Reglas del juego Kamisado

Componentes

  • Tablero de juego 8×8
  • 16 torres del dragón
  • Dos juegos de ‘anillos de sumo’ octagonales
  • Libro de reglas

Un tablero de juego, dividido en 64 casillas de ocho colores diferentes.

El tablero de juego es de dos caras, una cara como se muestra a continuación, mientras que el reverso tiene caracteres chinos marcados en cada cuadrado.

¡Esto se ha hecho para ayudar a los que sufren de daltonismo, y también para aquellos jugadores que simplemente piensan que se ve mejor con los caracteres chinos agregados!

Para que pueda elegir el lado del tablero que desee. El juego es el mismo, ¡pero el ‘look’ es diferente!

Dieciséis piezas de juego de torre de dragón octogonal. De estas, ocho torres tienen un motivo de dragonscale dorado en la parte superior, mientras que las otras ocho tienen un motivo de dragonscale negro en la parte superior.

Hay dos juegos de ‘anillos de sumo’ octogonales, uno de oro y otro negro. Cada juego contiene:

  • 8 anillos de gran tamaño (por valor de 1 punto)
  • 6 anillos de tamaño mediano (por valor de 2 puntos)
  • 2 anillos de tamaño pequeño (por valor de 4 puntos)

Preparar

Coloque el tablero entre los dos jugadores. La fila más cercana a cada jugador se conoce como la «fila de inicio» de ese jugador. Si el tablero se ha colocado correctamente, cada jugador tendrá un cuadrado naranja en el extremo derecho de su fila inicial (y un cuadrado marrón en el extremo izquierdo de su fila inicial).

Nota: el juego funciona igualmente bien con el tablero al revés (con un cuadrado naranja a la izquierda y un cuadrado marrón a la derecha)

El jugador más experimentado toma las torres con motivos de escamas de dragón doradas, mientras que el otro jugador toma las que tienen motivos de escamas de dragón negras.

En cualquier partida, el jugador que tome las torres del dragón dorado para la primera ronda continuará usando las torres del dragón dorado durante toda la partida, mientras que su oponente retendrá las torres del dragón negro durante toda la partida.

Cada jugador ahora tendrá una torre en cada uno de los siguientes colores: marrón, verde, rojo, amarillo, rosa, morado, azul, naranja.

Ambos jugadores ahora colocan todas sus torres de dragones en su propia «fila de casa». Para la ronda inicial, cada torre de dragón se coloca de modo que el color de la torre coincida con el color del cuadrado en el que se coloca. Entonces la torre marrón se coloca en el cuadrado marrón, la torre verde se coloca en el cuadrado verde, etc., etc.

La posición de inicio de la ronda inicial se muestra a continuación:

Para las rondas siguientes, las posiciones iniciales de las torres varían y están determinadas por las posiciones relativas de las torres de cada jugador al final de la ronda anterior. Esto se tratará más adelante en las reglas.

Objeto del juego

El juego se juega en ‘rondas’. Dentro de cada ronda, el objetivo es llegar a la ‘fila de inicio’ de tu oponente con una de tus torres de dragón (es decir, debes colocar una de tus torres en uno de los cuadrados de la fila de inicio de tu oponente).

El jugador que logre hacer esto primero anota un punto (en rondas posteriores, se pueden obtener dos, cuatro o incluso ocho puntos por ganar una ronda; consulte más adelante en las reglas).

Antes de empezar a jugar, decide qué tipo de partido te gustaría jugar. Puede elegir entre las siguientes opciones:

  • Ronda única (donde el primer jugador en anotar 1 punto es el ganador)
  • Partida estándar (donde el primer jugador en anotar un total de 3 puntos es el ganador)
  • Partido largo (donde el primer jugador en anotar un total de 7 puntos es el ganador)
  • Maratón Match (donde el primer jugador en anotar un total de 15 puntos es el ganador)

Para ver la duración estimada de cada uno de los tipos de partidos enumerados anteriormente, consulte el comienzo de estas reglas.

Características especiales

El tipo de partido que juegues determinará cuántas características especiales de Kamisado encontrarás.

Una partida de Ronda única, que termina tan pronto como uno de los jugadores ha anotado un punto, involucra solo las reglas básicas de Kamisado, y solo necesita leer la sección a continuación sobre ‘Método de juego (Ronda única)’ antes de poder comenzar jugando.

También hay secciones separadas a continuación para describir cada uno de los formatos de partidos más largos (estándar, largo y maratón).

Estas secciones describen las características especiales adicionales que están asociadas con cada tipo de partida, como las torres de dragón ‘Sumo’ y el sistema de puntuación mejorado que se usa en las partidas más largas y el método utilizado para configurar las torres al comienzo de cada nueva. redondo.

Tenga en cuenta: Tener las reglas estructuradas de esta manera significa que solo tiene que leer las reglas hasta e incluyendo la sección que describe el formato de partido que desea jugar.

Método de juego – Ronda única

Durante cada ronda, los jugadores se turnan para mover una torre de dragón, y cada uno intenta ser el primero en colocar una torre de dragón en un cuadrado dentro de la fila de inicio de su oponente.

¿Qué torre?

Reglas que determinan qué torre mueve un jugador:

Regla T1: Para el primer movimiento solo en cualquier ronda, el jugador que realiza este movimiento puede seleccionar cualquiera de sus ocho torres de dragón como la que se moverá.

Regla T2: Para todos los movimientos posteriores en esa ronda (es decir, en cualquier movimiento excepto el primero), cada jugador debe mover la torre del dragón que coincida con el color del cuadrado en el que terminó el movimiento anterior de su oponente.

¡Tenga en cuenta que esta es una regla muy importante y es vital que la comprenda completamente antes de intentar jugar a Kamisado!

Movimientos válidos?

Reglas que determinan cómo se puede mover esa torre:

  • Regla M1: Una torre debe moverse en línea recta, ya sea directamente hacia adelante o en diagonal hacia adelante. NUNCA se permiten movimientos hacia los lados o hacia atrás, excepto los movimientos hacia atrás hechos como resultado de un ‘empujón de sumo’ (ver más adelante, no se aplica a una partida de Ronda única).

  • Regla M2: Una torre puede moverse cualquier número de casillas, pero no puede atravesar ninguna casilla que ya contenga una torre (ya sea que pertenezca al jugador que hace el movimiento o a su oponente).

    Una torre incluso se puede mover directamente desde un cuadrado en la propia fila de inicio de un jugador a un espacio vacío en la fila de inicio de su oponente, siempre que este movimiento sea en línea recta y no haya torres en ninguno de los cuadrados que tiene la torre. para pasar a través.

  • Regla M3: Una torre solo se puede mover a una casilla que antes estaba vacía (es decir, dos torres nunca pueden ocupar el mismo espacio).

  • Regla M4: Se permite que una torre se mueva diagonalmente entre dos torres de dragones que ocupan cuadrados que se tocan de esquina a esquina.

  • Regla M5: Una torre debe moverse al menos una casilla si es posible hacerlo.

  • Regla M6: Si es imposible mover la torre requerida de alguna manera (es decir, si está completamente bloqueada para moverse hacia adelante o hacia adelante en diagonal), el jugador al que le toca mover esa torre debe perder ese turno, y su el oponente se mueve de nuevo inmediatamente. Para obtener más detalles, consulte a continuación.

  • Regla M7: La ronda termina tan pronto como cualquiera de los jugadores logra mover una torre a cualquier casilla dentro de la ‘fila de casa’ de su oponente. Ese jugador ahora ha ‘ganado’ esa ronda.

  • Regla M8: Es posible, aunque extremadamente improbable, llegar a una situación en la que ambos jugadores tengan torres que estén completamente bloqueadas para que no se puedan mover, y que estas torres interactúen para formar una situación de ‘punto muerto’ en la que no se puedan colocar más torres. movido en absoluto.

    En esta situación, se considera que el jugador que hizo el último movimiento antes de que ocurriera la situación de punto muerto (es decir, el jugador que «provocó» el punto muerto) perdió la ronda y su oponente es el ganador de esa ronda.

Movimientos de apertura

En el ejemplo de apertura que sigue, Alain está jugando contra Johan. Alain, siendo el jugador más experimentado, toma las torres del dragón dorado. Como Johan es el jugador menos experimentado, usa las torres del dragón negro y tiene el primer movimiento de la ronda.

En la primera ronda de cualquier partida, el jugador que usa las torres del dragón negro se mueve primero.

En cualquier ronda, el jugador que se mueve primero se conoce como Challenger. El otro jugador se conoce como el Defensor de esa ronda. El jugador que usa las torres del dragón negro es siempre el retador en la primera ronda de cualquier partida.

En las rondas siguientes, el jugador que perdió la ronda anterior es siempre el Challenger y realiza el primer movimiento, mientras que el jugador que ganó la ronda anterior es ahora el Defensor.

Debes moverte si puedes

Una torre debe moverse al menos una casilla si es posible hacerlo (Regla M5).

¿Qué sucede si su torre está bloqueada?

Un jugador que encuentra que la torre que se supone que debe mover está completamente bloqueada (es decir, esta torre no se puede mover en absoluto, ni hacia adelante ni hacia adelante en diagonal) debe perder su turno (Regla M6).

Aunque su torre permaneció en el mismo lugar, se considera que esta torre de dragón ha realizado un movimiento (de longitud cero) que terminó en este cuadrado.

Esto significa que el oponente de este jugador se moverá nuevamente, usando la torre cuyo color coincide con el cuadrado en el que estaba atrapada la torre del dragón del jugador bloqueado.

Punto muerto

Es posible tener situaciones en las que ningún jugador pueda mover ninguna de sus torres en una secuencia de movimientos que se repiten indefinidamente (Regla M8). Estos se conocen como situaciones de «punto muerto».

Cuando se produce una situación de punto muerto, ¡la última persona que mueva una torre antes de que se produzca el punto muerto pierde esa ronda! (es decir, se considera que el último jugador que se ha movido ha «provocado» el punto muerto, incluso si se vio obligado a hacerlo).

Las situaciones de punto muerto son extremadamente raras, en parte porque los jugadores tienen cuidado de no provocarlas. Pueden implicar una «secuencia que se repite perpetuamente» de dos torres de dragón (una perteneciente a cada jugador), o cuatro torres, o seis, o más.

Fin del juego

Cuando juegas hasta un punto (Ronda única), el juego termina tan pronto como un jugador mueve una torre de dragón a la ‘fila de casa’ de su oponente. Este jugador será el ganador.

Si lo desea, puede jugar una serie de juegos de una sola ronda (comenzando cada vez con cada torre en el cuadrado que coincide con ella). Anote un punto por cada juego y túrnense para jugar el primer movimiento.

Formatos de juego avanzados

Sin embargo, si los jugadores han acordado jugar hasta 3, 7 o incluso 15 puntos, entonces el juego pasa a una fase que va más allá de la ‘Ronda inicial’ como se describe anteriormente. En las reglas que siguen, cada tipo de partido se describe por separado, pero las principales características nuevas que se introducen en los partidos son:

  • Posiciones de configuración avanzada
  • El concepto de una torre de dragón ‘Sumo’
  • Movimientos de ‘Sumo Push’
  • El sistema de puntuación para un partido estándar
  • El concepto de una torre de dragón ‘Doble Sumo’
  • Movimientos de ‘Double Sumo Push’
  • El sistema de puntuación para un partido largo
  • El concepto de una torre de dragón ‘Triple Sumo’
  • Movimientos de ‘Triple Sumo Push’
  • El sistema de puntuación para un partido de maratón

Estos se describen en su totalidad en las siguientes secciones:

Otros métodos de juego

  • «Consulte aquí la coincidencia estándar .

  • «Consulte aquí para Long Match .

  • «Consulte aquí el partido de maratón .