Reglas del juego Jungle Speed

Componentes

  • 1 tótem
  • 1 bolsa de tela
  • 1 libro de reglas
  • 4 juegos de tarjetas de diferentes colores
  • 3 tarjetas Fast Grab (flechas azules que van hacia adentro)
  • 3 todas las cartas Flip (flechas azules que van hacia afuera)
  • Coincidencia de 2 colores (flechas multicolores que van hacia adentro)

Jungle Speed ??es un juego para 2 a 10 jugadores. La experiencia de iniciación puede comenzar a la edad de 8 años.

Objeto del juego

El primer jugador en deshacerse de todas sus cartas gana el juego.

Preparar

Coloca el tótem en el medio de la mesa. Baraja las 80 cartas y reparte todo el mazo de la forma más pareja posible entre todos los jugadores.

Las cartas restantes se colocan debajo del tótem. Cada jugador coloca sus cartas en una pila boca abajo en la mesa frente a ellos.

Como se Juega

A su vez, los jugadores dan la vuelta a la primera carta de su pila. En cada ronda, la nueva carta se coloca en la pila de la ronda anterior para crear una pila de descarte boca arriba.

El juego procede en sentido horario. Cada jugador usa solo una mano para jugar; la otra mano nunca se usa. Los jugadores siempre voltean sus cartas hacia sus oponentes, dando a los oponentes la oportunidad de ver la carta primero.

Aquí hay unos ejemplos:

Duelo

Siempre que las cartas de dos jugadores muestren el mismo diseño (ignorando el color), comienza un duelo. Ambos jugadores intentan inmediatamente ser los primeros en agarrar el tótem. El jugador exitoso gana el duelo.

El perdedor debe recoger la pila de descarte de su oponente, su propia pila de descarte y cualquier carta que pueda estar en el medio de la mesa (ver más abajo). Estas cartas se colocan boca abajo debajo de su pila.

Después del duelo, el juego continúa normalmente comenzando con el perdedor del duelo. Cuando se juega una carta especial (ver más abajo), varios jugadores pueden estar involucrados en un duelo. El primero en agarrar el tótem gana la ronda.

Si más de un jugador pierde una ronda (por ejemplo, si varios jugadores no logran detectar una partida y agarrar el tótem), el jugador ganador puede decidir cómo distribuir las cartas entre los perdedores.

Siempre que la carta superior de tu pila de descarte esté visible, puede provocar un duelo.

Importante: muchas tarjetas tienen un aspecto muy similar, pero existen ligeras diferencias.

Jugando duro

Cuando hay un desacuerdo sobre quién agarró el tótem primero, no hay necesidad de tirar como un lunático.

Los jugadores deben verificar primero quién tiene más dedos en el tótem y, en caso de empate, quien tiene la mano debajo de la del otro gana.

Si el tótem se cae de la mesa, el intento no cuenta.

Penaltis

Si un jugador agarra el tótem por error, tiene que tomar todas las cartas que están boca arriba en la mesa: el descarte de cada jugador, pero también cualquier carta en el medio de la mesa.

La misma regla se aplica si un jugador suelta el tótem.

Cartas especiales

Las cartas especiales no desencadenan duelos, pero cambian las reglas del juego.

Flechas orientadas hacia adentro

Todos los jugadores intentan agarrar el tótem. El primero en hacerlo coloca todas sus cartas boca arriba en el medio de la mesa debajo del tótem y luego comienza la nueva ronda.

Flechas de colores

A partir de ahora, los duelos ya no se desencadenan con símbolos coincidentes, sino con colores coincidentes. Esto significa que un duelo puede comenzar de inmediato.

El efecto de esta carta se cancela (provocando que los duelos vuelvan a activarse mediante símbolos) tan pronto como ocurra una de las siguientes situaciones: el tótem se cae, comienza un duelo o se voltea otra carta especial.

Flechas que miran hacia afuera

Todos los jugadores dan la vuelta a la carta más alta de su pila simultáneamente. Si algún símbolo revelado de esta manera coincide, el jugador o los jugadores coincidentes se batirán en duelo inmediatamente como de costumbre.

Si no hay coincidencias, el jugador que dio la vuelta a la carta de flechas orientadas hacia afuera continúa la ronda.

Situaciones especiales

Si una carta de «Flechas que miran hacia afuera» causa:

  • Una carta adicional de «Flechas que miran hacia afuera» para ser volteada, esta carta tiene su efecto habitual a menos que también haya un duelo provocado por el giro.

  • Una carta de «Flechas orientadas hacia adentro» para ser volteada y un duelo se está llevando a cabo simultáneamente, el jugador que primero agarra el tótem decide entre los dos posibles resultados: Dejar que el resultado del duelo permanezca (el perdedor toma todas las cartas) o dejar la regla de las cartas especiales entra en vigor (el ganador coloca las cartas boca arriba en el medio).

  • Si se desencadenan múltiples duelos simultáneos, el duelista que primero agarre el tótem gana el duelo y cualquier otro duelo se cancela.

Fin del juego

Cuando un jugador ha volteado su última carta, se deja boca arriba en la parte superior de su pila de descarte y los demás jugadores continúan jugando.

Un jugador no ha ganado hasta que de alguna manera se deshace de su pila de descarte.

Situaciones especiales

  • Si un jugador da vuelta su última carta y es una carta de «Flechas hacia adentro» y el jugador no logra agarrar el tótem, ese jugador debe tomar todas las cartas boca arriba (en lugar de que el ganador coloque la suya en medio de la mesa), y el juego continúa.

  • Si un jugador da vuelta su última carta y es una carta de «Flechas que miran hacia afuera», ese jugador gana inmediatamente.

  • Si un jugador da vuelta su última carta y es una carta de «Flechas de colores», ese jugador debe tomar todas las cartas boca arriba y el juego continúa. Tenga en cuenta que la carta «Flechas de colores» no tiene su efecto habitual en este caso.

Reglas alternativas para tres jugadores

Retira la carta «Flechas de colores» del mazo durante la preparación. Si, después de voltear una carta, los tres jugadores muestran el mismo color, tiene el mismo efecto que si uno de los jugadores acabara de voltear una carta «Flechas hacia adentro».

Reglas alternativas para dos jugadores

Cada mano que pertenece a cada jugador se trata como si fuera un jugador individual. Eliminar las «flechas de colores»

cartas de la baraja durante la preparación. Reparte las cartas en cuatro pilas iguales.

Los jugadores juegan uno tras otro alternando sus manos. Esto da como resultado lo siguiente:

  • Mano derecha del primer jugador
  • Mano derecha del segundo jugador
  • Mano izquierda del primer jugador
  • Mano izquierda del segundo jugador

Y así…

Si se desencadena un duelo, solo las manos involucradas necesitan agarrar el tótem. Sólo se recogen las cartas de las pilas de descarte de las «manos» implicadas.

Si se desencadena un duelo entre las dos manos de un solo jugador, ese jugador no debe agarrar el tótem. Si se voltea una carta de «Flechas hacia adentro», le sugerimos que use la mano buena para agarrar el tótem (la mano que tenga más cartas en su pila de descarte).

El juego termina cuando ambos jugadores se deshacen de una de sus pilas o cuando un jugador se deshace de ambas pilas.

Luego contamos las cartas restantes y el jugador con menos cartas gana.

Todas las demás reglas permanecen sin cambios.