de arena ya no es Wild en los dados de rescate.

Puedes leer las instrucciones del juego de mesa en español aquí.