Reglas del juego Kahuna
Dos Kahuna, antiguos hechiceros del Pacífico, quieren descubrir quién es más poderoso. Con este fin, compiten para poner bajo su control tantas de las doce islas como sea posible. Ambos jugadores construyen puentes entre las islas de los mares del sur.
Cuando un jugador ha establecido la mayoría de los posibles puentes a una isla, como señal de poder, el jugador coloca una ficha de Kahuna en la isla.
Componentes
- 1 tablero de juego que representa 12 islas interconectadas por líneas de puntos
- 50 puentes Kahuna (25 negros y 25 blancos)
- 20 fichas Kahuna (10 negras y 10 blancas)
- 24 cartas de isla (2 por isla)
Objeto del juego
Se juegan tres rondas de puntuación. Cuando tiene lugar la puntuación, recibe puntos si ha reclamado más islas con fichas Kahuna que su oponente.
Y si tienes más puntos que tu oponente al final del juego, obtienes el control del reino de la isla y ganas el juego.
Preparar
Coloque el tablero de juego entre los dos jugadores. Cada jugador recibe 25 puentes y 10 fichas de un color, que se colocan frente a cada jugador.
Un jugador baraja todas las cartas de la isla y le da a cada jugador tres cartas boca abajo, que los jugadores roban en su mano. Para obtener una mejor vista general, las tarjetas deben sostenerse de tal manera que su orientación coincida con la del tablero de juego (los símbolos de tortuga y delfín en el tablero y en las tarjetas ayudan con la alineación).
Coloque tres cartas más boca arriba junto al tablero de juego.
Organice las cartas de isla restantes boca abajo en una pila para robar junto a las tres cartas boca arriba.
Empieza el jugador que necesita más desesperadamente unas vacaciones. Posteriormente, los jugadores alternan turnos.
Como se Juega
En tu turno, juegas cualquier número de tus cartas de isla. También puede abstenerse y no jugar a las cartas. Después, robas una carta. Sin embargo, su mano no puede contener más de cinco cartas en un momento dado.
1. Jugando a las cartas de la isla
Cuando juegue una carta, coloque un puente Kahuna en una línea de conexión libre que comience desde la isla indicada en la carta (marcada en rojo) y conduzca a cualquier isla vecina.
Si juega varias cartas de islas, juegue las cartas una a la vez (excepto durante la eliminación de los puentes de Kahuna, como se explica en el paso 3). Si lo desea, puede abstenerse de jugar una carta. Todas las cartas jugadas se colocan en una pila de descarte.
Si tu mano contiene cinco cartas de isla y no puedes o no quieres jugar ninguna carta de isla, debes colocar una o más de tus cartas boca abajo debajo de la pila de descarte para poder robar una nueva carta.
2. Controlar las islas: colocar fichas de Kahuna
Si ha colocado sus propios puentes Kahuna en más de la mitad de las líneas de conexión de una isla, habrá ganado el control sobre ella. Coloca una de tus fichas de Kahuna en esta isla.
Nota: El número de líneas debajo de los nombres de las islas en las tarjetas indica cuántas líneas de conexión (3, 4, 5 o 6) parten de la isla respectiva.
Elimina todos los puentes Kahuna de tu oponente conectados a esta isla y devuélvelos a su propietario.
Importante: la eliminación de los puentes de Kahuna puede hacer que un jugador pierda el control de las islas vecinas, con el resultado de que debe eliminar las fichas de Kahuna de estas islas.
3. Eliminación de puentes Kahuna
También puedes eliminar uno de los puentes Kahuna de tu oponente jugando dos cartas de isla adecuadas al mismo tiempo. Para hacer esto, debes jugar dos cartas, cada una de las cuales muestra una de las dos islas conectadas por el puente del oponente.
Las dos cartas pueden mostrar la misma isla o ambas islas. Ejemplo: La conexión entre HUNA y ELAI se puede cortar por medio de uno de los siguientes tres pares de tarjetas: "HUNA - ELAI", "HUNA - HUNA" o "ELAI - ELAI".
Si también puedes jugar otra carta de isla adecuada (en el ejemplo, esta carta sería HUNA o ELAI) que te permite colocar uno de tus propios puentes Kahuna en la línea de conexión de la que acabas de quitar el puente Kahuna de tu oponente, las implicaciones pueden ser de gran alcance (ver también el ejemplo detallado en la página 5 de estas reglas del juego).
4. Robar una carta de isla
Al final de tu turno, roba una carta. Independientemente de si no ha jugado cartas, una carta o varias cartas, solo puede robar una carta.
Tome una de las tres cartas boca arriba e inmediatamente reemplace esa carta con una de la pila de robo boca abajo o robe la carta de isla superior de la pila de robo boca abajo.
Puedes abstenerte de robar una carta, a menos que tu oponente se haya abstenido de robar una carta en su turno inmediatamente anterior.
Si tu mano ya contiene cinco cartas, no puedes robar otra carta. Si tu oponente se ha abstenido de robar una carta en su turno inmediatamente anterior y tu mano contiene cinco cartas, tienes que jugar o descartar al menos una carta para poder robar una carta al final de tu turno.
Una vez que hayas robado una carta, tu turno termina.
Puntaje provisional
Hay dos puntuaciones provisionales. Una vez que el mazo de robo boca abajo se agota y se ha robado la última de las tres cartas de isla boca arriba, los jugadores interrumpen brevemente el juego.
Cada jugador cuenta las islas que ha marcado con sus fichas Kahuna.
Si hay empate, ninguno de los jugadores recibe un punto.
En la primera puntuación intermedia, el jugador que tenga más fichas de Kahuna en el tablero de juego recibe un punto.
En la segunda puntuación intermedia, el jugador que tenga más fichas de Kahuna en el tablero de juego recibe dos puntos.
Cada jugador debe anotar mentalmente su puntuación o escribirla en una hoja de papel.
Después, baraja las cartas de isla de la pila de descarte, crea una nueva pila para robar y vuelve a colocar tres cartas boca arriba.
Ambos jugadores conservan las cartas que ya tienen en la mano.
El turno del jugador que activó la puntuación intermedia finaliza y el otro jugador toma su turno.
Fin del juego
Cuando la pila de robo se agote por tercera vez y se haya robado la última de las tres cartas de isla boca arriba, cada jugador tendrá un turno más. Esta es la última vez que pueden jugar sus cartas.
Posteriormente, tiene lugar la puntuación final. Las reglas para la puntuación final son diferentes a las reglas para la puntuación intermedia.
Una vez más, cada jugador cuenta las fichas de Kahuna que tiene en el tablero de juego. El jugador con más fichas recibe puntos iguales a la diferencia entre los recuentos de fichas de los jugadores.
El jugador con el total de puntos más alto de las dos puntuaciones intermedias más la puntuación final gana el juego. En caso de empate, el ganador es el jugador con el total de puntos más alto en la puntuación final. Si, después de las tres puntuaciones, ambos jugadores tienen cero puntos, gana el jugador que tenga más puentes en el tablero de juego. Si todavía hay empate, no hay ganador.
Final prematuro del juego
Si, durante la segunda o tercera ronda de puntuación, uno de los jugadores ya no tiene puentes Kahuna en el tablero de juego, el juego termina prematuramente. En este caso, el otro jugador gana.
Ejemplo detallado
Ilustrando cómo el control sobre las islas puede cambiar en dos rondas de juego:
Turno de las blancas : El jugador blanco coloca un puente entre BARI y DUDA
1, gana el control de BARI y coloca una ficha de Kahuna en la isla2.El blanco elimina el puente negro entre BARI y ALOA
3. Como resultado, las negras pierden el control sobre ALOA y deben retirar su ficha de Kahuna allí4.A continuación, White coloca un puente entre ALOA y BARI
5. Ahora tiene control sobre ALOA y coloca una ficha de Kahuna allí6.Elimina el puente negro entre ALOA y HUNA
7, como resultado de lo cual las negras también pierden el control sobre HUNA y deben retirar su ficha de Kahuna de esta isla8.Turno de las Negras: Primero, las Negras juegan dos cartas HUNA y por lo tanto pueden eliminar el puente blanco entre HUNA y ELAIL
9. Luego, las negras juegan una carta ELAI, colocan un puente entre HUNA y ELAI10, y así obtienen el control sobre HUNA y ELAI.Coloca fichas de Kahuna en cada una de las dos islas
11y elimina los puentes blancos entre HUNA y DUDA, DUDA y ELAI, y ELAI y BARI12. Además, White elimina su ficha de Kahuna de DUDA13, ya que también ha perdido el control allí.