Reglas del juego Jungle Cruise Adventure Game

Componentes

  • 80 cartas de navegación
  • 6 cartas especiales de patrón
  • 4 fichas de bengala de advertencia
  • 48 fichas de pasajero
  • 30 fichas de objetos perdidos y encontrados
  • 12 fichas de puesto avanzado
  • 5 fichas de propina
  • 4 fichas de pista
  • 4 dados
  • 4 motores de barco
  • 4 carteles de barco
  • Instrucciones

Objeto del juego

Corre río abajo para entregar pasajeros y carga a la sede de la empresa. Se le pagará por cada uno que entregue, pero recibirá mayores recompensas por:

  • Ser el primero en llegar
  • Transporte de diferentes tipos de carga
  • Entrega a miembros de la familia seleccionada de Alberta

Después de que se hayan tomado todos los consejos en la sede, ¡el jugador con la puntuación más alta gana!

Preparar

  1. Despliegue el tablero de juego y colóquelo en el centro del área de juego, y coloque las fichas de juego:

    A Mezcle las fichas de Objetos perdidos y colóquelas boca abajo en una pila a un lado del tablero.

    B Mezcle las cuatro fichas de Pista. Coloca una ficha de Pista boca abajo en cada casilla de Pista. Coloque el cuarto en la sede.

    C Separe las fichas de Puesto avanzado por tipo de carga. Coloca uno de cada tipo de carga boca abajo en cada puesto de avanzada, para un total de tres fichas de puesto de avanzada por casilla de puesto de avanzada.

    D Coloca las cinco fichas de Punta boca arriba en el Cuartel General.

  2. Baraja las cartas de Navegación y colócalas boca abajo a un lado del tablero de juego. Aunque cada jugador tiene su propio bote, ¡compartirás la cubierta, eso es una broma náutica!

  3. Cada jugador elige un bote y toma el motor y el cartel de ese bote junto con las doce fichas de Pasajero correspondientes como se indica en el reverso de las fichas. Devuelva los barcos y Pasajeros no utilizados a la caja.

  4. Coloque a los pasajeros boca arriba en el cartel de su barco. Puede organizarlos como desee. Hay cuatro secciones: babor, estribor, centro y popa, y cada sección tiene tres espacios. Cada espacio puede contener exactamente una ficha de Pasajero o Carga.

  5. Cada jugador recibe una ficha de Llamarada de advertencia y una carta de Especialidad de patrón. Colócalos boca arriba junto a la placa de tu barco. Para tu primer juego, dale a cada jugador una especialidad de patrón aleatoria. En juegos futuros, cada jugador puede seleccionar su Especialidad de patrón, comenzando con el jugador más joven y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj.

  6. Todos los jugadores colocan sus botes en el muelle de salida. El jugador que contó un chiste por última vez toma el primer turno: ¡obviamente está listo para ser capitán!

Como se Juega

Para dirigir su bote a la Sede, debe rodar para su velocidad y luego navegar por el río para evitar animales, plantas y otros peligros. Cada uno de estos podría asustar o alejar a los Pasajeros de su barco o hacer que su Carga se pierda.

En tu turno

1. Reorganiza tu barco

Puede reorganizar los pasajeros y la carga en el cartel de su barco. Solo puede haber un Pasajero o Carga en cada espacio; de lo contrario, depende de usted dónde poner cada uno. ¡No dejes que te hagan ninguna tontería!

Consejo: coloque los pasajeros y la carga que desea tener a bordo en el centro de su bote. ¡Están más seguros allí!

Ejemplo: Harper reorganiza su barco para poner a los miembros de la familia DeNyle en el centro. La sección del puerto está vacía.

2. Rodar por velocidad

Tira el dado de Velocidad y mueve tu bote hacia adelante hasta el número de espacios indicados en el dado. Si llega a una bifurcación en la ruta, puede elegir qué camino tomar.

Los caminos más cortos te llevarán a la sede más rápido, pero es posible que te pierdas algunas pistas o puestos de avanzada. Debes detenerte si tu ruta te lleva a un puesto de avanzada o un espacio de pista.

3. Navega por el río

No importa la velocidad a la que hayas rodado, revela cuatro cartas de navegación de la parte superior del mazo. Lea los chistes en voz alta; es una parte importante del trabajo de un patrón. Te encuentras con tantas cartas como tu velocidad de tirada, eligiendo cuáles evitar.

Por ejemplo, si sacaste un 3, elegirás tres cartas para encontrar y una carta para evitar. Coloca las cartas que estás evitando en una pila de descarte boca arriba. Si sacaste un 4, debes encontrar las cuatro cartas.

Si te detienes en un Puesto de Avanzada o en una Pista antes de recorrer la distancia completa del dado, solo encontrarás una cantidad de cartas igual a los espacios que moviste.

Ejemplo:Harper sacó un 3. Le dan la vuelta a cuatro cartas: Hippo Pod, Indo-Chinese Tiger, Pride of Lions y Calm River. Eligen evitar a los hipopótamos y descartar esa carta. Luego se encuentran con el tigre indochino, el orgullo de los leones y el río Calm.

4. Encuentros en la jungla

Cada carta de Navegación muestra su Clasificación de Peligro, así como la sección del barco más cercana. Cuanto mayor sea la clasificación de peligro, más probabilidades hay de que deje caer su carga o pierda a sus pasajeros en la jungla.

En el orden que elijas, encuentra cada carta de Navegación una a la vez, tirando dados de Peligro igual a la Clasificación de Peligro. (Por cada%, tira un dado de Peligro). Si no es peligroso en absoluto, no lanzará ningún dado.

Por cada tirada, debes descartar un Cargamento o Pasajero de la sección correspondiente del bote, a menos que elijas usar tu Bengala de Advertencia (ver Bengalas de Advertencia). Si rodó más de los pasajeros o la carga que tiene en esa sección, ignore el extra .

Consejo: las secciones de barco vacías pueden encontrar muchas cosas peligrosas sin perder carga ni pasajeros.

Si descartaste algún Cargamento, se pierde en la jungla y se elimina del juego. Vuelve a colocar la ficha de Carga en la caja del juego. Si descartó algún Pasajero, colóquelo boca arriba junto al tablero.

Estos son «pasajeros perdidos». Vagarán por la jungla por un tiempo y pueden volver a aparecer más tarde. No puedes robar fichas de Objetos perdidos hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Después de encontrar todas tus cartas de Navegación, colócalas todas boca arriba en la pila de descarte.

Ejemplo:Harper lanza tres dados por el tigre indochino y obtiene dos . Descartan una carga de la sección del puerto y la eliminan del juego.

También eliminan un Pasajero, colocándolo boca arriba al costado del tablero. Luego Harper lanza dos dados para el Orgullo de los Leones y obtiene dos .

Solo tienen un Pasajero en la sección de estribor del barco, por lo que los colocan al costado del tablero. La última carta que encuentran no es peligrosa, por lo que no necesitan tirar. Harper coloca las tres cartas boca arriba en la pila de descarte.

Tarjeta de navegación

Una vez que hayas resuelto todos los encuentros, dependiendo de dónde haya terminado tu bote, algo sucede. Si terminaste tu turno en …

  • Cualquier espacio normal (no un puesto avanzado ni un espacio de pista): recoge una ficha de Objetos perdidos.
  • Un puesto avanzado: puedes realizar una acción de puesto avanzado.
  • Un espacio de Pista: mira el espacio y luego regrésalo al espacio de Pista boca abajo.
  • Sede: tome un consejo.

Ahora es el turno del siguiente jugador. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que termina el juego.

Tarjetas de navegación especiales

Cuando se revelan, estas cartas horizontales deben encontrarse antes que otras cartas. Realiza la acción de la carta y luego deséchala.

Si roba varias cartas de Navegación especial, puede elegir el orden en que las encontrará.

Bengalas de advertencia

Cada jugador tiene una bengala de advertencia que puede usar para intentar ahuyentar un encuentro particularmente peligroso.

Después de tirar los dados, puedes optar por usar tu Llamarada de advertencia para volver a tirar todos los dados que muestran el para esa carta individual. Da la vuelta a tu ficha de Llamarada de advertencia para indicar que se ha utilizado y luego vuelve a tirar los dados.

Tu nueva tirada es definitiva. Vuelve a cargar tu bengala de advertencia en un puesto de avanzada (consulta Puestos de avanzada).

Fichas perdidas y encontradas

Mientras navega por el río, puede encontrarse con Carga o Pasajeros perdidos de otros barcos de la Compañía de Navegación de la Selva.

Cuando aterrices en cualquier espacio que no sea un puesto avanzado o un espacio de pista, y tengas un lugar vacío en tu barco, recoge una ficha de Objetos perdidos. Si le da la vuelta al token y se muestra:

  • Carga: puede poner esa carga en un espacio vacío de su barco.

  • Pasajero encontrado: Elimina la ficha del juego. Luego, puede elegir un Pasajero Perdido para poner en su bote. Si no hay Pasajeros Perdidos, el río lo llevó a una búsqueda inútil. No encontró ningún Pasajero, ¡ni ningún ganso!

La carga desechada siempre se elimina del juego. Los Pasajeros descartados siempre se colocan a un lado del tablero.

Puestos de avanzada

Hay cuatro puestos de avanzada en el camino a la sede. Si su ruta conduce a un puesto de avanzada, debe aterrizar allí. Al aterrizar en el puesto de avanzada, primero debe encontrar la tarjeta de navegación.

Luego, si ha usado su Advertencia bengala, la recarga automáticamente volteando la ficha para mostrar que puede usarla nuevamente.

Luego, si tiene un lugar vacío en su bote, puede elegir una acción adicional para realizar:

  • Tome un cargamento de su elección de ese puesto de avanzada.

  • Toma un pasajero perdido y ponlo en tu bote.

Pistas

Una de las cuatro familias que está transportando a la Sede ha sido seleccionada por Alberta Falls como cuidadoras de Jungle Navigation Company.

Alberta ha viajado a lo largo de estos ríos y a través de estas selvas miles de veces, por lo que es posible que se encuentre con algunas pistas sobre qué familia ha elegido y qué familias no.

Cuando aterrizas en una casilla de pista, debes detenerte y encontrarte primero con las cartas de navegación. Mira la pista sin revelarla a nadie más. La pista le mostrará una de las familias que Alberta no ha seleccionado para hacerse cargo de la empresa.

Debido a que será recompensado generosamente por los pasajeros de la familia seleccionada de Alberta, querrá mantenerlos en su bote y recoger a los pasajeros perdidos de esa familia siempre que sea posible.

Consejo: ¡ Esté atento a los otros jugadores! Si llegan a un puesto de avanzada antes que tú, es posible que puedas deducir algo de información al ver qué Pasajeros protegen y recogen en la jungla.

Fin del juego

Los agradecidos pasajeros recompensan a los veloces capitanes con propinas a su llegada a la sede. Una vez que se hayan adquirido las propinas, Alberta Falls anunciará los cuidadores temporales de la empresa sin más demora. Los primeros patrones que llegan a Sede disfrutan de las más generosas propinas.

Cuando aterrice en la Sede, lleve la propina de mayor valor disponible. Una vez que esté en la sede, habrá terminado de mover su barco. En turnos futuros, tomarás otra ficha de propina en su lugar.

No queriendo perderse los consejos o los anuncios de Alberta, los patrones aceleran el ritmo. Cuando se toma el último consejo, el juego termina inmediatamente.

Cualquier barco que no haya llegado a la Sede se trasladará directamente allí; no se encuentran tarjetas de Navegación y no se puede recoger Carga o Pasajeros adicionales.

¡Dale la vuelta a la ficha de Pista en la Sede para revelar a la familia que Alberta Falls ha elegido como cuidadores!

El juego termina y los jugadores cuentan sus puntuaciones.

Puntuación

Cada patrón suma su puntaje para los pasajeros y la carga en su barco, así como las propinas que obtuvieron:

  • Cada cuidador vale 5 puntos. Los cuidadores son Pasajeros de la familia que eligió Alberta. Algunos Pasajeros están relacionados por matrimonio con varias familias. Mientras estén relacionados con los cuidadores, todavía valen 5 puntos.
  • Cada otro Pasajero vale 3 puntos.
  • Cada conjunto de tres tipos diferentes de Carga vale 10 puntos.
  • Cada conjunto de dos tipos diferentes de Carga vale 4 puntos.
  • Cada Carga que no forme parte de un conjunto vale 1 punto.
  • Cada consejo vale los puntos que se muestran en él, entre 1 y 3 puntos.

El jugador con la puntuación más alta es el ganador.