Reglas del juego Jump Drive

Desarrolla tecnologías y establece mundos para construir un imperio espacial. ¡Encuentra combinaciones de cartas ganadoras! Este juego de ritmo rápido presenta a los jugadores el universo Race for the Galaxy.

Los jugadores colocan cartas para construir sus imperios, descartando otras cartas para pagarlas. Las cartas colocadas puntúan cada ronda, produciendo puntos y robos de cartas. Debe equilibrar sus ingresos frente a la obtención de puntos. El juego termina cuando alguien tiene más de 50 puntos. ¡El jugador con más puntos gana!

Componentes

  • 4 tarjetas de equipo de encuesta (con reverso dorado)
  • 112 cartas de juego
  • 4 cartas de referencia
  • 8 Explorar marcadores
  • 84 fichas de puntos de victoria

Preparar

  • Establecer tantos Equipo de encuestacartas como jugadores, boca arriba en el centro. Vuelve a poner el resto en la caja.

  • Para tu Primer juego, déle a cada jugador al azar una de las cuatro manos preestablecidas de 5 cartas, marcadas con A, B, C o Din en sus esquinas superior derecha e inferior izquierda. Baraja las cartas restantes del juego para formar la pila para robar.

  • En juegos posteriores, baraja todas las cartas del juego y reparte 7 cartas a cada jugador. Cada jugador elige 2 cartas para descartar boca abajo, terminando con una mano inicial de 5 cartas.

  • Coloca las fichas de puntos de victoria (VP) y los marcadores de exploración cerca.

Como se Juega

Un juego generalmente consta de 6 o 7 rondas. En cada ronda, los jugadores colocan simultáneamente las cartas boca abajo (o marcadores de exploración). Luego, los jugadores revelan y pagan sus cartas, agregándolas a sus imperios.

Las cartas son desarrollos( ) omundos( o ). Cada jugador puede:

  • Coloque 1 desarrollo ( ). Descarte 1 tarjeta menos cuando pague por ella.

  • Coloque 1 mundo ( o ). Después de pagarlo o conquistarlo, roba 1 carta.

  • Coloca 1 desarrollo y 1 mundo. Paga el costo total. No saque una carta.

  • O, en lugar de colocar cartas, coloca un marcador de Explorar y roba algunas cartas adicionales (consulta Explorar a continuación).

Los jugadores luego anotan todassus cartas de imperio. Si nadie tiene más de 50 VPS, los jugadores roban tantas cartas como sus ingresos y comienzan la siguiente ronda.

Tarjetas

Cada tarjeta enumera su tipo, costo o defensa, VPS, ingresos, posiblemente un poder, así como hasta tres íconos: explorar , militar o cromosoma . Los iconos de Explorar afectan la acción Explorar. El ejército se usa para conquistar mundos militares. Todos los iconos también afectan los poderes, VPS o ingresos de varias cartas.

Algunas cartas se refieren a ciertos coloresde los mundos de tu imperio (ver iconos a la derecha). Los mundos no grises son azules, marrones, verdes o amarillos, y representan la producción asociada con productos novedosos, elementos raros, genes o tecnología alienígena.

Importante: duplicados de tarjetas, excepto Equipos de encuesta o Pactos comerciales– se puede colocar en el imperio de un jugador. La mayoría de los efectos de poder son acumulativos.

Pagos / Conquista

los costocolocar una tarjeta es el número negro dentro de su diamante o círculo. (Los mundos con números delineados en rojo se colocan de manera diferente. Ver más abajo).

Para pagar un costo, descarte tantas cartas de la mano como ese número, colocándolas boca abajoen la pila de descarte. Un costo puede reducirse mediante descuentos, pero no por debajo de 0.

Una vez por juego, puede colocar un Equipo de encuesta desde el centro en lugar de un desarrollo de la mano, pagando su coste 1 normalmente (sin descartar cartas si no colocaste también un mundo).

Conquista

Un mundo militar con un número delineado en rojo, su defensa, debe ser conquistada cuando se coloca (excepción: contacto con el especialista).

Para conquistar un mundo militar, un jugador no paga ninguna carta, pero debe tener al menos tantos iconos militares como la defensa del mundo (o poderes que agreguen suficiente ejército extra para igualar o superar su defensa).

Algunos poderes de cartas proporcionan militares solo para conquistar ciertos colores de mundos militares o mundos militares REBELDES.

Un jugador no puede combinar militares y pagos para colocar mundos.

Un especialista de contacto permite a un jugador colocar mundos militares no alienígenas como mundos no militares pagando por ellos (a un coste de -1).

Orden

El poder o los iconos de un desarrollo no pueden afectar su propia ubicación, pero pueden afectar la ubicación de un mundo en esa ronda. El poder o los íconos de un mundo no pueden afectar su propia ubicación

Colocando un segundo mundo

El Colony Convoy y el Military Convoy permiten a un jugador colocar un segundo mundo del mismo tipo en una ronda (pero no más de dos mundos).

Se colocan los segundos mundos despuésrevelar cartas y pagarlas o conquistarlas (pero antes de anotar). Si un jugador roba una carta por no colocar un desarrollo, esta carta podría colocarse como un segundo mundo.

UNA Convoy de coloniase puede utilizar en una ronda posterior a aquella en la que se coloca. No puede ofrecer un descuento para el primer mundo colocado en una ronda. Puede combinarse con unContacto especialista.

UNA Convoy militar no se puede utilizar después de colocar el primer mundo en una ronda con un Contacto especialista.

Explorar

Un jugador que no puede o elige no colocar ninguna carta en su lugar coloca un marcador de Explorar. Roba 2 cartas, más tantas cartas como iconos de exploración en su imperio, incluidos los 3 iconos del marcador Explorar, y los añade a su mano. Luego descarta tantas cartas como sus iconos de exploración (para una ganancia neta de 2 cartas) y voltea el marcador Explorar a su lado *. Luego anota y obtiene ingresos normalmente.

Obtenga VP y obtenga ingresos

Recoge VPS para cada tarjeta en su imperio como se muestra en la tarjeta.

Algunas cartas producen VPS o ingresos variables para ciertos iconos o tipos de cartas en tu imperio. Las tarjetas duplicadas hacen esto varias veces. Algunas tarjetas producen VPS para ciertos íconos o tipos de tarjetas en tu imperioy en uno el imperio de otro jugador de tu elección (ver a la derecha).

Algunas tarjetas producen VPS o ingresos adicionales «con» la presencia de una tarjeta o tipo de tarjeta específico en su imperio. Tener copias adicionales de la tarjeta especificada o del tipo de tarjetano aumentar la cantidad recibida.

Coloque las fichas VP de cada ronda debajo de la (s) carta (s) o el marcador de exploración que colocó. Esto facilita el cálculo del VPS de la siguiente ronda agregando el VPS que proporcionan sus nuevas tarjetas a esta cantidad y recolectando este total.

Fin del juego

Si algún jugador tiene 50 o más fichas VP en total, el juego termina. ¡El jugador con más VPS gana!

Si hay un empate, el jugador empatado con más cartas en la mano más el ingreso total gana. Si todavía están empatados, estos jugadores comparten su victoria.

Si el juego no termina, recolecta ingresos y comienza la siguiente ronda.

Cuando la baraja esté a punto de agotarse, déle ingresos primero al jugador con más VPS y luego en el sentido de las agujas del reloj. Si varios jugadores están empatados para la mayoría de los VPS, comience con el jugador empatado más cercano en el sentido de las agujas del reloj al crupier durante la configuración. Vuelve a barajar los descartes para formar una nueva pila de robo una vez que se agote la baraja.

Límite de mano

Después de que todos los jugadores hayan recaudado ingresos, los jugadores con más de 10 cartas en la mano deben descartar hasta 10 cartas en la mano.

Turnos de muestra


Ronda 1: Joe toma unEquipo de encuestadesde el centro y coloca una carta boca abajo. Una vez que los otros jugadores están listos, le da la vuelta para revelar una Guarida de contrabando, un mundo de defensa 1 que Joe puede colocar con el ejército 1 del Equipo de Encuesta. Joe luego descarta 1 carta para pagar el equipo de encuesta y roba 2 cartas de ingreso, terminando con 5 cartas en la mano.



Ronda 2: Joe colocaMercados de consumo, descartando solo 1 carta por ella (no 2), ya que no colocó un mundo este turno. Gana 1 PV en esta ronda y sus ingresos aumentan a 3. Termina con 6 cartas en la mano.


Ronda 3: Joe revelaEncuesta HQ, descartando 4 cartas por ello. Como Joe no colocó un desarrollo, luego roba 1 carta. Gana 2 PV por sus 2 pares de , más sus PV de Mercados de Consumo aumentan en 1 desde que colocó un mundo Novedad. Agrega estos 3 PV a 1 PV obtenido en la última ronda y acumula 4 PV en esta ronda, más 6 tarjetas de ingresos.




Ronda 4: Joe gasta todas sus cartas y usa su ejército aumentado para colocarSalón Galáctico y Guarida pirata. Esto aumenta su VPS en 9, con 1 más de Consumer Markets y 2 más de Survey HQ. Joe acumula 13 PV, lo que le da un total de 18 PV. Sus ingresos aumentan en 5, por lo que roba 11 cartas y descarta 1, debido al límite de mano de 10 cartas.