Reglas del juego K2

Objeto del juego

En K2, cada jugador dirige un equipo de dos montañeros que en competencia con otros equipos intentan llegar a la cima del K2 y sobrevivir hasta el final de una expedición de 18 días. Los elementos importantes incluyen seleccionar una ruta adecuada a la cima, bloquear a otros jugadores, colocar las carpas de manera óptima y prestar atención al clima, que afecta significativamente la dificultad de subir a la cima.

Los jugadores moverán a sus montañeros en el tablero con cartas que jugarán en cada turno. Cuanto más alto llega un escalador en particular, más puntos de victoria gana el escalador al final del juego, pero en las partes superiores de la montaña hay que tener cuidado con el nivel de aclimatación del escalador. Si cae por debajo de 1, el alpinista agotado muere y el jugador no recibe puntos de victoria obtenidos por ese escalador.

Componentes

  • Un tablero de juego de doble cara
  • 12 mosaicos meteorológicos
  • 20 peones de montañero
  • 1 marcador meteorológico
  • 1 marcador de jugador inicial
  • 5 tapetes para jugadores (en 5 colores)
  • 10 tiendas
  • 10 marcadores de aclimatación
  • 90 cartas de jugador
  • 20 fichas de riesgo:
  • 5 cartas de rescate
  • libro de reglas

Preparar

Antes de la primera jugada, perfora los marcadores, fichas y cartas del juego. La tabla es de doble cara y representa una ruta más fácil y una ruta más difícil hacia la cima del K2. Los jugadores deciden en qué tablero jugarán y lo colocan en el medio de la mesa. 1

Para el primer juego, sugerimos usar el tablero más fácil.

Cada jugador elige un color y toma las siguientes piezas de este color:

  • un juego de piezas (4 escaladores, 2 carpas, dos marcadores de aclimatación).
  • una alfombra de jugador,
  • un juego de 18 cartas de jugador,
  • una carta de rescate (solo cuando se juega la variante familiar).

Cada jugador pone sus peones de montañero:

  • 2 de diferentes formas en el espacio de inicio del tablero, 2
  • 2 de formas diferentes en el espacio de puntuación más bajo. 3

Los marcadores de aclimatación deben ir en los tapetes de los jugadores, en los espacios con valor «1» 4 .

Uno de los conjuntos de fichas de clima (verano – más fácil o invierno – más difícil) debe elegirse para usar en el juego; el conjunto no utilizado se puede guardar en la caja. Los juegos de tejas meteorológicas se pueden combinar libremente con los lados más fáciles y más duros del tablero.

Durante el primer juego, sugerimos las fichas de clima de verano.

Las fichas de tiempo se deben barajar, y 2 de ellas se reparten boca arriba sobre el tablero para formar una secuencia de seis espacios (días) con los valores del tiempo. 5 Las otras fichas deben colocarse en una pila debajo de la segunda loseta de clima. El marcador meteorológico se coloca en el primer día (en el lado izquierdo de la ficha meteorológica izquierda). 6

Las fichas de riesgo se colocan boca abajo, luego se seleccionan 3 al azar y se muestran boca arriba. 7

Cada jugador baraja su mazo de cartas (excepto la carta de rescate) y reparte una mano de 6 cartas. 8

El jugador que estuvo más recientemente en las montañas toma el marcador de jugador inicial. 9

El juego está listo para comenzar.

Turno de juego

El juego se juega durante 18 turnos (una expedición de 18 días). Cada turno se divide en varias fases, que se juegan una tras otra. La mayoría de las fases las juegan todos los jugadores simultáneamente, excepto la fase 3.

  1. Selección de cartas
  2. Tokens de riesgo
  3. Fase de acción
  4. Controles de aclimatación
  5. Fin de turno

1. Selección de tarjeta

Todos los jugadores seleccionan 3 de sus 6 cartas en su mano y colocan las 3 cartas boca abajo frente a ellos. Cuando todos los jugadores han elegido sus cartas, las revelan simultáneamente.

2. Fichas de riesgo

Los jugadores suman los puntos de movimiento en sus 3 cartas seleccionadas. Para las cartas de cuerda (con diferentes valores de movimiento hacia arriba y hacia abajo), solo se agrega el valor de movimiento hacia arriba. Las tarjetas de aclimatación no se cuentan.

El jugador con la suma más alta elige una de las tres fichas de riesgo visibles y la coloca junto a las 3 cartas seleccionadas para este turno. En la fase de acción (fase 3), el jugador debe tener en cuenta el efecto de la ficha de riesgo.

En caso de empate por la mayor cantidad de puntos de movimiento, ninguno de los jugadores toma una ficha de riesgo.

Ejemplo: Brian jugó dos cartas con un valor de movimiento de 1 cada una y una carta de cuerda con un valor de 1 (arriba) / 3 (abajo). Anna jugó dos cartas de movimiento, una con un valor de 1 y otra con un valor de 3, y una carta de aclimatación con un valor de 1.

William jugó una carta de movimiento con un valor de 2 y dos cartas de aclimatación, una con un valor de 2 y la otra con un valor de 1. El riesgo total de Brian es de 3 puntos, el de Anna es de 4 y el de William es de 2. En esta situación, Anna debe elegir una de las 3 fichas de riesgo reveladas.

A continuación, se saca una de las fichas de riesgo ocultas y se coloca boca arriba para que de nuevo sean visibles tres fichas de riesgo.

3. Fase de acción

En esta fase, los jugadores juegan uno tras otro, comenzando con el jugador con el marcador de jugador inicial y luego en sentido horario. Los jugadores pueden realizar más de una acción siempre que tengan suficientes cartas. Un jugador que tenga una ficha de riesgo durante su turno tendrá que sufrir las consecuencias.

Durante su movimiento, los jugadores pueden realizar las siguientes acciones con sus montañeros:

Movimiento escalador

Un jugador puede usar cartas de movimiento para mover a un escalador con el número dado de puntos de movimiento (mostrado en las cartas), hacia arriba o hacia abajo.

Un escalador solo puede moverse entre espacios adyacentes (que se muestran conectados con una cuerda). El costo para ingresar a un espacio está marcado con un círculo amarillo en ese espacio. Si el espacio no tiene ningún costo mostrado, entonces cuesta 1 punto de movimiento para entrar.

Para hacer esto, un jugador indica el montañista que se moverá y la carta o cartas que se utilizarán. La cantidad de puntos de movimiento utilizables es la suma de los puntos de movimiento en las cartas indicadas (los valores en los círculos verdes de las cartas).

Una carta de cuerda da puntos de movimiento en una dirección elegida; use los puntos al lado de la flecha hacia arriba o hacia abajo. Para otras cartas de movimiento, el número de puntos no depende de la dirección del movimiento (se pueden usar para movimientos hacia arriba y hacia abajo). Durante un solo movimiento, también es posible cambiar de dirección como se desee, por ejemplo, moverse hacia arriba y luego hacia abajo.

Los puntos de movimiento de una carta no se pueden dividir entre dos escaladores. No es necesario utilizar todos los puntos de movimiento y es legal no mover a un escalador en absoluto.

Ejemplo:Brian jugó dos cartas, ambas con valores de movimiento de 1, y una carta de cuerda con un valor de 1 (arriba) / 3 (abajo). Utilizándolos, mueve a uno de sus escaladores más alto usando 2 puntos hacia arriba (para ingresar a un espacio que cuesta 2) y mueve a su otro escalador más abajo usando 3 puntos (ingresando 2 espacios que cuestan 2 y 1 respectivamente).

Nota:

Un espacio determinado solo puede tener tantos escaladores como se indica en la tabla del tablero. Junto al número de jugadores en el juego actual aparecen cifras que indican el número máximo de escaladores en un espacio en la zona de altitud dada.

Por encima de los 7000 metros con 5 jugadores hay figuras adicionales en rojo. Los jugadores deben acordar antes de jugar si usarán el mayor número máximo de escaladores (más fácil) o el número máximo menor (más difícil).

Ejemplo: En un juego de 3 jugadores, cada espacio en la zona entre 7000 y 8000 metros sobre el nivel del mar puede tener como máximo 2 escaladores.

Un escalador puede atravesar un espacio con el número máximo de escaladores, pagando el número adecuado de puntos de movimiento, siempre y cuando el escalador no se detenga allí, sino que siga moviéndose.

Marcando puntos de victoria

Cada vez que un montañista sube con éxito más alto (a un espacio con más puntos de victoria), el marcador de ese escalador se mueve hacia arriba en el marcador de puntos de victoria hasta el valor correspondiente.

Cuando un escalador baja, el marcador de puntos de victoria correspondiente no cambia de posición, permanece en el máximo alcanzado hasta el momento.

El marcador de puntos de victoria del primer escalador en llegar a la cima se coloca en la parte superior de este espacio de puntos de victoria; los escaladores que alcanzan la cima luego colocan sus marcadores en orden debajo de él.

Elevar el nivel de aclimatación

Un jugador agrega puntos de aclimatación a los escaladores de acuerdo con las cartas jugadas. Los puntos de una tarjeta no se pueden dividir entre 2 escaladores, pero 1 escalador puede recibir puntos de varias tarjetas.

Los puntos se agregan moviendo el marcador en el tapete del jugador en la pista correspondiente al alpinista dado.

Armar una carpa

Un montañista puede montar una tienda de campaña en su espacio actual, gastando tantos puntos de movimiento como el costo de entrada del espacio. En el caso de las tarjetas de cuerda, en una tienda solo se pueden gastar los puntos de movimiento hacia arriba, no los puntos de movimiento hacia abajo.

Cada escalador puede montar solo una carpa durante el juego: coloque la carpa correspondiente al escalador. Una carpa no se puede mover; una vez colocada, permanece en ese espacio hasta el final del juego. Con suficientes puntos de movimiento, un escalador puede ingresar a un espacio y colocar una carpa allí en un turno. Un espacio determinado puede tener más de una carpa.

Ejemplo: Wiliam jugó una carta de movimiento con un valor de 2 y dos cartas de aclimatación, una con un valor de 2 y la segunda con un valor de 1. Como su escalador a 6500 metros está agotado, William usa las cartas para aumentar el nivel de aclimatación de ese escalador en 3 puntos.

Luego mueve a su otro montañista a ese espacio (que cuesta 1) y coloca una tienda allí, en la que ambos escaladores pueden buscar refugio.

Token de riesgo

Si un jugador tiene una ficha de riesgo, debe aplicarla. Si el token tiene un valor de 0, no sucede nada.

Si la ficha tiene un valor de 1, el jugador debe restar un punto de los puntos de movimiento o de aclimatación. Esto se puede hacer de tres formas:

  • restar 1 punto de movimiento de una de las cartas jugadas;
  • reste 1 punto de aclimatación de una de las cartas jugadas;
  • reste 1 punto del nivel de aclimatación de un montañista al que se le asignó al menos una carta este turno.

En el caso de las cartas de cuerda, el jugador debe decidir si el escalador las usará para subir o bajar, y restar la pintura de la ficha de riesgo del valor seleccionado. Un montañista que no se mueva en un turno determinado y que no haya recibido puntos de aclimatación no puede sufrir las consecuencias de una ficha de riesgo.

Si la ficha de riesgo tiene un valor de 2, el jugador debe restar 2 puntos como se describe arriba. El jugador puede dividir los puntos de penalización entre puntos de movimiento y de aclimatación, e incluso entre escaladores. Recuerda que la penalización solo se puede aplicar a un alpinista que se esté moviendo o obteniendo puntos de aclimatación debido al juego de cartas.

Ejemplo: Anno jugó dos cartas de movimiento, una con un valor de 1 y otra con un valor de 3, y una carta de aclimatación con un valor de 1. Tiene el total de puntos de movimiento más alto entre las cartas jugadas, por lo que tiene que arriesgarse. token y, lamentablemente para ella, todos tienen valor 2.

Gracias a las cartas jugadas (movimiento 1, aclimatación 1) mueve uno de sus escaladores con 1 punto de movimiento y suma 1 punto al nivel de aclimatación. Decide utilizar 1 punto de la ficha de riesgo restando 1 del nivel de aclimatación de ese montañista.

El segundo punto de la ficha de riesgo se usa restando 1 del valor de la carta de movimiento 3, luego moviendo a su segundo montañista a un espacio que cuesta 2 y deteniéndose allí.

Influencia del clima

Cada mosaico del tiempo muestra el pronóstico del tiempo para los próximos 3 días. Cada pronóstico da información sobre el tiempo que afectará a una determinada zona (o zonas) de altitud y sobre los efectos (modificadores) que sufrirán los montañistas de esta zona.

El marcador de la ficha meteorológica muestra las condiciones meteorológicas actuales para escalar.

Los círculos rojos son símbolos de aclimatación con el número de puntos que todo escalador en la zona (o zonas) de altitud determinada debe restar de su nivel de aclimatación en la fase 4 (controles de aclimatación).

Esto significa que ingresar a cada espacio en la zona dada cuesta el número indicado de puntos de movimiento adicionales (tanto al moverse hacia arriba como hacia abajo). Nota: Esto también se aplica a la colocación de una carpa.

Esto significa que ambos símbolos funcionan al mismo tiempo, de acuerdo con las descripciones anteriores.

Sin modificadores meteorológicos.

El indicador en un mosaico meteorológico nos dice qué zonas se ven afectadas. Cada parte del dial corresponde a una zona de altitud en el tablero.

En la ilustración adyacente, el modificador de nubosidad y aclimatación negativa afecta a dos zonas de altitud: 7000-8000 metros y más de 8000 metros.

4. Controles de aclimatación

Después de que todos los jugadores hayan realizado las acciones de sus cartas jugadas, hay controles de aclimatación. Revisando a cada escalador por separado, sume o reste el número apropiado de puntos de aclimatación ajustando el marcador en la pista del escalador en el tapete del jugador.

  • Si el escalador está en un espacio con aclimatación favorable (círculo azul), agregue tantos puntos de aclimatación como indica el número en el círculo. Si el escalador se encuentra en un espacio con aclimatación desfavorable (círculo rojo), se debe restar este número.

  • Si el espacio tiene una carpa con el mismo color que el escalador (no necesariamente la carpa de ese escalador específico), el escalador gana 1 punto de aclimatación.

  • Si el clima actual afecta la zona donde se encuentra el escalador, entonces el escalador pierde el número indicado de puntos de aclimatación.

Al final de esta fase, compruebe si los niveles de aclimatación de los escaladores son superiores a 6. Cualquiera que sea superior a 6 se reduce a 6.

Si el nivel de aclimatación de cualquier escalador cae por debajo de 1, ese alpinista muere. Los puntos de victoria de ese escalador se reducen a 1, y el escalador se retira del tablero.

Ejemplo: Uno de los montañistas de Brian tiene un nivel de aclimatación de 3. Se encuentra en un espacio con aclimatación negativa (-1) en la zona de altitud por encima de los 7000 metros, la cual se ve afectada por el clima actual (-2).

Afortunadamente, está en una tienda de campaña (+!} Y, por lo tanto, pierde un total de solo 2 puntos de aclimatación. En el próximo turno, Brian deberá hacer algo para ayudar a este montañista; de lo contrario, no podrá sobrevivir otro día.

Variante familiar

Si los jugadores deciden jugar con la variante familiar, en el momento en que muere un escalador, el jugador puede usar su tarjeta de rescate para salvar al escalador, moviendo al escalador a cualquier espacio a una altitud por debajo de los 6000 metros. El marcador de puntos de victoria para ese escalador debe retroceder 4 espacios.

La tarjeta de rescate solo se puede usar una vez; después de este uso, se desecha en la caja.

Consejo de estrategia: